15. Juni 2018 - 21:29 Uhr

Auf einen Kaffee mit den Devs: World of Warcraft: Classic

Ihr wartet bereits seit Monaten auf neue Infos zu World of Warcraft: Classic? Dann ist heute ein ganz besonderer Tag, denn Blizzard hat zum ersten Mal seit der Ankündigung auf der BlizzCon 2017 einen offiziellen Beitrag mit neuen Informationen veröffentlicht. In diesem geht es aber nicht direkt um die Umsetzung, sondern eher um die technischen Hürden, mit denen die Entwickler zu kämpfen haben. Wie sie z.B. die aktuellen Anti-Cheat-Systeme und die Battle.net-Sturktur implementieren oder mit den alten (und eher schlechten) Datenbanken umgehen.

Doch eine neue Information gab es tatsächlich. So wird World of Warcraft: Classic offenbar mit auf dem Stand von Patch 1.12 veröffentlicht. Somit ist also der komplette Content von Classic sofort vorhanden und es gibt keine Contentpatches oder einen quasi Neustart des Spiels. Folgend könnt ihr euch den kompletten Beitrag durchlesen.
 Auf einen Kaffee mit den Devs: World of Warcraft: Classic 

Seid gegrüßt! Die Entwicklung von World of Warcraft: Classic läuft auf Hochtouren, und wir freuen uns, euch einige der Herausforderungen und Lösungen vorstellen zu dürfen, an denen wir gerade arbeiten. Wie wir schon bei der letzten BlizzCon erwähnt hatten, ist die Wiederherstellung des klassischen Spiels kein einfacher Prozess. Wir müssen uns die Zeit nehmen und die nötige Arbeit hineinstecken, damit alles perfekt wird. Dafür müssen wir uns Spielversionen und Daten ansehen, an Werten schrauben und uns gewissenhaft alle Änderungen vornehmen, die wir im Laufe der Jahre implementiert haben. Keine Sorge: Das Team von World of Warcraft: Classic arbeitet hart daran, das Spiel Wirklichkeit werden zu lassen, und wir sind mit der Entwicklung weit genug vorangeschritten, dass wir euch einige der Dinge zeigen können, an denen wir gearbeitet haben.


WORLD OF WARCRAFT: CLASSIC – ERSTER PROTOYP

Die erste – und wichtigste – Entscheidung, die wir treffen mussten, war jene, auf welche Version des Spiels wir uns konzentrieren würden. Wie viele von euch angemerkt haben, dauerte die klassische Phase des Spiels zwei Jahre und wurde von vielen Änderungen begleitet. Während dieser Zeit wurden Schlachtfelder eingeführt und viele unvergessliche Dungeons und Schlachtzüge fanden in eigenen Updates den Weg ins Spiel. Nach sorgfältigen Überlegungen haben wir Patch 1.12: Trommeln des Krieges als Grundlage ausgewählt, weil diese Version die vollständigste aller klassischen Spielerfahrungen darstellt.

Sobald wir unseren Ausgangspunkt ausgewählt hatten, mussten wir herausfinden, wie es um den Quellcode stand und was wir verfügbar machen konnten. Dabei mussten wir uns lange mit der ursprünglichen Entwicklungsdatenbank beschäftigen. Nachdem wir verschiedenste Kernelemente zusammengeflickt hatten, konnten wir intern eine wiederhergestellte Version von Patch 1.12 zum Laufen bringen. Das Team konnte Charaktere erstellen, einfache Quests abschließen und Stufen aufsteigen – und sterben. Immer und immer wieder. Natürlich nur zu Testzwecken. Was sonst?

Unsere anfänglichen Tests haben ein paar (erwartete) Probleme aufgeworfen: Das Spiel ist gelegentlich abgestürzt, hat unsere modernen Grafikkarten nicht erkannt und war mit unserem aktuellen Anmeldungssystem nicht kompatibel. Diese erste Version konnte außerdem unsere modernen Maßnahmen für die Sicherheit und zur Abwehr von Cheatern nicht unterstützen. Es war klar, dass wir viel Arbeit investieren müssten, damit World of Warcraft: Classic den hohen Qualitätsstandards von Blizzard entspricht und wir Spielern das gewünschte Erlebnis bieten können. Wir leben für diese Herausforderung und unser Programmierteam von WoW: Classic hat sich richtig ins Zeug gelegt.


DER PFAD VORAUS – ZWEITER PROTOTYP

Wo wir gerade schon von den Programmierern sprechen: World of Warcraft ist ein stark von Daten gestütztes Spiel. Das bedeutet, dass der grundlegende Code flexibel ist, und die bestimmte Art, auf die er sich verhält, von Informationen in Datenbanken kontrolliert wird. Dinge wie Quests, Monster, Gegenstände und die Regeln, wie diese miteinander interagieren, werden von den Designern und Künstlern in Daten festgelegt.

Also haben wir uns gefragt: Ist es möglich, die authentische, klassische Spielerfahrung mit unserem modernen Code mit all seinen Backend-Verbesserungen und Änderungen nachzubilden und mit ihm die Spieldaten von Patch 1.12 zu verarbeiten? Das klingt zunächst unlogisch, doch damit könnten wir sofort klassische Systeme wie Zufriedenheit von Begleitern, Fertigkeitssteigerungen von Waffen, klassische Talente und so weiter einbauen, während später entwickelte Funktionen wie Haustierkämpfe, Dungeonbrowser und Erfolge ganz einfach nicht existieren würden. Nach Wochen voller Forschung und Entwicklung, Experimente und neuer Prototypen waren wir zuversichtlich, dass wir die klassischen Inhalte und das Gameplay von WoW nachbilden könnten, ohne die vielen nötigen Arbeitsstunden für Backend-Entwicklung opfern zu müssen, von denen WoW in den letzten 13 Jahren profitiert hat.

Mit unserem ersten Prototypen haben wir bestimmt, welches Spielerlebnis wir euch bieten wollen, doch dieser zweite hat klar definiert, wie wir das erreichen würden. Ausgehend von einer modernen Architektur – mit all ihrer Änderungen für Sicherheit und Stabilität – konnten wir die Arbeit abstecken, die wir für eine authentische, klassische Spielerfahrung benötigen würden. Alle Verhaltensunterschiede zwischen einem Entwicklungsbuild und der authentischen Erfahrung können systematisch katalogisiert und korrigiert werden, während wir auf einer stabilen und sicheren Basis arbeiten.


RAN AN DIE ARBEIT

Wie kann man also eine authentische, klassische Spielerfahrung mit moderner Programmiertechnik nachbilden? Teilen wir dafür zunächst die verschiedenen Arten von Spieldaten ein, aus denen WoW besteht:

  • Daten aus Datenbanken: Diese Informationen werden so gut wie immer als Zahlen dargestellt. Wie viel Gesundheit eine Kreatur hat, wie viel Stärke ein Gegenstand besitzt, oder wo und wann bestimmte Kreaturen erscheinen können sind Beispiele für die numerischen Daten, die wir in unseren Datenbanken gespeichert haben. Außerdem können wir Beziehungen zwischen verschiedenen Daten speichern und diese umsetzen.
  • Dateidaten: Das sind oft sehr dichte Daten wie z. B. 3D-Modelle, Texturen, Animationen und Gelände. Unsere Benutzeroberfläche wurde aus XML- und LUA-Dateien erstellt. Viele Grafikdateien verwenden nicht dasselbe Dateiformat, das aus den Grafikprogrammen ausgegeben wird. Wir nehmen diese rohen Grafikdateien und optimieren sie, sodass unser Spiel sie lesen und verarbeiten kann.
  • LUA-Skripte: Einige Funktionen werden durch von Designern geschriebenen LUA-Skripten gestützt, mit denen sie ganz einfach benutzerdefiniertes Verhalten für serverseitige Logik definieren können, ohne über ein tieferes Programmierverständnis zu verfügen.


WIE SICH DIE PROGRAMMIERUNG VERÄNDERT HAT

Die Herausforderung, vor der wir stehen, ist, dass wir alle klassischen Daten im bei der Veröffentlichung verwendeten Format zur Verfügung haben, dieses Format sich aber beträchtlich geändert hat. In diesen Bereich müssen wir viel Arbeit hineinstecken, um den modernen Client mit den klassischen Daten kompatibel zu machen. Zum Beispiel konnten Zauber ursprünglich nur drei Auswirkungen auf das Ziel des Zaubers haben. In Tabellenform hat das in etwa so ausgesehen:
 

ID

Name

Effekt Eins

Effekt Zwei

Effekt Drei

Aura Eins

Aura Zwei

Effekt-Schaden Eins

Aura-Schaden Eins

Aura-Schaden Zwei

1

Feuerball

Verursacht Schaden

Wendet Aura an

Nichts

Nichts

Verursacht regelmäßig Schaden

30

Nichts

3

2

Frostblitz

Verursacht Schaden

Wendet Aura an

Nichts

Nichts

Verlangsamen

20

Nichts

Nichts


Wie ihr seht, wird ziemlich viel Platz von „Nichts“ eingenommen. Im Laufe der Lebenszeit von WoW haben wir das Design unserer Daten verbessert und einen großen Teil der Daten unserer Datenbanken normiert. Heute wären dieselben Daten so aufgeteilt:
 

Name der Tabelle: Zauber

ID

Name

1

Feuerball

2

Frostblitz

Name der Tabelle: Effekt des Zaubers

ID

ZauberID

Effekt

Schaden

1

1

Schaden

30

2

2

Schaden

25

Name der Tabelle: Aura des Zaubers

ID

ZauberID

Aura

Schaden

1

1

Verursacht regelmäßig Schaden

3

2

2

Verlangsamen

Nichts


In dieser Form verschwenden wir viel weniger Platz und Zauber sind nicht mehr auf nur drei Effekte beschränkt. Bevor wir aber Daten aus Datenbanken laden können, müssen wir das alte Datenlayout in das neue umwandeln. Diese Arbeit beschränkt sich nicht nur auf Zauber, da die Datenlayouts von beinahe allen Spielsystemen (darunter Gegenstände, Kreaturen, Spielercharaktere, Erscheinen von Kreaturen, K.I. und vieles mehr) über die Jahre geändert wurden.


BLICK IN DIE ZUKUNFT

All die Arbeit wird uns letztendlich erlauben, eine authentische, klassische Erfahrung auf einer Plattform nachzubilden, die viel besser optimiert und stabiler ist, wodurch wir Latenz- und Stabilitätsprobleme vermeiden können. Zu den weiteren modernen Verbesserungen gehören Erkennung von Cheatern und Bots, Integration von Kundendienst und Battle.net und alle anderen sinnvollen, spielerorientierten Verbesserungen.

Wir freuen uns auf die kommenden Herausforderungen und lieben das klassische Spiel genau so sehr wie ihr. Jede Datenumwandlung im Code bringt WoW: Classic näher an die authentische Spielerfahrung, die wir und ihr haben wollen. Danke, dass ihr uns auf dieser Reise begleitet.

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Mcmeider - Mitglied
Ich finds super und freu mich auf Day 1 vom Classic Server. Ich habe vor zwei Jahren bereits mal auf Nostalrius gespielt und war geflashed. Das ganze jetzt offiziell bei Blizzard zu spielen ist noch viel besser!
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Leonor - Mitglied
Ich hoffe, dass es bald für jedes Addon einen Server gibt, das wäre toll! :)
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CoDiiLus2 - Mitglied
Und wer bezahlt das alles und die Instanthaltung der Server?
Die Classic Server könnte man mit dem aktuellen Abonnementpreise noch fast mit vereinbaren denke ich, aber für jedes Addon, das wäre zu teuer für Blizzard.
kaito - Mitglied
CoDiiLus2 schrieb: "[...]das wäre zu teuer für Blizzard."

An was machst Du das fest? Gibt es dazu denn Zahlen oder gar eine Aussage vom Anbieter selbst? Oder hast du sogar Insider-Infos?
Tarso - Mitglied
Bin schon gespannt wenn die Server rauskommen und dann die Bosse ja doch einfacher sind als man es in Erinnerung hatte. Vieles in Classic war ein reiner Timesink und Grind (Also das was man heute als extrem schlecht betitelt). Obendrein kommt dazu, dass sowas wie DBM in Classic noch nicht "nötig" war, man aber mit sicherheit dieses und viele weitere Addons für den Classic Server anpassen wird, wenn das denn überhaupt nötig ist. Damit gehe ich davon aus, dass die Raids nicht sehr lange den Pro Gilden standhalten werden.
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Sorigal - Mitglied
Dass es in Classic keine echten Taktiken/Mechaniken war, weiß doch jeder, der zwei Sekunden darüber nachdenkt (Naxxramas ausgenommen).
Aber das wird es nicht sein, das die Leute nach Classic führt.
Eher das Feeling, die Nostalgie, die nicht vorhandene Klassenbalance (ja, nicht "Klasseneinzigartigkeit" ... gewisse Speccs waren einfach nicht durchdacht zu jeder Zeit) usw usw.
 
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Tarso - Mitglied
Würde dir da gerne zustimmen, wenn nicht das Hauptargument nummer 1 mir dauerhaft im Kopf schwirrt bei Classic verfechtern:"Heute ist alles total einfach geworden, FRÜHER war alles viel viel schwerer!!!!"

Das hört man doch zu hauf^^
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Sorigal - Mitglied
Das ist aber purer Unsinn. Es war nicht "schwerer" nur "langwieriger".

Das wird sich dann spätestens zeigen, wenn Leute sowohl aktuellen Content als auch Classic spielen.

Natürlich argumentiert sonst jeder Fanboy für seinen Patchstand, was die Diskussion obsolet macht...

 
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Kaeltaz - Mitglied
Naja "schwer" ist halt sehr relativ. Die Progressgilden werden so oder so durchfegen. Otto Normalo wird froh sein über MC hinauszukommen, die Leute unterschätzen den Aufwand gern. Resigear wird ab den späteren Raids ziemlich wichtig, dann Bufffood, Flasks, Elixiere und Tränke farmen und vor allem die Organisation.

Glaub mir speziell der letzte Punkt wird viele Gilden vor Herausforderungen stellen, plötzlich 40 Leute zu koordinieren anstatt die gewohnten 10-20. Lootvergabe, DKP etc. ist ein ganz schöner Aufwand.

In Classic sind nicht die Kämpfe an sich schwer sondern die Vorbereitung.

Dass die Leute in Questgreens Raggi legen werden wie auf Privatservern glaub ich trotzdem nicht, denn auf dem Blizz Server werden die Werte stimmen^^

 
Tarso - Mitglied
Was allerdings weiterhin, nicht schwierig, sondern Timesink ist^^ Für mich ist nicht etwas schwierig weil ich lange dafür brauche oder stupide grinden muss; Das ist Brainafk. Ich behaupte sogar, dass das heute einfacher ist dank Netflix. Nebenbei Serie anschauen und gemütlich alles farmen.
Die Raid Organisation sehe ich auch nicht so eng. Die Organisationsorgane- und Systeme haben sich im allgemeinen extrem verbessert. Schwierig wird es tendenziell die Menge an Spielern zusammen zu kriegen, diese allerdings dann mal zu Organisieren, glaube ich weniger. Da werden sich einige erfahrene Leiter durchsetzen --> Gleichzeitig Problem mit zu wenig Spielern gelöst, da nur noch wenige "bekannte/erfahrene/beliebte" Raidleiter da sind auf die sich konzentriert wird.
Und dann kommen tatsächlich die Technischen und Softwaretechnischen Unterstützungen. Das macht dann die Kämpfe an sich extrem einfach.

Kurz gesagt: Schließ dich der Masse an, finde einen gut befüllten Raid, und dur wirst vergleichsweise weit kommen. Ich sage mal vorraus, dass prozentual gesehen weit mehr Spieler Naxx clearen als es früher der Fall war 
Sorigal - Mitglied
Ich stimme dir zu, Kaeltaz.

Vor allem werden sich die Leute gegenseitig hassen aufgrund ihrer Itemgeilheit ...

bei 2-4 Items für 40 Mann bekommt halt nicht jeder am Abend etwas (Sinnvolles). :D
Xerx - Mitglied

[...] und Battle.net
 

hat mMn nichts in classic zu suchen, da das Battle.net die Crossfaction Erfahrung zerstört
Kronara - Mitglied
Hä? Das Battle.net ist der Launcher, mit dem Du das Programm startest, das dich direkt im Spiel einloggt und mit dem Du Kontakt zu deinen Freunden halten kannst, die gerade andere Spiele (BfA, Diablo, Hearthstone etc.) spielen.
So etwas wie Crossfaction gab es doch gar nicht in Classic und komtm auch durch Battle.net nicht dazu!
Es wird auch nichts Server übergreifendes geben.
InGame wird es exakt wie in 1.12!
Sorigal - Mitglied
Falsch Kronara! In 1.12 wurden crossrealm Battlegrounds eingefügt! :P
Xerx - Mitglied
Es geht um PvP Realms.
Zu Classic war es auf einem PvP Realm nicht möglich Charaktere beider Fraktionen zu haben. Durch den Battle.net Chat ist es Spielern möglich sich fraktionsübergreifend abzusprechen (Spione, Stadtraids, geganke, BGs, Openworld PvP, Ungoro Mafia).
Sicher gibt es auch andere Möglichkeiten zu kommunizieren - dennoch macht Battle.net das ganze einfacher und es geht etwas Horde vs Allianz Feeliing verloren.
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Sorigal - Mitglied
Wenn sie Spaß daran haben, lass sie doch.
Du kannst in Singleplayer Games auch niemanden das Cheaten verbieten, wenn er nur die Story genießen will und es ihm so am meisten Spaß bringt.

Und nur: Du brauchst dir keine Sorgen machen... du wirst schon brav im Schlingendornental zwischen Level 30 und 45 gegankt werden, mit und ohne Absprachen :D
Sorigal - Mitglied
Kommt Zeit, kommt Rat.

Bleiben wir alle gespannt, was sich Blizzard auch hierzu einfallen lässt.
Tarso - Mitglied
Dieses Argument ist heutzutage obsolet, hast du keinen Ingame Battle.net Chat gehste eben in den Launcher / Discord eben wenn es so schön blinkt und zack biste informiert. Ich würde es begrüßen wenn der Battlenet chat mit drinnen wäre
Credo - Mitglied
Endlich gab es eine Bestätigung von Blizzard das alle Komfortablen-Funktion die ab WOTLK eingeführt wurden nicht in 1.12 rein kommen. Jetzt bin ich um so mehr fro auf die classic-server
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Kronara - Mitglied
Was aber auch Nachteile mit sich bringen kann.
Beispiel das LFG Tool: Fluch und Segen zu gleich.
Ohne muss man wieder die Leute im Chat suchen. Das kann problematisch werden, da man da dann auch wieder auf den eigenne Server beschränkt ist. Und es wird verschiedene Server geben und sei es auch nur einer pro Sprache.
Die Zahl der Spieler die dort aktiv Spielen werden wird sich in Grenzen halten. Gerade so etwas wie das LFG Tool wird von über 90% als Pflicht angesehen, damit sie ein MMORPG überhaupt spielen.

Auch das doch sehr langwierige und zähe Questen, ebenso dass man nicht fliegen kann (das nervt ja jetzt auch viele) wird viele abschrecken. Denn diesmla kann man es ja auch nicht auf Endlevel freispielen oder kaufen... das kam ja erst mit BC.

Ich freue mich auch drauf und finde es gut, dass alles wieder original Classic wird... aber dadurch werden wir vermutlich nach dem ersten Ansturm nach dem Release sehr einsam sein auf den Servern und Gruppensuchen für nen Dungenon kann da schon mal ne Stunde und mehr dauern... so wie früher.
Inastari - Mitglied
Früher hat das aufgrund der hohen Spielerzahl eben auch funktioniert. Und weil die Mehrheit der Spieler es nicht anders kannte.
Bin gespannt, wie gut das funktionieren wird.
Kaeltaz - Mitglied
Kronara es geht bei Classic nicht darum Leute anzusprechen die LFG und LFR gut finden. Sondern genau die anderen Leute, die das alles nicht wollen und deshalb auf Privatservern spielen oder einfach gar nicht mehr spielen.

Um zu wenig Spieler mache ich mir definitiv keine Sorgen. Am Anfang platzen die Server eh, aber danach wird sich eine gesunde Community beibehalten. Die Classic Community gibts wahrscheinlich schon länger als die meisten überhaupt WoW spielen, die wird nicht so schnell aussterben^^
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Sorigal - Mitglied
Ansonsten einfach wie bei Light's Hope gemacht wird bzw. im legalen WoW der Fall ist: Server zusammenlegen. Mag nicht jedem schmecken, kann aber nützlich sein.
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Baldur - Mitglied
Klingt so als würde man also den aktuellen Client und Serverstruktur nutzen wollen und einfach "nur" den alten Content importiert.
Ist mir persönlich auch lieber als den kompletten alten Client wieder auszugraben und als separates Programm haben zu müssen. Idealerweise wäre der Classic-Server also wirklich nur ein eigener Server in der Realmauswahl.
Das "echte" Classic wäre mir wahrscheinlich ein bisschen zu viel. Ich behalte auch gern die neuen Charaktermodelle :-)

 
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Kronara - Mitglied
Der alte Client wie es ihn damals gab wäre auf aktuellen Systemen gar nicht mehr lauffähig. Er müsste so oder so für Windows 10 und ggf. 64Bit angepasst werden.
Zudem würde der Login nicht funktionieren, da sich ja auch die Auth Server und die Datenbanken hier geändert haben.

Etwas mehr als nur ein Server in der Realm Auswahl wird es schon sein. Denn das Game hat (demnächst) den Stand von 8.0 und man kann es nicht rein Serverseitig regeln, dass dort dann v1.12 genutzt werden sollen, da ja die entsprechenden Dateien gar nicht im Client enthalten sind.
Es wird auf jeden Fall eine separate Installation werden und vermutlich wird man entweder dann WoW und WoW Classic auswählen können oder unter WoW dann bei Region "Battle for Azeroth" und (z.B.) "Classic".

Das Spiel wird, wie oben beschrieben, exakt wie bei Version 1.12 sein, inkl. der alten Modelle. Nur im Hintergrund wird das Moderne System von Datenbanken, Auth Servern usw. genutzt. Die Spieledateien werden die orignalen von 1.12 sein, ggf. leicht angepasst, damit sie auch auf Windows 10 laufen können.
Kaeltaz - Mitglied
Nun ich spiel schon ein paar Jahre mit dem originalen 1.12.1 Client und der macht absolut keine Probleme auf Win 8/10.

Aber ja sie werden den neuen Client nehmen, den "downgraden" und mit den alten Modellen, Terrain etc. füttern.
Laraal - Mitglied
Ich persönlich freue mich schon sehr auf Classic. Vorallem aber auf Dinge wie Klassenquests. Alte Talentbäume, Alte Gebiete usw. Ich habe erst zu WotLk wirklich aktiv begonnen und konnte daher Dinge wie "Classic war am besten" nur aus Erzählungen nachvollziehen.

Aber gleichzeitig habe ich auch ein bisschen Angst davor im Endeffekt enttäuscht zu sein wenn Sachen wie LFG usw. fehlen. Natürlich gehört das nun mal zu Classic dazu, aber ich kenne es nicht anders. Das LFG gibts mittlerweile seit WotLk, also habe ich noch nie wirklich ohne gespielt. Aber ich freue mich riesig darauf, und habe mir fest vorgenommen aktiv an der Lore teilzunehmen, mit Questtexten durchzulesen usw. 

Denn wie viele andere Spieler weiß ich zwar was ich machen muss. Aber nicht warum ich es machen muss xD 
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Xerx - Mitglied
wenn du die texte nicht liest, wirst du in Nordhain oder sonstwo stehen bleiben und nicht weiterkommen, weil man Sachen wie "suche NPC xy westlich von Goldshire" verstehen muss - NPCs suchen, Quests verstehen die oftmals sehr wenig konkret beschrieben sind - Questitems die nur ein Spieler looten kann usw.
skyth - Mitglied
Naja auch zu classic gabs schon addons. Die meisten quality of life improvements sind einfach Addons die so sehr als must have angesehen wurden das sie von Blizzard in das basegame implementiert wurden.

Auf der Map sehen wo man für ne quest hingehen muss war eins dieser addons. Damals hat jeder immer gleich gesagt "Lad dir das auf jedenfall runter sonst kommst nicht klar" und heute heulen die Leute rum das das die Spielerfahrung zerstört. Schon witzig wie sich leute jetzt die absolut rohe vanilla experience wünschen aber damals hatten sie nach solchen QoL änderungen geschrien
 
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