15. Juni 2019 - 09:20 Uhr

Die Entwicklung vom klassischen WoW - Weitere Details von Ex-Dev Mark Kern

Bereits vor knapp zwei Wochen berichteten wir über den früheren Team Lead von World of Warcraft: Mark Kern! Er arbeitete damals an Classic und hatte dabei nicht nur eine führende Position, sondern arbeitete auch Hand in Hand mit seinem Team an Zonen, Quests, Dungeons und Co! Im Jahr 1998 fing Mark im StarCraft-Team bei der Spieleschmiede anfing, später hatte er auch bei Diablo II sowie Warcraft III seine Finger im Spiel, bevor es dann 2004 in das Team für World of Warcraft ging, wo er bis 2006 blieb. Danach verließ er die Firma, da er ein eigenes Unternehmen gründen wollte.

Mark liebt World of Warcraft: Classic und freut sich sehr, dass Blizzard sich dazu entschlossen hat, offizielle Classic-Server anzubieten. Auch er hat einen Zugang zur Beta bekommen und streamt nun jede Woche für eine Stunde auf Twitch.tv! Allerdings nicht, um Gameplay zu zeigen, sondern um über die frühere Entwicklungsphase des Spiels zu reden. Dabei kommen viele interessante Infos und Anekdoten ans Licht. Ihr solltet auf jeden Fall unsere Zusammenfassung vom Stream von vor 2 Wochen durchlesen, falls ihr es noch nicht getan habt. Und folgend gibt es noch viele weitere coole Details vom letzten Stream sowie einige weitere aus der ersten Session, die noch fehlten! 
 

Alle interessanten Infos aus dem Stream

  • Sturmwind war die erste Hauptstadt, die das Team gebaut hat, und es war eine riesige Herausforderung. Keiner wusste, wie man eine große Stadt in einem Spiel kreiert. Das einzige Ziel was sie hatten: sie sollte gigantisch sein. Rückblickend ist Mark der Meinung, dass Sturmwind und auch Orgrimmar ein sehr schlechtes Design hatten. Irrgärten, in denen sich Spieler sehr schnell verlaufen konnten. Eisenschmiede ist in seinen Augen die beste Stadt. 
     
  • Markt selbst hatte die Idee Sturmwind wie Venedig aufzubauen und das Team war einverstanden. Deswegen gibt es die Kanäle in Sturmwind und die verschiedenen Distrikte. 
     
  • Eigentlich war es der Plan, dass in jede Hauptstadt "City Adventures" eingefügt werden. Kleinere Instanzen, in denen man kurze Abenteuer erleben kann. Doch daraus wurde leider nichts. Das große Portal in Sturmwind, welches noch viele Jahre in der Stadt zu sehen war, sollte eigentlich zu einem dieser Abenteuer führen. 
     
  • Die verrückte Katzenlady im Wald von Elwynn wurde eingefügt, da die erste Community Managerin ein großer Katzen-Fan war. 
     
  • Mark wollte keine Gnome in World of Warcraft haben. Seiner Meinung nach waren sie zu süß. Doch heutzutage weiß er, dass jedes MMO immer irgendeine süße Rasse braucht. 
     
  • Classic kam in US und Korea gleichzeitig raus und schnell merkten die Entwickler, dass in Korea sehr viel Allianz und wenig Horde gespielt wird. Das lag im Endeffekt daran, dass es auf Seiten der Horde keine wirklich hübschen Völker gab. Und da koreanische Spieler da sehr stark drauf achten, haben viele Allianz als Fraktion ausgewählt. Auch ein Grund dafür, weshalb später Blutelfen eingefügt wurden. In koreanischen MMOs ist es standardmäßig, dass hübsche/süße Völker auf beiden Seiten existieren, wenn Fraktionen angeboten werden. Auch wenn eine Fraktion total böse ist.
     
  • Es war einst der Plan World of Warcraft auch einen Offline-Modus zu verpassen. Für Leute, die keinen Zugriff auf eine aktive Internetverbindung haben oder die kein monatliches Abo bezahlen wollen. Dungeons, Raids und mehr hätte man nur online spielen können. Aber die komplette Levelphase und das generelle Questen wären offline möglich gewesen.
     
  • World of Warcraft war ein großes Risiko für Blizzard. Es war das teuerste Spiel, welches die Firma zum damaligen Zeitpunkt jemals gemacht hat und es musste ein Erfolg werden. Wenn nicht, hätte dies zu einem Bankrott führen können. Das ist aber glücklicherweise nicht passiert und man kann froh sein, dass das Team damals mutig genug war. Hätten sie vorher gewusst, was das alles für ein riesiger Aufwand ist, hätten sie es gar nicht erst versucht.
     
  • Mark ist der Meinung, dass die Classic-Server nicht mit zu vielen Erweiterungen gepatcht werden sollten. Maximal Burning Crusade und Wrath of the Lich King. Auch das könnte sogar schon zu Problemen führen. So hat man im Endeffekt wieder das Problem, dass das World of Warcraft, was aktuell viele zurück haben wollen, seine so sehr gemochten Designphilosophien verliert. Dennoch könnte man Erweiterungen bringen. Mark würde vorschlagen, dass man einfach die ganzen Assets aus den Addons nimmt und diese nutzt, um neue Addons zu bauen. Aber auf dem Grundprinzip der damaligen Philosophien.
     
  • Als damals die ersten Tester auf World of Warcraft losgelassen wurden, fanden sie es ziemlich scheiße. Das lag daran, dass die meisten Tester aus EverQuest kamen. Sie waren nicht an ein Questerlebnis gewöhnt. In Everquest musste man viel grinden und das hat in World of Warcraft nicht geklappt. Die Tester haben versucht durch das Töten von Gegnern zu leveln statt durch Quests. Irgendwann sagte man ihnen dann, dass sie doch mal Quests machen sollen und erst danach waren sie von dem Spiel begeistert.
     
  • Blizzard wollte World of Warcraft für die (damalige) Casual-Community machen. Im Endeffekt ist Classic auch sehr Casual-freundlich, wenn man sich andere MMOs zu der Zeit anschaut. Doch einige Hardcore-Elemente sollte es haben. Der ganze PvP-Bereich war für die Hardcore-Spieler ausgelegt. Deswegen war das Ehresystem auch so, wie es eben war.
     
  • Die Entwicklungsphilosophie bei Blizzard war damals, dass man nichts neu erfinden will. Es sollten bereits existierende Spiele und Systeme genommen und diese dann besser gemacht werden. Casual-freundlicher, moderner und bis aufs kleinste Detail durchpoliert. World of Warcraft hat an sich nichts neu gemacht, aber einfach besser als andere MMOs.
     
  • Das Klassendesign für Classic fing ganz interessant an. So hat das Team einfach alle Klassen genommen, die es in EverQuest gab, und diese in WoW eingefügt. Mit ihnen haben sie dann viel herumexperimentiert, um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie man Klassen entwickeln könnte. Irgendwann haben sie dann angefangen ihre Versionen der Klassen ins Spiel einzufügen.
     
  • Das Kernteam, welches damals mit der Entwicklung von World of Warcraft anfing, hatte zuvor nicht viel Warcraft 2 gespielt. Mal abgesehen von Chris Metzen natürlich. Sie arbeiteten vorher an StarCraft und haben dieses Spiel gespielt. An sich waren sie also überhaupt nicht mit der Lore und dem Design von Warcraft vertraut. Als Mark dann als Team Lead hinzukam, wollte er erst einmal, dass alle Teammitglieder Warcraft 1 und 2 spielen. Allerdings mit Cheat-Codes, da sie unter Zeitdruck standen.
     
  • World of Warcraft war damals in keinster Weise ein Spiel mit einem Grind. Es ging alles 5- bis 10-mal schneller als in anderen MMOs. Das lag aber vor allem daran, dass die Entwickler einen möglichen Grindfaktor gut verpackt haben. Es hat sich nicht so wie ein Grind in den anderen Spielen angefühlt. 
     
  • Mark nennt das moderne World of Warcraft gerne ein "Massive Soloable Game". Man kann heutzutage so ziemlich alles alleine machen. Außer natürlich wirkliche Gruppeninhalte. Doch auch da ist es nicht unbedingt notwendig sich mit Leuten zu unterhalten. Dies wurde unter anderem dadurch herbeigeführt, dass das Gameplay der Klassen sehr stark verallgemeinert wurde. Es kommt nicht mehr darauf an sich zu unterhalten und herauszufinden, wie man mit seinem Setup ein Abenteuer angeht und wie man gut zusammenspielen kann. Jeder kann in jedem Fall und in jeder Kombination effektiv sein. Das ist gut, um eine größere Masse an Spielern anzusprechen, aber schlecht für die soziale Interaktion.
     
  • Das System des Erhohlungsbonus für Erfahrungspunkte war etwas Neues in einem MMORPG. Damals war es oft so, dass Spieler Debuffs erhielten, wenn sie zu lange spielten. Dadurch haben sie dann weniger Erfahrungspunkte erhalten, wodurch der Grind nur erhöht wurde. Doch die Entwickler wollten eine solche Art von Strafe nicht haben. Sie wollten, dass sich etwas immer belohnend und positiv anfühlt. Deswegen entwickelten sie den Erhohlungsbonus. Dadurch schafften sie es, dass Spieler öfters mal aufhörten zu spielen, um später schneller voranzukommen.
     
  • Am Ende der Entwicklungszeit von Classic (Release) wurde es sehr chaotisch. Viele Teams arbeiteten parallel am Content und niemand wusste so richtig, was der andere macht. Es kam immer wieder vor, dass man sich ins Spiel einloggt und sich dort auf einmal viel verändert hat, wovon man vorher nichts wusste. Oder auf einmal gab es eine neue Zone.
     
  • Das Ziel für Classic war es, 600 Quests für den Release zu haben. Gerne hätte das Team auch alle diese Aufgaben vertont. Doch sie haben schnell gemerkt, dass das nicht möglich sein wird. Das wäre zu viel Arbeit gewesen. Deshalb gab es keine Vertonung in Classic, leider.
     
  • Das Team hatte ein großes Problem mit der Balance vom Content der Horde und Allianz. Auf Seiten der Horde gab es nicht so viele Erfahrungspunkte während der Levelphase, wie auf Seiten der Allianz.
     
  • Die ersten Trailer für World of Warcraft wurden so erstellt, dass das ganze Team sich Charaktere erstellt hat. Jeder hat dann eine Rolle bekommen und musste bestimmte Dinge tun, während aufgenommen wurde. Es gab aber nicht so etwas wie Teamspeak oder ähnliches. Deswegen wurde in den Büros herumgeschrien, wer was als nächstes tun soll. World of Warcraft war übrigens auch das erste MMO, welches offizielle Machinima kreiert hat, um Werbung zu machen.
     
  • Es gab lange Diskussionen darüber, ob World of Warcraft eine First- oder Third-Person-Ansicht haben soll. Man hätte theoretisch beides machen können, doch das hätte bedeutet, dass man 2-mal so viele Animationen einbauen muss. Eben für beide Ansichten. Doch das wäre zeitlich nicht möglich gewesen. 
     
  • Bei den Volksfertigkeiten war es für das Team besonders schwer welche für die Menschen zu entwickeln. Denn Menschen sind eben standardmäßig und man musste länger darüber nachdenken, welche besonderen Eigenschaften man ihnen geben kann.
     
  • Dem Team war es wichtig, dass die Levelphase schon etwas länger dauert. Aber es sollte nicht zu einer Hardcore-Erfahrung werden, wie in anderen MMOs. Um den Spielern mehr Motivation zu geben, fügte man das Waffenskill-System ein. Zwar hat es länger gedauert einen Stufenaufstieg zu bekommen, dafür hat man manchmal aber Waffenskill-Upgrades bekommen und das war eine Art von Charakterfortschritt, über den man sich freuen konnte. Außerdem wurde die Erfahrungspunkteleiste deshalb in 20 kleinere Abschnitte aufgeteilt, damit Spieler kleinere Fortschrittshäppchen sehen können. Anstatt nur auf eine lange Leiste zu starren, sieht man kleine Bereiche, die nach und nach gefüllt werden.
     
  • Vor allem das Ende der Entwicklungsphase von Classic vor dem Release war ein totaler Horror. Es gab so viel zu tun und es wurden so viele Überstunden gemacht, dass viele Teammitglieder später einen kleinen Burnout hatten. Nachdem Mark die Firma verlassen hat, wollte er eigentlich sein eigenes Entwicklerstudio eröffnen, um ein Shooter-MMO zu machen. Doch er hat erst einmal 6 Monate "durchgeschlafen", um neue Energie zu tanken.
     
  • Als vor einigen Jahren die ganzen Diskussionen rund um Classic-Server anfingen, die Petition gestartet wurde und Nostalrius geschlossen werden sollte, hat Mark persönlich auch mit Mike Morhaime gesprochen, um ihn davon zu überzeugen, dass Classic-Server ein Erfolg werden. Nicht nur spielerisch, sondern auch wirtschaftlich.

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Rollrick - Mitglied
Hey

ich find solche Beiträge sehr interessant zu lesen. Vor allem dass Stormwind von Venedig inspiriert wurde soso ^^.

Classic werd ich mit viel Freude spielen.
BC auch wenn es raus kommt, da hab ich viel Zeit verbracht.
Und Wotlk ist auch ok.

GeschmacksSache von Person zu Person anders. Find ich auch gut dass sie nicht alle Erweiterungen rausbringen wollen, das wäre dann zuviel.

Das macht dann 4 verschiedene Wow-Spiele, ganz schön viel.
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Muhkuh - Mitglied
"Sie" wollen erstmal gar nichts^^. Mark Kern, der seit 2006 nicht mehr für Blizzard arbeitet, "hätte gerne", wünscht sich oder "empfiehlt" seinem Ex-Arbeitgeber, das vielleicht irgendwann mal zu machen.
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Rollrick - Mitglied
Doch wollen Sie, da gibts eine offizielle Meldung oder Aussage von ihnen die du lesen solltest, aber dies nur WENN Classic Erfolg hat, und das steht ausser Frage das dies geschehen wird.

Wie z.b. für die Vulperas werden die zu 99% kommen.

BC-Servers werden auch zu 90% popen.

Da gibts nix Offizielles dazu da es in der Zukunft liegt, aber man braucht kein Wahrsager sein um zu erahnen dass die Wahrscheinlichkeit verdammt hoch ist, und die Wahrscheinlichkeit das es nicht passiert verdammt klein.

Aber bis dahin haben wir noch 4-5 Jahre Zeit, nehmen wir uns erstmals die Zeit Classic in Ruhe zu geniesen :) .

Der Erfolg wird wohl so hoch sein wie eine Wow-Retail Erweiterung oder sogar vielleicht höher da es eine andere Kategorie von Retro-Zocker zusätzlich zu den Retail-Abonnenten anspricht.

Könnte vielleicht sogar die Rekord-Zahl  der Abonnente brechen würde mich nicht erstaunen.

Ok vielleicht überschätze ich das Ganze ein wenig und vergesse dabei dass es nicht unbedingt alle neuen Spieler ansprechen wird, mal schaun.

Insofern Classic von der Hälfte oder ein Drittel der Abonnente gespielt wird kann man dies als Erfolg bezeichnen, vielleicht genügt Blizzard auch ein niedriger Prozent-Satz, aber ein paar Prozente sind immer gut um das Abo aufzuwerten.
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Garris - Mitglied
Man merkt einfach das Mark Kern Ahnung hat wirklich schade das er nicht mehr bei Blizzard ist.  
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Kelturion - Mitglied
Dafür haben halt jetzt die Leute das Ruder übernommen, denen das "Multiplayer" und "Role-Playing" ein Dorn im Auge war und es somit sukzessive soweit wie möglich zurückgebaut haben. :)
Mark nennt das moderne World of Warcraft gerne ein "Massive Soloable Game".
Mit MMORPG hat das halt nicht mehr viel zu tun. Es ist inzwischen eher ein Action-Fantasy-Hazzikostas-Solo-Lootshooter-Service-Game mit optional angeflanschtem Multiplayer fürs Endgame.

 
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nyso - Mitglied
Das stimmt, aber um ehrlich zu sein spiele ich auch lieber allein, Multiplayer Content nehme ich nur mit wenn ich muss oder es die Geschichte benötigt. Wenn jetzt einer sagt, "Dann spiel kein MMO" dann sage ich, gib mir ein gutes Single Player Spiel im Warcraft Universum, dass kein Strategie Spiel ist, und ich bin weg.
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Kelturion - Mitglied
@nyso: Da bist du aber nicht alleine. Ich glaube das ist auch Teil des Problems, warum die Community inzwischen so gespalten ist. Du hast halt einen nicht zu verachtetenden Teil der Spielerschaft, der streng genommen gar kein klassisches MMORPG haben will, sondern lieber ein Fantasy-Spiel im Warcraft-Universum mit optionalem Multiplayer. Es gibt wahrscheinlich sogar eine gewisse Spielergruppe, die es am liebsten sogar noch stärker Richtung Esports entwickelt hätte. Warum ist klar: So ein Spiel ist einfach weitaus massentauglicher als das naturgemäß etwas sperrigere MMORPG-Genre.

Blizzard hat WoW im Laufe der Jahre eben sehr stark in diese Richtung umgebogen und damit dann auf der anderen Seite eben auch jenen Spielergruppen, die eben das richtige klassische MMORPG haben wollen, mehr oder weniger die Faust ins Gesicht geschlagen. Aber letztere bekommen ja jetzt durch Classic ihr "Futter". Darum können aber beide Titel denke ich auch problemlos parallel existieren, weil die Zielgruppen doch teilweise recht verschieden sind.
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Muhkuh - Mitglied
Man merkt einfach das Mark Kern Ahnung hat

Der hat so viel Ahnung, dass ein letztes MMO, mit genau diesen Konzepten, über die er jetzt spricht und die er WoW und WoW: Classic imemr wieder "empfiehlt", der Megaerfolg war  :P


Leute die sagten: "Warum muss man gegen Classic immer so toxisch sein, ich verstehe das nicht", sagten auch:   ( :P )
Dafür haben halt jetzt die Leute das Ruder übernommen, denen das "Multiplayer" und "Role-Playing" ein Dorn im Auge war und es somit sukzessive soweit wie möglich zurückgebaut haben. :)


Mit MMORPG hat das halt nicht mehr viel zu tun. Es ist inzwischen eher ein Action-Fantasy-Hazzikostas-Solo-Lootshooter-Service-Game mit optional angeflanschtem Multiplayer fürs Endgame.
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Muhkuh - Mitglied
@Kelturion: Wie konnst du übrigens auf "Action-Fantasy-Hazzikostas-Solo-Lootshooter-Service-Game"?^^
Erster Game Director und schon als eines der bekanntesten Communitymitglieder in Everquest bekannt für seine Fixierung auf Endgame-Content, war Jeff Kaplan, unter ihm wurden die von dir oft und gerne kritisierten "Aufholmechaniken" und "Entwertungen des Contents vorheriger Patches" entwickelt - Jeff war vor seinem Job bei Blizzard übrigens das, was man einen Foren-Troll nennt, er war der "härteste Kritiker" - und das nicht immer mit freunldichen Worten - der Entwickler und Entwicklung von Everquest aber genau diese Leidenschaft war der Grund, warum sein damaliger Gildenleiter, Rob Pardo, ihm ein Jobangebot bei Blizzard gemacht hat. 
Zweiter GameDirector, ab 2009, war Tom Chilton, Lead Designer von BC und WotLk und unter seiner Ägide wurde seither alles bis Oktober 2016 veröffentlichte "Zeug" entwickelt, darunter zB. Legion, dessen Systeme und Mechaniken Battle for Azeroth 1:1 weiterführt, sei es das Lootsystem oder die "Charakterentwicklung". Erst seit Oktober 2016 ist Ion Hazzikostas GameDirector.
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Garris - Mitglied
@Muhkuh:Der hat so viel Ahnung, dass ein letztes MMO, mit genau diesen Konzepten, über die er jetzt spricht und die er WoW und WoW: Classic immer wieder "empfiehlt", der Megaerfolg war :P

Was denkst du eigentlich wer du bist. Ohne Mark Kern wär World of Warcraft wahscheinlich kein Erfolg geworden.
Rollrick - Mitglied
Naja so schlecht oder diabolisch ist das heutige Wow gar nicht sonst hätte es nicht 15 Jahre überlebt, man kann die eingeschlagene Rute durchaus als Erfolg bezeichnen anstatt zu meckern.

Das perfekte MMO wird es nie geben.

Mit Classic hat man dann die Wahl 2 verschiedene Spiele zu spielen, und dann haben die Meckeris einen Grund weniger zu meckern, hoffentlich :-) . Dann gilt das #Früher war alles besser nicht mehr, den mit Classic kann man das früher jetzt spielen.
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Kelturion - Mitglied
@Rollrick: So würde ich das auch sehen. Mit Classic hat Blizzard jetzt quasi ein zweites Standbein, mit dem sie eine gänzlich andere Zielgruppe ansprechen und auch viele ehemalige Spieler, die mit der Entwicklung von Retail nichts mehr anfangen können, wieder mit ins Boot holen.

Das was im Prinzip schon seit geraumer Zeit die Community sehr spaltet teilt sich jetzt eben in zwei separate Spiele auf. Das gibt ihnen dann anders herum aber für Retail auch die Möglichkeit noch konsequenter den aktuellen Weg weg von klassischen MMORPG zu gehen (gibt ja immerhin genug Leute, die es genau so mögen), da sie jetzt nicht mehr um jeden Preis diesen schwierigen Spagat hinlegen müssen, mit dem sie versucht haben wirklich alles und jeden noch mit anzusprechen. Also quasi eine Win-Win-Situation für beide Seiten.
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jelzone - Mitglied
Endlich meine downvotes mehr möglich die Qualität der Seite Ist damit ein ganzes Stück besser geworden 
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Emotz - Mitglied
"Endlich meine downvotes mehr möglich die Qualität der Seite Ist damit ein ganzes Stück besser geworden"

Was hat die Qualität der Seite damit zu tun ob unter einem Kommentar eine anonyme nicht ernst zu nehmende "Bewertung" stattfand? 
Teron - Mitglied

Dann muss ich Terons Kommentare wohl schriftlich down voten

Ich bitte darum. Wenn sich niemand über meine Posts ärgert, machts es mir keinen Spaß.