26. April 2019 - 19:39 Uhr

Classic - Unterschied zwischen der Itemization & dem Zeitplan für Inhalte

Auch heute haben die Entwickler von World of Warcraft: Classic wieder einen riesigen Bluepost für uns vorbereitet, in dem sie eine bestimmte Designentscheidung erklären. Dieses Mal geht es dabei um die geplante Itemization für den Release. Wir wussten bereits, dass es einen Freischaltungsplan für die PvE- und PvP-Inhalte geben wird, der aus 6 Phasen besteht. Dadurch soll es möglich sein, in etwa das gleiche Fortschrittsgefühl aufkommen zu lassen, wie es schon damals der Fall war. Dazu zählen auch neue Belohnungen, die erst durch spätere Patches ins Spiel kamen und als kleine Catch-Up-Möglichkeiten dienten.

Schnell kam jedoch die Frage auf, ob auch die generelle Itemization in Phasen aufgeteilt sein wird. Denn im Verlaufe von Classic hat sich sehr oft etwas an Gegenständen verändert. So wurden Werte angepasst, entfernt oder auch mal neu hinzugefügt. All das hat natürlich das Balancing in gewisser Art und Weise beeinflusst. Wie die Entwickler im folgenden Bluepost ausführlich beschreiben, wird das bei der Neuveröffentlichung von Classic aber nicht geschehen. Die Items werden direkt auf dem Stand von Patch 1.12 sein. 
 DAS GEGENSTANDSSYSTEM IN WOW CLASSIC 

Hey ho!

In den letzten Monaten hatte das Team einen Riesenspaß mit der Entwicklung von WoW Classic. Gleichzeitig haben wir versucht, so viele der hier und anderswo gestellten Fragen wie möglich zu beantworten. Wie ihr wisst, planen wir eine phasenweise Veröffentlichung von Inhalten, bei der Dungeons, Schlachtzüge und andere Systeme nach und nach freigeschaltet werden. Das Ziel ist ein Fortschrittstempo, welches das Erlebnis des ursprünglichen WoW widerspiegelt. Bei den Überlegungen, was in welche dieser Phasen gehört, standen für das Team immer die Belohnungen im Vordergrund.

Unsere Entwickler haben Händlerangebote und Beutelisten nach Gegenständen durchforstet, die wir später mit Patches ins Spiel implementiert haben, und diese dann in unseren geplanten Ablauf für neue Inhalte eingebaut. Wenn also zum Beispiel ein Dungeonboss im ursprünglichen Spiel mit dem Erscheinen von Ahn’Qiraj neue Beute fallengelassen hat, wird diese erst in Phase 5 in WoW Classicauftauchen, weil diese Phase Ahn’Qiraj enthält.

Außerdem sind viele Fragen aufgetaucht, ob wir an einzelnen Gegenständen und ihren Werten schrittweise dieselben Änderungen vornehmen werden, die im ursprünglichen WoW gemacht wurden. So einen Plan könnte man „Fortlaufendes Gegenstandssystem“ nennen.

Ein Beispiel für das fortlaufende Gegenstandssystem: Der Helm des Zorns für Krieger (Tier 2) verlieh ursprünglich Willenskraft, Beweglichkeit und kritische Trefferchance. In Patch 1.5.0 wurden diese Werte zu Ausdauer, Stärke, Verteidigung und einigen Elementarwiderständen geändert. Später wurde in Patch 1.7.0 die Verteidigung des Helms verringert. In Patch 1.8.0 wurde ein Fehler im Zusammenhang mit dem Setbonus für 5 Teile behoben, sodass er in Verbindung mit ‘Wirbelwind’ funktioniert, und in Patch 1.9.0 wurde das Aussehen des Helms überarbeitet.

WoW Classic wird nur die letzte Version des Gegenstands enthalten, wie es in unserer Referenzversion 1.12 war.

Natürlich stellt sich hier die Frage: „Warum?“ Warum unterscheiden wir zwischen dem Hinzufügen neuer Gegenstände und der Überarbeitung bestehender Gegenstände?

Wenn neue Gegenstände dem Beutesystem hinzugefügt werden, sollen sie meist eine Möglichkeit zum Aufholen bieten oder Spielern, die bereits alle verfügbaren Belohnungen erhalten haben, neue Ziele bieten. Im ursprünglichen WoW wurden zum Beispiel Gegenstände hinzugefügt, mit denen sich Spieler schnell für Ahn’Qiraj bereitmachen konnten, ohne Monate im Geschmolzenen Kern oder im Pechschwingenhort verbringen zu müssen.

Wenn mit Patches Änderungen an existierenden Gegenständen vorgenommen wurden, geschah das oft, weil das Designteam auf Spieler und ihre Spielweisen reagierte. Ihr wichtigstes Ziel war damals, Belohnungen wichtiger und spannender zu gestalten. Ein Beispiel dafür war die Feststellung der Entwickler, dass Willenskraft wahrscheinlich nicht gerade ein idealer Wert für einen Helm aus einem Schlachtzugsset für Krieger* ist.

Viele Klassenfähigkeiten und -talente haben eine ähnliche Entwicklung hinter sich. So haben zum Beispiel vor Patch 1.8.0 die Designer beschlossen, dass ‘Mondkingestalt’ ein ansprechenderes Talent für Gleichgewichtsdruiden mit 31 Punkten ist als ‘Hurrikan’, das bis dahin diesen Platz eingenommen hatte.

Man darf nicht vergessen, dass hinter WoW Classic mehr steckt als nur eine lange Reihe von Änderungen. Sogar, wenn wir jede einzelne Änderung an Gegenständen vornehmen könnten und jede Änderung an Klassen fortlaufend nachbilden könnten, wäre das nur ein Bruchteil des ursprünglichen WoW . Wir können uns noch an die frühen Schlachtzugsfortschritte erinnern, die von unerwarteten Hürden und improvisierten Lösungen gezeichnet waren:

  • Soweit wir wissen, wurden die ersten Siege über Ragnaros nur durch einen Fehler ermöglicht, durch den ‘Lavaeruption’ vorübergehend nach dem Tod des gesamten Schlachtzuges nicht ausgelöst wurde.

  • Chromaggus war so gut wie unbesiegbar, weil ‘Fleisch entzünden’ für Tanks gleichermaßen unvermeidlich wie tödlich war, bis jemand herausgefunden hat, dass mithilfe von Flammenmauls Rampe im Labor die gesamte Schlachtzuggruppe Chromaggus Schaden zufügen konnte, ohne von seinem Atem getroffen zu werden.

  • C’Thun war als unbezwingbar bekannt, bis zu einem Hotfix im April 2006, durch den keine zusätzlichen Tentakel erschaffen wurden, während er verwundbar war.


Wir könnten zwar jeden dieser großen Fehler nachbilden und erneut beheben, aber wir konzentrieren uns viel lieber auf das, was wir wirklich wichtig finden: die Spieler. Im ursprünglichen WoW gab es viele unbekannte Faktoren. Die ersten Gilden, die Nefarian erreichten, testeten in ihren anfänglichen Anläufen verschiedene Ideen, um herauszufinden, wie sie die erste Phase des Kampfes abschließen konnten (40 Drakoniden töten). Dieses Erlebnis kann nicht nachgebildet werden, weil diese Lösung mittlerweile bereits bekannt ist. Nach der Veröffentlichung von Patch 1.4.0 hatten Spieler lange Zeit keine Ahnung, wie mächtig Scharfkantige Obsidianklinge oder Alte Kernlederhandschuhe tatsächlich sind. In WoW Classic wird wohl niemanden überraschen, wie stark Waffenfertigkeit ist.

Anstatt also eine bestimmte Erfahrung von 2005 nachzubilden, die unmöglich einzufangen ist, wollen wir die Mechaniken und Werte des ursprünglichen Spiels exakt und vollständig wiederherstellen, damit sie ihren besten Versionen vor The Burning Crusade entsprechen. Das war seit Beginn der Entwicklung von WoW Classic unser Ziel.

Obwohl also Inhalte schrittweise freigeschaltet werden, damit jede Phase von Schlachtzügen ihre eigenen Glanzmomente hat, werden Systeme wie Klassendesigns, Mechaniken von Schlachtfeldern und Werte von existierenden Gegenständen ihre Versionen von 1.12 widerspiegeln. Somit müssen Spieler nicht ständig darüber grübeln, was wir möglicherweise als Nächstes machen werden, um der bekannten Evolution des Spiels genau zu entsprechen, und wir können uns auf unsere Community konzentrieren und gemeinsam mit euch diese Erfahrung genießen.

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Feylandel - Mitglied
Classic wünschen sich die Leute doch nur wieder, weil sie Glauben sie bekommen das Spielgefühl von damals wieder. Aber ein erstellter Charakter hatte einen Ruf und wenn man bekannt war "negativ" wie "postiv" hatte das Einfluss auf alles. Du konntest keiner Gruppe mehr beitreten, es sei denn es waren komplett neue Spieler. Jeder wusste auch, welche Gilde wie gut war und sobald man den Gildennamen las, wusste man was da für Personen drin waren. Jeder wusste, wer die besonderen Rezepte hatte und es gab IMMER ein TG und zwar fair.

Ich galt schon als Exot weil ich zu Classic mit einer der ersten aus lvl 60 war und dann auch schon nen 2ten Char zum farmen angefangen habe, der dann recht "schnell" auch lvl 60 erreichte.
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Andi Vanion.eu
Auch wenn ich wieder die "IHR WOLLTET CLASSIC, ALSO SOLLTET IHR AUCH ALLE FEHLER VON CLASSIC BEKOMMEN"-Leute höre, ist es ein gute Entscheidung und auch eine sehr schöne Erklärung von den Entwicklern. Solche ausführlichen Blueposts würde ich mir weiterhin auch für Designentscheidungen auf den Liveservern wünschen ... ;D
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Sorigal - Mitglied
Ich stimme dir da vollkommen zu.

Und auch wenn es keine neue Information ist, so ist es dennoch schön, zu sehen, wie viel Mühe sie sich geben :)
 
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