24. März 2018 - 10:03 Uhr

Battle for Azeroth - Offensive Cooldowns nun mit globaler Abklingzeit!

Die sogenannten Cooldowns gibt es in World of Warcraft für jede Klasse. Mit diesen kann man sich im Kampfgeschehen für eine kurze Zeit verstärken. Perfekt, um z.B. schnell einen Boss herunterzukloppen, die Grupe hochzuheilen oder schnell Aggro aufzubauen. Der wohl berühmteste Cooldown ist Heldentum/Kampfrausch/Zeitkrümmung, wodurch schon manche Gruppe nur knapp siegreich aus dem Kampf gekommen sind. Einmal klicken und schon erhöht sich die DPS der Spieler um einen beachtlichen Wert. Bisher war es bei den mächtigen Fähigkeiten so, dass man sie einfach nebenbei drücken konnte, doch in Battle for Azeroth ist dem nicht mehr so.

Wie nun von Game Director Hazzikostas in einem längeren Forenpost erklärt wurde, werden die Cooldowns im nächsten Addon der globalen Abklingzeit unterliegen. Bedeutet im Klartext, wenn ihr sie drückt, könnt ihr für kurze Zeit keinen anderen Skill einsetzen. Andersherum könnt ihr den Cooldown nicht benutzen, wenn ihr gerade eine andere Fähigkeit aktiviert habt. Es gibt jedoch auch Ausnahmen, wie ihr in der folgenden Auflistung von WoWHead sehen könnt. Übrigens kann es auch sein, dass diese Anpassung wieder rückgängig gemacht wird. Die Entwickler experimentieren aktuell damit herum, ob es gut ist oder nicht.
 

Diese Cooldowns ändern sich

Todesritter

Dämonenjäger

Druide

Jäger

Magier

Mönch

Paladin

Priester

Schurke

Schamane

Hexenmeister

Krieger

 DPS and HPS Cooldowns on the GCD 
Thank you for the feedback. This set of changes reflects an experiment in the latest Alpha build. Some context and explanation follows.

The "global cooldown" was so named because it originally was nearly universal. In the early days of WoW, virtually all abilities were on the GCD, with some of the only exceptions being "on next swing" attacks like the old  Heroic Strike and  Maul, which didn't have an immediate effect when activated. For melee players especially, with mostly instant abilities, the global cooldown was the metronome that governed the rhythm and pacing of WoW combat, including the agile  Rogue being able to act more quickly than others. But over the years, more and more abilities have been taken off the GCD, to the point that, depending on class, spec, and talent choice, it's possible in Legion for someone to have 10+ abilities in their spellbook that ignore the "global" cooldown. 

Recently, we took a step back and surveyed the landscape of what did and didn't respect the GCD, looking to justify each of these decisions anew. This process is still ongoing, and further changes may come.

Aside from setting the overall pacing of combat, abilities being on the global cooldown can create potentially interesting choices: If you're in an arena match and are low on health being melee attacked, but so is your target on the enemy team, do you use your next GCD to try to finish off your opponent, or to get yourself out of harm's way? That's a nuanced decision, where a skilled and experienced player is more likely to intuitively make the right read of the situation. If your defensive/escape tool is off the GCD, then there is no decision: You simply do both.

But on the other hand, taking something off the GCD improves responsiveness, and opens up avenues of reactive gameplay. Until Wrath of the Lich King, most spell interrupts were on the global cooldown. Back then, someone tasked with interrupting a boss (Reliquary of Souls in Black Temple was notorious in this regard) would often stop using any abilities at all when it was their turn in the rotation, lest they find themselves on cooldown and unable to interrupt. That's technically a decision, but more of a nuisance than a satisfying choice. Similarly, trying to use  Lay on Hands to save the day in response to a sudden dip in your tank's health, only to have the spell fail to cast because you'd executed a standard part of your rotation a half-second prior, simply felt bad. We have no plans to put either of those abilities back on the GCD.

This brings us to a broad category of abilities that are off the GCD in Legion: Offensive burst cooldowns. These are almost always pre-planned and not generally used in response to an unexpected situation. With them off the GCD, talenting into such abilities often just becomes a matter of adding another line to a burst macro without any additional gameplay as a result. In endgame raid and dungeon situations, stacking all possible cooldowns has an outsized impact on someone's total performance, while in PvP, the fact that major damage amplifiers can be applied simultaneously with an outgoing damage ability (e.g.  Recklessness/ Recklessness ->  Avatar ->  Mortal Strike) heavily limits counterplay and makes worst-case burst damage more severe. 

Thus, we're putting most activated offensive cooldowns, along with On Use offensive trinkets, back on the GCD. We will tune these effects around this change (see, for example, the increase to the duration of  Recklessness in the latest Alpha build). Abilities like the Elemental shaman's  Stormkeeper have demonstrated that an offensive cooldown that takes the place of another spell (and even has a cast time) can still feel very potent. 

Finally, while we wouldn't make a gameplay change solely for this reason, there is some additional upside to being able to better telegraph the activation of a major cooldown via animation and visuals. For example,  Recklessness/ Recklessness has a warcry animation associated with it, but in practice that visual is virtually never seen, since it's usually overriden by an attack animation milliseconds later. 

When you're used to a specific ability being off the GCD, there is some learned muscle memory that will make for a jarring experience when that changes. Or abilities that have always been macroed together may now need to be split out into two separate keybinds. Thus, we realize that initial reactions to the change are likely to be mixed at best. But we're making these changes with an eye towards long-term improvement to the pacing and feel of combat, as outlined above. 

Please play around with these changes, and let us know what you think: Are there any specific offensive cooldowns that we've changed in this build that feel especially bad? Are there any abilities that are still off the GCD but don't need to be?

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Young - Mitglied
Finde ich extrem schade da damit der maximale nutzen vieler fähigkeiten verloren geht...
Als beispiel das Energising Elixir beim Mönch hat bei maximalem nutzen doppelt so viel Ressourcen gebracht gebracht wie andere möglichkeiten in der Talentreihe. Und da Mönch auch nicht auf Haste geht, gehen ,wenn auch nur minimal, durch den Nerv die Vorteile verloren. Naja aber zu BFA wird das Elixir ja eh genervt :)
Necrofeelya - Mitglied
Finde ich gerade im extrem burstlastigen PvP sehr gut. Vielleicht oneshotten einen Krieger dann nicht mehr wenn per Burstmakro alles mit einem Knopf ziehen und dann umroffeln.
VeriteGolem - Mitglied
Genau das ist was wow mit seinem lahmen kampfsystem braucht. Noch mehr lahmarschigkeit.

Mmorpgs ohne aktives kampfsystem werden immer uninteressanter und die machen sowas
Vengeance - Mitglied
Action Combat funktioniert genauso mittelgeil dann lieber das von WoW das funktioniert wenigstens und stört auch keinen so fern ich das sagen darf
Aegwinn - Mitglied
aktives Kampfsystem mag gut und spannend sein, wenn man aktvi spielen möchte. Ich spiele jedoch eigentlich nur während dem Raid aktiv und auch nur während den Bossen. Ansonsten spam ich meine "Rota/Prioliste" durch, egal ob die nun Perfekt ist oder nicht. Genau das gefällt mir so an WoW, dass ich mich entscheiden kann, ob ich quasi ernst spiele oder nur so vor mich hindaddle. Bei einem aktiven Kampfsystem kann man das nicht. 
Nova - Mitglied
Eigentlich spiele ich den Mönch genau weil er recht schnell agiert, auch bei den skills und nicht so träge wie z.B. der Paladin. Ich werde es gleich mal testen.. aber ich halte dies für einen falschen Schritt. Ich hatte allerdings schon den Eindruck, dass die Rotations so aufgebaut waren, dass man gewisse Skills in die Ablkingzeit von anderen Skills legen muss. 
Vengeance - Mitglied
Back to Classic? :D Naja ich finde es nicht sehr gut Dynamik aus den Kämpfen zu nehmen andererseits kann ich es iwo verstehen die meisten haben sowieso ein Makro mit dem mehrere CD's gezogen werden z.b. Avatar+Kampfschrei bei meinem Fury, mal abwarten wie sich das Auswirkt aber mit herumprobieren wissen wir ja wenn so eine gravierende Änderung in die Beta kommt dann wird das auch die Marschrichtung sein in der Blizzard gehen wird