10. Dezember 2020 - 11:04 Uhr

Torghast Bossguides - Taktiken für alle Encounter

Auf jeder sechsten Etage von Torghast trefft ihr auf einen gefährlichen Endboss und diese haben es teilweise wirklich in sich. Jeder der Encounter benutzt ein Set einzigartiger Fähigkeiten und oftmals muss eine bestimmte Taktik verfolgt werden, um die Mechaniken zu überleben. Insgesamt gibt es 19 verschiedene Bosse und zu jedem davon findet ihr folgend die eingesetzten Fertigkeiten sowie Taktiken zum Sieg. Jeder der Encounter kann in verschiedenen Korridoren erscheinen. Wer alle besiegt, der bekommt übrigens das Achievement Torwächter von Torghast. Viel Erfolg!


Allgemeine Informationen

  • Es ist nötig euer komplettes Repertoire an Klassenfähigkeiten zu kennen, um die Bosse von Torghast besiegen zu können. Schaut vor allem nach, was ihr für Utility-Skills und CC-Effekte habt.
  • Wählt beim Boss unter der Kuppel vom Mittler passende Talente für diesen Bosskampf aus, wenn nötig. Wenn ihr einmal im Kampf gestorben seid, verschwindet die Kuppel.
  • So gut wie alle Bosse sind komplett anfällig für Kontrolleffekte: Unterbrechung, Betäubung, Verlangsamung und Rückstoß. Nutzt alle eure Tools, um vor allem oft Fähigkeiten unterbrechen zu können.
  • Oftmals hilft es Bosse herumzuziehen, um Schaden zu vermeiden. 
  • Nutzt die Verbrauchsgüter aus dem Angebot der Mittler. Sammelt genug Phantasma während eines Durchlaufs, um viele Verstärkungen kaufen zu können. Geht wirklich durch die kompletten Etagen und sammelt alle Animaboni.
  • Manchmal scheitert ein Bosskampf daran, dass nicht die richtigen Animaboni im Durchlauf aktiviert wurden.
  • Ihr könnt beim Mitler im Pausenraum auf der 3. Ebene ein Hologram vom Endboss sehen. Dadurch ist es möglich sich schon vorab durch die richtige Auwahl von Animaboni auf den Kampf vorzubereiten. 
 

Der Große Mallear Bossguide

Fähigkeiten vom Boss
  • Brennende Rüstung - Lässt einen Feind 20 Sekunden lang 99% erhöhten körperlichen Schaden erleiden.
  • Bodenschmettern - Betäubt alle Gegner im Umkreis von 15 Metern für 4 Sekunden. Verursacht zudem Naturschaden.
  • Inferno! - Der Zaubernde schmettert auf den Boden und schickt Feuerwellen auf Ziele in der Nähe. Getroffene Ziele erleiden Feuerschaden und werden in die Luft geschleudert.
  • Verheerendes Gebrüll - Fügt Gegnern in der Nähe Schattenschaden zu und verringert ihre Gesundheit um 10%. Hält 30 sec lang an.
  • Unnatürliche Kraft - Erhöht regelmäßig den verursachten Schaden des Zaubernden um 10% und seine Bewegungsgeschwindigkeit um 10%. Dieser Effekt ist stapelbar. 

Taktik zum Sieg
  • Unterbrecht auf jeden Fall immer Verheerendes Gebrüll
  • Verlangsamt den Boss und lauft vor ihm weg, wenn Brennende Rüstung auf euch gewirkt wurde. 
  • Baut mindestens 15 Meter Abstand zum Boss auf, wenn Bodenschmettern (2,5 Sekunden) gewirkt wird.
  • Weicht den Feuerwelle aus, die durch Inferno! durch den Raum ziehen.

Zellenblockwächter Bossguide

Fähigkeiten vom Boss
  • Bröckelnde Mauern - Das Steinkonstrukt lässt seine äußeren Schichten brüchig werden, sodass sie bei einem Treffer absplittern. Aus diesen Splittern entstehen Wächtersplitter.
  • Bodenschmettern - Betäubt alle Gegner im Umkreis von 15 Metern für 4 Sekunden. Verursacht zudem Naturschaden.
  • Schwerfällige Macht - Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit um 75%, erhöht aber den verursachten körperlichen Schaden des Zaubernden um 50%.
  • Schockwelle - Stößt eine Druckwelle aus, die in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden körperlichen Schaden verursacht und alle Spielercharaktere innerhalb von 60 Metern für 3 sec betäubt.
  • Unnatürliche Kraft - Erhöht regelmäßig den verursachten Schaden des Zaubernden um 10% und seine Bewegungsgeschwindigkeit um 10%. Dieser Effekt ist stapelbar. 

Taktik zum Sieg
  • Der Boss haut sehr stark zu und ihr solltet permanent in Bewegung bleiben, um Angriffen ausweichen zu können. 
  • Wenn Schwerfällige Macht eingesetzt wird, lauft die ganze Zeit vom Boss weg!
  • Baut mindestens 15 Meter Abstand zum Boss auf, wenn Bodenschmettern (2,5 Sekunden) gewirkt wird.
  • Weicht der Schockwelle aus, wenn sie (1,5 Sekunden) gewirkt wird.

Erzunterdrücker Laguas Bossguide

Fähigkeiten vom Boss
  • Fluch der Gebrechlichkeit - Erhöht den erlittenen Schattenschaden 8 Sekunden lang um 50%.
  • Magie dämpfen - Ein Schild bildet sich um den Zaubernden und absorbiert Magieschaden.
  • Seelengeschoss - Verursacht Schattenschaden.
  • Unterdrücken - Der Zaubernde erschafft Unterdrückungsfelder, die 40 sec lang anhalten. Spielercharaktere darin erleiden alle 2 Sek. Schattenschaden und werden zum Schweigen gebracht sowie befriedet.
  • Unnatürliche Kraft - Erhöht regelmäßig den verursachten Schaden des Zaubernden um 10% und seine Bewegungsgeschwindigkeit um 10%. Dieser Effekt ist stapelbar. 

Taktik zum Sieg
  • Unterbrecht auf jeden Fall immer Fluch der Gebrechlichkeit
  • Versucht den Boss herumzuziehen, da er sich nur langsam bewegt. 
  • Geht aus den Unterdrückungsfeldern heraus. 

Beobachter Zelgar Bossguide

Fähigkeiten vom Boss
  • Luftangriffe - Verschießt Magie in die Luft und fügt Gegnern innerhalb von 9 Metern um die Einschlagsorte Schattenschaden zu.
  • Fokussierte Explosion - Verursacht Schattenschaden.
  • Okularstrahl - Verursacht Schattenschaden und stößt Gegner zurück.
  • Unnatürliche Kraft - Erhöht regelmäßig den verursachten Schaden des Zaubernden um 10% und seine Bewegungsgeschwindigkeit um 10%. Dieser Effekt ist stapelbar. 

Taktik zum Sieg
  • Lauft weg, wenn Luftangriffe eingesetzt wird und baut immer Abstand zu den Einschlagsorten auf. 
  • Unterbrecht so oft wie möglich Fokussierte Explosion.
  • Weicht dem Strahl von Okularstrahl aus oder unterbrecht die Fähigkeit.
    • Hinweis: Strahl kann verbuggt sein, wodurch ihr diesem nicht ausweichen könnt, da er euch sofort verfolgt. 

Synod Bossguide

Fähigkeiten vom Boss
  • Unterbrechender Schlag - Fügt allen Spielercharakteren 400 Schattenschaden zu und unterbricht 1.5 sec lang das Wirken von Zaubern.
  • Einschüchternde Präsenz - Verringert 12 sec lang das Tempo von Gegnern in der Nähe um 5%, ihre erhaltene Heilung um 5% und ihre Bewegungsgeschwindigkeit um 5%. Dieser Effekt ist stapelbar.
  • Zerfetzende Klauen - Schlägt nach einem Gegner, fügt ihm sofort körperlichen Schaden und außerdem 12 sec lang alle 3 Sek. zusätzlichen körperlichen Schaden zu.
  • Verhärten - Erhöht den erlittenen Schattenschaden 20 Sekunden lang um 5%. 
  • Unnatürliche Kraft - Erhöht regelmäßig den verursachten Schaden des Zaubernden um 10% und seine Bewegungsgeschwindigkeit um 10%. Dieser Effekt ist stapelbar. 

Taktik zum Sieg
  • Dieser Boss muss in etwa 90 Sekunden getötet werden, da sonst die stapelbaren Effekte zu stark werden. 
  • Benutzt euren defensiven Cooldowns erst zum Ende des Kampfes.
  • Verursacht so viel Schaden wie nur möglich, sofort wenn der Kampf losgeht.
  • Hört sofort auf Zauber zu wirken, wenn Unterbrechender Schlag eingesetzt wird. 
  • Es muss auf jeden Fall Einschüchternde Präsenz unterbrochen werden. Diese wird alle 15 bis 20 Sekunden eingesetzt und ist stapelbar.

Goxul der Verschlinger Bossguide

Fähigkeiten vom Boss
  • Massenverschlingen - Verschlingt die Lebensessenz von Gegnern und Kugeln innerhalb von 20 Metern und verursacht Schattenschaden. Der Zaubernde erhält einen Absorptionsschild in Höhe von 150% des verursachten Schadens.
  • Essenz zertrümmern - Schlägt auf den Boden und fügt allen Spielercharakteren innerhalb von 60 Metern körperlichen Schaden zu. Dieser Effekt lässt einen Teil der Essenz von Spielercharakteren absplittern.
  • Unnatürliche Kraft - Erhöht regelmäßig den verursachten Schaden des Zaubernden um 10% und seine Bewegungsgeschwindigkeit um 10%. Dieser Effekt ist stapelbar. 

Taktik zum Sieg
  • Wenn Essenz zertrümmern eingesetzt wird, sammelt die Kugel ein, die von euch aus geht.
  • Wenn der Boss Massenverschlingen wirkt, unterbrecht den Zauber durch Betäubungen, Rückstoßeffekte oder andere Kontrolleffekte. Er wird etwa alle 36 Sekunden eingesetzt.

Patrizier Kromwell Bossguide

Fähigkeiten vom Boss
  • Kriechende Sünden - Sünden kriechen hervor und fügen erfassten Gegnern Schattenschaden zu.
  • Lähmende Explosion - Erhöht die Zeit zwischen Angriffen eines Gegners um 100%, verringert seine Bewegungsgeschwindigkeit um 50% und zusätzlich seine Stärke, Beweglichkeit und Intelligenz um 50%. Hält 8 sec lang an.
  • Dunkle Geschosssalve - Überzieht Gegner in der Nähe mit Dunkelheit und fügt ihnen Schattenschaden zu.
  • Schreckensseuche - Verbreitet eine virulente Seuche, die Naturschaden sowie zusätzlich 5 sec lang alle 1 Sek. Naturschaden verursacht.
  • Unnatürliche Kraft - Erhöht regelmäßig den verursachten Schaden des Zaubernden um 10% und seine Bewegungsgeschwindigkeit um 10%. Dieser Effekt ist stapelbar. 

Taktik zum Sieg
  • Zieht den Boss herum, um den Schadensflächen auszuweichen. 
  • Versucht so oft wie möglich Lähmende Explosion zu unterbrechen. 

Dunkle Aspirantin Corrus Bossguide

Fähigkeiten vom Boss
  • Stürzender Schlag - Der Zaubernde springt auf einen Gegner zu und fügt allen Gegnern innerhalb von 5 Metern um den Zielort 100% Waffenschaden als Schattenschaden zu.
  • Schattenzerfetzen - Reißt an einem Gegner, verursacht Schattenschaden und lässt ihn bluten, wodurch er 8 sec lang alle 2 Sek. zusätzlichen Schattenschaden erleidet.
  • Stygischer Schild - Erhöht den erlittenen Schattenschaden eines Gegners 12 Sekunden lang um 30%. 
  • Unnatürliche Kraft - Erhöht regelmäßig den verursachten Schaden des Zaubernden um 10% und seine Bewegungsgeschwindigkeit um 10%. Dieser Effekt ist stapelbar. 

Taktik zum Sieg
  • Unterbrecht so oft es geht Stygischer Schild, um euren erlittenen Schaden zu minimieren. 
  • Falls wietere Unterbrechungen / Kontrolleffekte vorhanden sind, nutzt diese, um Schattenzerfetzen zu unterbrechen.
  • Falls ihr mit mehreren Spielern unterwegs seid, steht auseinander, um den Schaden durch Stürzender Schlag zu minimieren. 

Hüter Thonar Bossguide

Fähigkeiten vom Boss
  • Fleischerhaken - Zieht den Gegner zum Zaubernden und betäubt ihn vorübergehend.
  • Giftige Wolke - Entfesselt eine giftige Wolke, die 45 sec lang anhält, alle 1 Sek. 3 Naturschaden verursacht und die Bewegungsgeschwindigkeit von erfassten Spielercharakteren um 50% verringert.
  • Dornenpanzer - Verringert den erlittenen Schaden und fügt allen Angreifern innerhalb von 60 Metern 7 Schattenschaden zu. Dieser Effekt verringert die Bewegungsgeschwindigkeit des Zaubernden um 75%. Hält 10 sec lang an.
  • Unnatürliche Kraft - Erhöht regelmäßig den verursachten Schaden des Zaubernden um 10% und seine Bewegungsgeschwindigkeit um 10%. Dieser Effekt ist stapelbar. 

Taktik zum Sieg
  • Unterbrecht immer Fleischerhaken.
  • Zieht den Boss an den Rand und zieht ihn immer weiter, wenn Giftige Wolke eingesetzt wird. 
  • Wenn Dornenpanzer eingesetzt wird, nutzt 10 Sekunden lang keine Cooldowns oder ähnliches, da der Boss weniger Schaden erleidet. Versucht euch in dieser Phase selbst zu schützen und zu heilen. Lauft vom Boss weg, der langsamer läuft. 

Zuckende Seelenmasse Bossguide

Fähigkeiten vom Boss
  • Blubbernde Spritzer - Trifft alle Gegner innerhalb von 20 Metern und fügt ihnen 75% des normalen Waffenschadens als Schattenschaden zu.
  • Unnatürliche Kraft - Erhöht regelmäßig den verursachten Schaden des Zaubernden um 10% und seine Bewegungsgeschwindigkeit um 10%. Dieser Effekt ist stapelbar. 

Taktik zum Sieg
  • Unterbrecht so oft wie möglich Blubbernde Spritzer, wenn ihr näher als 20 Meter am Boss seid.
  • Bei 66% und 33% Lebenspunkten teilt sich der Boss in 3 Blubs auf. Er selbst bleibt bei seinen Lebenspunkten, die anderen beiden Blubs sind schwächere Versionen,
  • Diese neuen Blubs teilen sich bei 66% Lebenspunkten erneut in 2 Blubs auf. Weitere Teilungen gibt es dann aber jeweils nicht. 
  • Versucht euch auf den Boss zu fokussieren und die Adds nebenbei durch Flächenangriffe zu töten. Nutzt zudem Verlangsammungseffekte. 
  • Spart euch eure Cooldowns auf, um Adds schneller töten zu können, wenn viele aktiv sind. 

Binder Baritas Bossguide

Fähigkeiten vom Boss
  • Seelen binden - Bindet eine Seele an den Willen des Zaubernden.
  • Schattenblitz - Fügt einem Gegner Schattenschaden zu.
  • Seelenecho - verschießt Seelenechos auf Spielercharaktere, die getroffenen Zielen 25 Schattenschaden zufügen und sie zurückstoßen
  • Unnatürliche Kraft - Erhöht regelmäßig den verursachten Schaden des Zaubernden um 10% und seine Bewegungsgeschwindigkeit um 10%. Dieser Effekt ist stapelbar. 

Taktik zum Sieg 
  • Es ist möglich Schattenblitz zu unterbrechen, jedoch wird dadurch nicht viel Schaden verursacht.
  • Weicht den Kugeln aus, die durch Seelenecho durch den Raum fliegen und euch zurückstoßen.
  • Durch Seelen binden werden realtiv starke Adds herbeigerufen, die auch Schattzenblitze wirken. 
  • Versucht die Adds zu ignorieren oder unter Kontrolleffekte zu setzen und fokussiert euch auf den Boss. 

Hüter des Todes Bossguide

Fähigkeiten vom Boss
  • Fürchterliches Heulen - Stößt ein fürchterliches Heulen aus, fügt Gegnern innerhalb von 30 Metern Schattenschaden zu und lässt sie furchterfüllt fliehen.
  • Prophezeiung des Todes - Trachtet den Spielercharakteren nach dem Tod, fügt ihnen Schattenschaden zu und verringert ihre maximale Gesundheit 12 sec lang um 20%. Dieser Effekt ist stapelbar.
  • Vitalitätsraub - Trifft alle Gegner innerhalb von 60 Metern, fügt ihnen Schattenschaden basierend auf ihrer aktuellen Gesundheit zu und heilt den Zaubernden um denselben Wert.
  • Unnatürliche Kraft - Erhöht regelmäßig den verursachten Schaden des Zaubernden um 10% und seine Bewegungsgeschwindigkeit um 10%. Dieser Effekt ist stapelbar. 

Taktik zum Sieg
  • Versucht immer Fürchterliches Heulen zu unterbrechen.
  • Durch Prophezeiung des Todes erscheinen Schadensflächen auf dem Boden, die euch verfolgen. Nutzt Movement-Fähigkeiten, um ihnen zu entkommen. Lasst euch nicht treffen, da sonst eure maximalen Lebenspunkte verringert werden.
  • Vitalitätsraub ist der Hauptangriff vom Boss, wodurch er sich immer wieder etwas heilt. Je nachdem, wie viele Unterbrechungen ihr zur Verfügung habt, kann auch dieser Zauber unterbrochen werden. Doch Fürchterliches Heulen hat Priorität.  

Fäulnissprecher Bossguide

Fähigkeiten vom Boss
  • Biss - Verursacht körperlichen Schaden.
  • Gehärteter Panzer - Wendet Stapel von 'Gehärteter Panzer' an, die den erlittenen Schaden um jeweils 10% verringern. Zauber und Angriffe gegen den Zaubernden schwächen diese Verteidigung.
  • Giftbombe - Speit Gift auf Gegner in der Nähe. Verursacht 1 Minute lang alle 3 Sekunden Naturschaden.
  • Unnatürliche Kraft - Erhöht regelmäßig den verursachten Schaden des Zaubernden um 10% und seine Bewegungsgeschwindigkeit um 10%. Dieser Effekt ist stapelbar. 

Taktik zum Sieg
  • Der Kampf startet mit 6 Stapeln von Gehärteter Panzer auf dem Boss, wodurch er 90% weniger Schaden erleidet. Setzt also nicht sofort Cooldowns ein!
  • Nutzt schwache Fähigkeiten, um die Stapel zu verringern. Diese setzen sich nach etwa 90 Sekunden wieder zurück, doch bis dahin sollte der Boss tot sein.
  • Nutzt eure Cooldowns, wenn nur noch 2-3 Stapel übrig sind. 

Wärter Skoldus Bossguide

Fähigkeiten vom Boss
  • Bulliger Ansturm - Stürmt vorwärts, fügt Gegnern 200% Waffenschaden als körperlichen Schaden zu und betäubt sie für 2 sec
  • Rattenfallen - Der Zaubernde wirft Stahlfallen nach Zielen in der Nähe. Bei Auslösung machen sie das Ziel 5 sec lang bewegungsunfähig und verursachen dabei alle 1 Sek. körperlichen Schaden.
  • Bissige Ratten! - Ruft für 9 sec eine Sippe Ratten herbei, die Gegner innerhalb von 20 Metern beißen, ihnen alle 3 Sek. körperlichen Schaden zufügen und ihre Bewegungsgeschwindigkeit um 50% verringern.
  • Unnatürliche Kraft - Erhöht regelmäßig den verursachten Schaden des Zaubernden um 10% und seine Bewegungsgeschwindigkeit um 10%. Dieser Effekt ist stapelbar. 

Taktik zum Sieg
  • Weicht auf jeden Fall immer Bulliger Ansturm aus. Ihr solltet davon nicht getroffen werden.
  • Wenn Rattenfallen auf euch geworfen werden, geht sofort aus ihnen heraus. 
  • Unterbrecht so oft es geht Bissige Ratten!.

Kosarus der Gefallene Bossguide

Fähigkeiten vom Boss
  • Kollaps - Lässt Schatten von oben herabstürzen und fügt Gegnern innerhalb von 7.5 Metern um jeden Einschlag 40 Schattenschaden zu.
  • Blick des Raubtiers - Der Blick des Zaubernden legt sich auf das Schlachtfeld. Der Zaubernde wird wütend, wenn seine Gegner sich bewegen.
  • Unnatürliche Kraft - Erhöht regelmäßig den verursachten Schaden des Zaubernden um 10% und seine Bewegungsgeschwindigkeit um 10%. Dieser Effekt ist stapelbar. 

Taktik zum Sieg
  • In diesem Kampf darf man sich so wenig bewegen wie nur möglich, um keine Stapel des Wutanfalls durch Blick des Raubtiers zu generieren.
  • Wenn Kollaps eingesetzt wird, versucht den Schaden durch defensive Cooldowns zu verringern statt umherzulaufen.

Gherus der Kettenbeladene Bossguide

Fähigkeiten vom Boss
  • Ohrenbetäubendes Heulen - Fügt allen Gegnern innerhalb von 60 Metern Schattenschaden zu und unterbricht für 3 sec das Zauberwirken.
  • Unkörperlich - Wechselt zwischen der hiesigen und der nächsten Welt. Der erlittene Schaden wird 3 sec lang um 99% verringert.
  • Unnatürliche Kraft - Erhöht regelmäßig den verursachten Schaden des Zaubernden um 10% und seine Bewegungsgeschwindigkeit um 10%. Dieser Effekt ist stapelbar. 

Taktik zum Sieg
  • Jeder Einsatz von Ohrenbetäubendes Heulen sollte unterbrochen werden.
  • Hört auf Schaden zu machen, wenn Unkörperlich eingesetzt wird, der Gegner erleidet eh keinen Schaden. Nutzt die Zeit, um euch zu heilen oder als Fernkämpfer Abstand zum Boss aufzubauen. 
  • Versucht eure Cooldowns nach dem Einsatz von Unkörperlich zu nutzen, damit während der Burst-Phase nicht auf einmal der Effekt aktiv wird. 

Wächter der Seelen Bossguide

Fähigkeiten vom Boss
  • Fürchterliches Heulen - Stößt ein fürchterliches Heulen aus, fügt Gegnern innerhalb von 30 Metern Schattenschaden zu und lässt sie furchterfüllt fliehen.
  • Seelenfragment - Erschafft für 1 min ein Seelenfragment, um den Zaubernden zu unterstützen.
  • Brunnen der Seelen - Erschafft für 1 min einen Brunnen der Seelen an der Position des Zaubernden. Totenseelenschemen verursachen 50% mehr Schaden, während sie im Brunnen stehen.
  • Unnatürliche Kraft - Erhöht regelmäßig den verursachten Schaden des Zaubernden um 10% und seine Bewegungsgeschwindigkeit um 10%. Dieser Effekt ist stapelbar. 

Taktik zum Sieg
  • Der Boss beschwört immer wieder ein Add durch Seelenfragment. Dieses verfolgt euch langsam und dadurch ist es nicht möglich ihnen zu entkommen.
  • Die Adds dürfen nicht neben einem Brunnen der Seelen stehen, da sie sonst stärker werden.
  • Unterbrecht auf jeden Fall immer Fürchterliches Heulen.

Schlund des Schlunds Bossguide

Fähigkeiten vom Boss
  • Obleronausrüstung verschlingen - Verschlingt die Obleronrüstung von Zielen und schwächt so ihre Kampffähigkeiten. Gibt die Ausrüstung nach dem Tod wieder frei.
  • Schleim - Fügt Gegnern innerhalb von 60 Metern Schattenschaden zu und verringert ihre Bewegungsgeschwindigkeit 6 sec lang um 75%.
  • Unnatürliche Kraft - Erhöht regelmäßig den verursachten Schaden des Zaubernden um 10% und seine Bewegungsgeschwindigkeit um 10%. Dieser Effekt ist stapelbar. 

Taktik zum Sieg
  • Unterbrecht Schleim so oft wie möglich.
  • Die Fähigkeit Obleronausrüstung verschlingen funktioniert so, dass sie euch einen Animabonus von Obleronausrüstung wegnimmt. Dabei handelt es sich um alle Boni, die einfach eure Attribute erhöhen. 
  • Im Laufe des Kampfes werdet ihr deshalb immer schwächer und somit sollten alle Cooldowns und der komplette Burst direkt zu Beginn des Kampfes eingesetzt werden. 

Ältester Langzweig Bossguide

Fähigkeiten vom Boss
  • Geschenk des Waldes - Die helfende Kraft des Waldes strömt durch den Zaubernden und heilt ihn 12 sec lang alle 3 Sek. um 3% seiner maximalen Gesundheit.
  • Gehärteter Panzer - Wendet Stapel von 'Gehärteter Panzer' an, die den erlittenen Schaden um jeweils 10% verringern. Zauber und Angriffe gegen den Zaubernden schwächen diese Verteidigung.
  • Zermalmen - Betäubt einen Gegner für 2 Sekunden und verursacht körperlichen Schaden. 
  • Unnatürliche Kraft - Erhöht regelmäßig den verursachten Schaden des Zaubernden um 10% und seine Bewegungsgeschwindigkeit um 10%. Dieser Effekt ist stapelbar. 

Taktik zum Sieg
  • Der Kampf startet mit 6 Stapeln von Gehärteter Panzer auf dem Boss, wodurch er 90% weniger Schaden erleidet. Setzt also nicht sofort Cooldowns ein!
  • Nutzt schwache Fähigkeiten, um die Stapel zu verringern. Diese bauen sich nach und nach wieder auf.
  • Nutzt eure Cooldowns, wenn nur noch 2-3 Stapel übrig sind. 
  • Unterbrecht Geschenk des Waldes, wird etwa alle 45 Sekunden eingesetzt.
  • Weicht dem Zermalmen aus.

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Excelsia - Mitglied
Zu Groxul..

Die Kugeln müssen zerstört, nicht eingesammelt werden. Und die Massenverschlingung kann man nicht unterbrechen. Mit den beiden Falschinfos ist der Wipe vorprogrammiert.
snails - Mitglied
Ich bin etwas geschockt das manch einer oder die mehrheit hier sagt es wäre zu schwer. bisher war es viel zu einfach in meinen augen. ihr geht da rein mit 170 gs und wundert euch(dort farmt ihr 190+). man bekommt dort legenäre gegenstände. bzw die mats dafür. is ja jetzt schon frei für alle. ich persönlich hätte mir gewünscht das es etwas schwerer ist. da so jeder easy ein legy bekommt. und man dafür nichts können muss. wer da aktuell nicht durchkommt hat auch einfach kein legy verdient. so siehts aus. sorry aber die meckerei könnt ihr an euch selbst richten. ihr seid nicht gut genug im moment. akzeptieren mund aputzen weitermachen. weniger meckern mehr versuchen lege ich ans herz. ich geh da auf 6 mit meiner eule durch und pulle einfach alles zusammen. genau wie mit dem dh tank. wer jetz tsagt auf 6 komme ich an meine grenzen das is doch völlig ok. aber 1-2-3 is komplett freeloot. und 4-5-6 im prinzip auch.
Azhar - Mitglied
als gebrechenhexer(gs180) im kaltherzinterstitia ebene 6 Ältester Langzweig leider unmöglich da man sein heal nicht kicken kann mit dem tank pet und nach einer bestimmten zeit ignoriert er auch den spot vom pet = hexer tot am boden 2h für nix ich weiß nicht wie es euch geht aber torghast geht mir tierisch auf den keks
ich mache bis zum tot 800k schaden der boss hat 620k leben es fehlt nur die fähigkeit sein heal zu kicken sonst wäre es eigentlich leicht 
Wiinchester - Mitglied
Ältester Langzweig Bossguide Also ich kann ihm als melee nicht ausweichen, sicher das es möglich ist? er verfolgt sogar einen beim weglaufen .
 
wowhunter - Gast
Frage zum Hüter Thonar (Skoldushalle, höchste Stufe derzeit): Bis 50% läuft das soweit ganz ok als BM. Pet tankt, Fleischerhaken unterbrechen, bei Dornen kein Schaden etc. Zudem verlangsame ich ihn mit der Teelfalle (3x Animaboni 15% langsamer). Also soweit ok. Aber wen Unnatürliche Kraft auf 10 ist, ist es Ende. Er ignoriert das Pet und sonstiges und ist mir ständig auf der Pelle (und schnell). Kann man irgendwas gegen Unnatürliche Kraft tun oder ist es einfach ein dps Check und ich bin mit meinen 171 einfach zu low, um ihn schnell genug töten zu können?
Ajantis - Mitglied
Retri Ilev.176
Stufe 6 in der Stokushalle war noch ganz gut drin, wie in stufe 5 hatte ich als Boss den Zellenblockwächter, der ist machabr. Auf Stufe6 aber knapp.

Ok dachte ich probierst direkt Stufe 6 Kaltherzinterstitia
na WTF kann ich nur sagen.
1,5h bis Ende von Ebene 5, sau starke Einzelgegner, immer einzlen pullen, 2x runter gekickt wurden, kaum Boni und Skillmöglichkeiten
Dann Torgegner von Ebene5 haut mich 2x um, ich mit dem letzten Leben beim Endboss Dunkle Aspirantin Corrus, die mal eben 600k Leben hat.
Zu meiner Überraschung hab ich sie sogar auf 20% gebracht, aber dann war Ende.
Die haute 7,7k Schläge raus, bei 25k eigenen HP und keinen Skill die zu erhöhen, einfach zu wenig.

Nix gegn schwer, aber das zieht sich ja, meine Güte, waren knapp 2h
Ajantis - Mitglied
nun eine Stufe zurück auf 5, mit den richtigen Skills einfach durchgerollt
Corrus hatte dort 500kHP und war weg bevor mein Gottesschild ausgelaufen war. Manche Skills sind gestackt derart starkt, dass es lächerlich ist.
Jabbs - Mitglied
Frost DK - GS177
Stokushalle war auf Ebene 4 machbar aber es dauerte sicher ca. 1h!
Der Endboss war nicht mehr so schwer, weil ich fast alles (ca. 90%) durchgemacht habe.

Letztens war ich aber Ebene 3 mit einem Tank Monk, wir hatten die ganze zeit extrem mühe, sicher auch 1h+ drin gewesen und elednig gewipt beim Endboss, trotz Taktiken etc!
Beide GS 175+ ! Wir konnten danach nach 2h kein Item mitnehmen, nicht einmal Seelenasche und da fühlte man sich irgendwie in der Zeit bestohlen und verarscht xD

Wie viel Zeit benötigt Ihr ca für einen durchlauf auf Ebene 3/4?
Andi Vanion.eu
ALso für Ebene 3 sicherlich 40-50 Minuten. (zu zweit) Jedoch clearen wir auch fast die komplette Ebene, um nachher kein Problem beim Endboss zu haben. Eventuell könnte man auch 10 MInuten einsparen. 
Sadeas - Mitglied
Die Combo macht es. Gestern in Ebene 4 als UH und Shadow gewesen, nicht geschafft, da morbide auf den Sack bekommen. Heute als Blut DK und Shadow wieder rein - alles geschmeidig, Animaboni waren zum Heulen, aber nicht mal der Boss hat einen unter 95% HP bekommen, sondern nur ewig als Damagesponge rumgestanden. 

Es passt sich wohl den Specs an, die dabei sind, aber kommt mir etwas imbalanced vor.
kaito - Mitglied
Der Turm hinkt an dem gleichen Problem wie die Feuerprobe oder der Magieturm, nur das er jetzt noch den Witz der Kombination einer Gruppe zu lässt und damit mindest so vor die Wand rennt wie das schöne Märchen vom Balancing. Je nach Klasse, Spec und nun eben auch Gruppenkombo sind Bosse und Ebenen von leicht bis nicht schaffbar.
1
Dalerija - Mitglied
Du bist einfach ne absolute Granate. Deine Leistung ist echt gigantisch.
2
Kaeles - Mitglied
Das mit dem richtigen Kräften kann ich sowas von bestätigen, wenn man nur defensive Kräfte zur Auswahl hat dann kann man manche Bosse einfach vergessen. 
Khalzum - Mitglied
Kurze Frage :) Wäre es evtl. möglich, das Du die Bilder von den Bossen dazumachst? Ich seh bei dem Händler ja den Endboss, aber da steht kein Name dabei und dann hab ich keine Ahnung wer das ist und muss ewig suchen, ich weiß Du hast viel Arbeit, aber das würde den Guide nochmal viel geiler machen ;) Mach weiter so! :)
Skralix - Mitglied
Leider bei Kosarus der Gefallene gibt es ein extreeeeem tollen bug, mit mein shadowpriest stande ich still nicht vom fleck bewegt null und er baute immer und immer mehr stacks auf als ob ich mich bewegte laufen würde xddd
am ende war ich oneshot :D :D :D so oft versucht bis der nette Türsteher vom dienst kam und sagte kommst du raus nichts hier sein :D ^^
der boss is etwas minimal bug von seine fähigkeit her jedenfalls.
gadomil - Mitglied
Ach da braucht man Taktiken? Vielleicht ist es als Pala-Tank extrem easy, aber bisher war es trotz 146 in allen Ebenen quasi einfach nur rein, draufhauen, und tot waren sie...aber gut, sind auch erst 3 Ebenen frei. Ich HOFFE, dass es noch schwerer wird, denn bisher war das mal nix.
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Itsover9k - Mitglied
Da gebe ich dir Recht als Prot-Pala war das mal easy na mal schauen was noch kommt
Kusstro - Mitglied
Bärchen ist auch easy. Und ich denke DK und Beastmaster wird auch keine großen Probleme haben.

Manche Klassen/Speccs sind eben einfach besser im Solocontent als andere.
Nighthaven - Supporter
Beachtet zudem, dass es aktuell noch Bugs und Tuningprobleme bei den Bossen gibt, wodurch sie schwerer als gedacht sein können.

Würde ich auch so sehen...der Zellenblockwächter haut bei mir als Lederschurke mit normalen Attacken 4k-Schläge rein (Ebene 3) und selbst wenn ich allen Fähigkeiten usw ausweiche und mit so vielen Stuns wie möglich arbeite, ist das einfach zu heftig selbst mit GS von 155. Und für vorher runterbursten habe ich wohl leider die falsche (Schurken)specc. Diese Woche also leider keine Seelenasche aus Stufe 3. Glückwunsch aber an alle Frostmages und MM-Hunter, bei denen läuft's :)

@Blizzard: Bitte kriegt das Balancing nicht nur für Thorgast sondern auch für Damage bei Pure Damage Klassen hin, damit alle Speccs auch irgendwie in Dungeons und Raids spielbar sind, danke!

Edit: Und es sollten mehr vernünftige Boni angeboten werden. Im Solospiel nützen mir die ganzen Shadowstep-Sachen insbesondere bei Bossen (Rest der Ebenen war gar kein Problem) gar nichts und sehr häufig hat man doch 3-5 Boni, die einem mal so gar nichts bringen. Dann doch lieber 3% mehr Versa o.ä.
Snippey - Mitglied
GS 155 ist ja nicht einmal vollständiges Equipment aus NHC Instanzen. Probiere es mit 160/165/170 nochmal, wenn du da nur solo rein kannst. Du glaubst gar, nicht welchen Unterschied das macht. 

Ansonsten: probieren und probieren. Das Ding wird halt zufällig generiert mit Animaboni und allem und irgendwann bekommst du die "richtigen" Boni!
Winchester Legende
Danke für die Auflistung Andi. Mit dieser hab ich nun auch die obere Ebene 3 fertig.
 
Hogzor - Mitglied
Also mit meinem DemoHexer (GS 145) bis jetzt noch ziemlich easy. Aber war noch nicht oft drin und eigentlich waren das bisher noch Story quests. Mal schauen ob es noch heftiger wird 
Snippey - Mitglied
Die "normalen" Korridore sind auf den höheren Ebenen (Layer) deutlich knackiger. Layer 1 ist in etwa vergleichbar mit den Questkorridoren, ab dann wird's allmählich schwieriger, vor allem die "Bosse"
Hogzor - Mitglied
@Snippey:
War jetzt Layer3 drin. 
Da wird's schon knackig wenn man Pech hat bei den animaboni (da hab ich melee Boni bekommen als Hexer).
aber gut schaffbar, bin gespannt auf Layer 4. kann mir vorstellen, dass ich das nicht mehr schaffe. 
wichtig ist einfach, pet am Leben halten. Hatte einen Bonus für 100% mehr Life für meine kleine Teufelswache. Dann noch ein paar von "25% mehr schaden der Dämonen" und es war ganz easy. Aber da war eben viel Glück dabei. 
Kelturion - Mitglied
Habe leider aus diversen Runs in der letzten Woche auch den Eindruck mitgenommen, dass das Balancing komplett für die Tonne ist, es liegen echt Welten dazwischen je nachdem in welchen Kombis man dort reingeht. Die meisten Runs hab ich (Mage) zusammen mit einem Hunter im Team gemacht. Das ging relativ entspannt und flott bis Level 3 durch. Das Pet hat die Bosse auf Abstand gehalten und wir haben sie schnell weggenuked.

Wenn ich das ganze solo spiele funktioniert es aber überhaupt nicht. Das Problem ist, dass zwar offenbar HP und Damage der Bosse runterskalieren, aber deren Fähigkeiten nicht auf die spielende Klassen angepasst werden, was aber für ein sauberes Balancing zwingend notwendig wäre. Und teilweise kommst du halt in Situation, wo du es kaum vermeiden kannst Damage abzukriegen. Als Klasse, die aber weder nennenswert was einstecken kann und exakt Null Selfheal hat bist du dann halt komplett am Arsch. Du kannst eben nicht alles countern, das geben die CDs einach nicht her.

Bei mir sah es dann solo so aus, dass ich mir mühsam einen abgebrochen hab und den Boss mehrere Minuten wie ein irrer in der Gegend rumkiten musste, während ein gleichwertig equippter Hunter fast Autoshot AFK gehen konnte wenn er es solo macht. Ist natürlich bei einer Bossmechanik, die den Boss auch noch bufft je länger der Kampf dauert, umso frustrierender. Das Balancing passt hier vorne und hinten überhaupt nicht. Mir hat es zumindest vorerst komplett jegliche Motivation geraubt da nochmal alleine reinzugehen. Dabei war ja gerade Torghast als Content, den man toll solo machen kann, beworben worden.
Bleakly - Mitglied
Also entschuldige, aber ich als mage (frost) hatte bisher keine nennenswerten Probleme, obwohl man manchmal wirklich viel dmg bekommt und Synod ein wenig stark war. Dennoch Alles Solo machbar und auch mit "nur" 145 +. 
Und ich weiß ja nicht welchen specc du spielst, aber zumindest frostmage hat gefühlt mehr def cds als dmg spells.
Jocciao - Mitglied
Gibt tatsächlich paar Klassen wo es schwerer ist aber machbar ist alles Solo.
Man muss die richtigen Bonuse auswählen und am besten die davor das Food aus Oribos kaufen das heilt einen um 50.000. (Granatapfel)

Schwierigkeit find ich echt gelungen Ebene 3 war mit Sub Rogue ilvl 155 echt knackig und mir persönlich echt Spaß geamcht und Hunter hatten schon immer bei Solo Content einen Vorteil.
BlacksGood - Mitglied
Ich muss Kelturion komplett recht geben.
Das Balancing passt hinten und vorne nicht.
Wenn man sich nicht speziell für Torghast skillt und nicht die richtigen Effekte kommen, hat man es alleine als DD (pet Klassen mal ausgenommen) nicht leicht.
Ich finde, wenn sollte es für alle gleich leicht oder schwer sein, nur so macht es wenig Laune.

Kleine Info für irgendwelche Hater:
Ich bin Outlaw Rouge ilvl 155 und Ja, ich schaffe es alleine.
Der Unterschied zwischen den Klassen ist einfach extrem. Ich kann verstehen warum ein Mage zB dort kaum Land sieht.
 
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xerxeser - Mitglied
@BlacksGood:Also das, dass der Rouge es schwerer hat habe ich von mehreren Quellen schon gehört. Anscheinend schaffen das mehrere von meinen Freunden nicht die Bosse zu killen. Das es allerdings ein Mage schwer hat ist nicht unbedingt wahr ^^ bin selber mit ca. 150gs beide ebenen auf stufe 3 gelaufen und es war nie ein problem. Musst halt ein wenig deffensiver spielen und deine cds einteilen. Schwer ist aber was anderes und seit Ich 175+ ist ist es sowiso easy. 

Versucht das mal als Feuer Mage dann burstet Ihr die großen Bosse eh nur noch weg und die kleinen sterben so nebenbei. 
 
Kelturion - Mitglied
Es geht ja nichtmal um Unschaffbarkeit. Aber ein sauberes Balancing sollte die Schwierigkeit für alle Klassen ungefähr auf gleichem Level halten. Und das ist nunmal faktisch definitiv nicht der Fall, besonders nicht für reine Dmg-Klassen ohne Pet oder irgendwelche Selfheal-Mechanismen. Wenn manche Klassen da halb afk drüber rollen können während sich andere einen abbrechen müssen ist das definitiv nicht sauber gebalanced.

Und da hilft es eben nicht nur die HP und Dmg-Werte der Bosse anzupassen, da müsste Blizzard eben auch an die Fähigkeiten der Bosse ran und diese je nach Klasse eben variieren bzw. auf die Spielweise der Klasse abstimmen. Die Anima-Boni sind für das Problem eigentlich auch keine wirkliche Lösung, denn dann wird es rein vom Glück abhängig (= die richtigen Boni tauchen auf) ob der Run überhaupt schaffbar ist. Und das wäre einfach extrem schlechtes Spieldesign. Oder sie müssten das Animaboni-System so umkrempeln, dass die essentiell wichtigen Boni immer auftauchen. Aber das würde die ganze Idee ja auch irgendwie ab absurdum führen.
Snippey - Mitglied
@BlacksGood:
wenn es alle Klassen gleich leicht/schwer haben sollen, wozu dann überhaupt mehrere Klassen machen? Es war z.B. seit jeher so, dass viele Inhalte für reine Heiler in der Regel zäher sind und auch für unterschiedliche DD Specs unterschiedlich leicht spielbar.

Auch Torghast sollte da keine Ausnahme sein. Immerhin wird für solo Heiler und Tanks runterskaliert wie in den Visionen. Für alles andere heißt es: ausprobieren und aufs Glück (mit den Animaboni) hoffen.
Kelturion - Mitglied
@Snippey: Das mag ja schön und gut sein. Nur dummerweise hat Blizzard es aber genau SO beworben, dass Torghast eben ein Content sei, den man super solo spielen können soll wenn man möchte. Das ganze dann aber im Balancing so auszulegen, dass es für einige Klassen/Specs kaum sinnvoll spielbar ist kann dann sicher nicht Sinn der Sache sein.
Snippey - Mitglied
Ich habe festgestellt, dass es nicht immer gut ist, in Gruppe durch den Turm zu marschieren. Zu viert (Tank, Heal, 2 DD) waren wir auf Teufel komm raus nicht in der Lage, Kromwell als letzten Boss der Oberen Ebene zu legen. Die Skalierung ist so hoch, dass wir in unseren Versuchen an den Punkt kammen, dass er immun gegen CC und Interrupts wurde und der heiler nicht mehr die Volleys gegenheilen konnte.

Als solo DD war der Boss auch knackig, aber selbst mit mittelmässigen Animaboni lag er nach dem ersten Tod im Dreck.
xerxeser - Mitglied
Das stimmt allerdings. War Solo drinnen alles easy. 
War mit einer Gruppe 1 Tank und 3 DDs drinnen und es war um einiges schwerer. Endboss war trotz massivem DMG nicht bezwingbar für uns auch wenn nur knapp. Die Skalierung ist echt ein wenig zu stark geraten.
Murdil - Mitglied
Das habe ich auch mitbekommen, dass es echt hilfreich ist, sämtliches Repertoire an CC und Def. Fähigkeiten der Klasse zu nutzen und die richtigen Boni freizuschalten. Hier finde ich übrigens manche epischen Boni wesentlich schlechter als einige einfache Boni. Beispiel: 20% mehr Schaden mit Tötungsbefehl und wenn man den stackt, dann scheppert das schon beim Boss. 
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