26. Juli 2018 - 22:41 Uhr

Game Director Ion Hazzikostas über die Probleme der Levelphase & kurzfristige Lösungen!

Bereits heute Morgen berichteten wir über den Bluepost eines Community Managers, bei dem es um das Thema Gegnerskalierung und Levelphase ging. Etwas, was aktuell stark diskutiert wird, da durch den Item-Squish viele Probleme aufgetreten sind. Der hauptsächliche Knackpunkt ist dabei der, dass Kreaturen in den verschiedenen Erweiterungen komplett unterschiedliche Schwierigkeitsgrade haben, wenn man es so nennen will. So dauert es z.B. Gegner in Warlords of Draenor zu besiegen, 5-mal länger, als in Legion. Manchmal müssen Quest-Bosse sogar gekitet werden, damit Caster es überhaupt schaffen sie zu besiegen. 

Die Community ist, teilweise verständlicherweise, ziemlich sauer darüber, dass es nicht möglich ist Twinks vernünftig zu leveln, und die Diskussionen brechen nicht ab. Hinzu kommen dann aber leider auch noch die ganzen Spieler, die bereits mit den Anpassungen aus Patch 7.3.5 nicht zufrieden waren. Da es nicht mehr möglich ist Charaktere in Windeseile hochzuleveln. Aus gegebenem Anlass, hat sich nun Game Director Ion "Watcher" Hazzikostas mit einem längeren Beitrag zu Wort gemeldet, in dem er noch einmal darauf eingeht, was die Entwickler derzeit machen. 


Zusammenfassung des Blueposts

Erst einmal möchte er darauf hinweisen, dass wenn die bisherige Kommunikation oder die fehlenden Aktionen seitens der Entwickler, zu dem Gefühl geführt haben, dass ihnen das Problem egal ist, kann nichts weiter weg von der Wahrheit sein als das! Aktuell hat die Geschwindigkeit und das generelle Spielgefühl der Levelphase eine hohe Priorität bei den Entwicklern. Die Anpassungen mit Patch 7.3.5 waren in den Augen einiger Spieler zwar unnötig, aber die Entwickler stehen weiterhin hinter dem, was sie getan haben, um die Levelphase wieder interessanter zu gestalten. Doch das war auch genug! Das was durch den Pre-Patch passiert ist und aktuell zu Problemen führt, war nicht gewollt. 

Wieso das Problem aber bisher nicht gelöst wurde hat den folgenden Grund: Die Entwickler wissen noch nicht, was die Ursache dafür ist und sie wollten nicht einfach irgendwo Dinge blind ändern, was zu anderen Problemen führen könnte. Es gab zwar den Item-Squish, aber die Berechnungen für die ganze Skalierung sind korrekt. Es wurde überprüft und kein Fehler festgestellt. Dann haben die Entwickler intern einen Server mit 7.3.5 Build aufgesetzt, einen Charakter auf Stufe 70 mit Itemlevel 115 dort getestet und danach auf einen 8.0.1 Build kopiert, um dort das gleiche zu machen. Ja, auch sie haben festgestellt, dass dort etwas nicht richtig ist. Aber, um es erneut zu sagen, auch nach vielen Tests und Nachforschungen, ist nicht klar, woran es liegt.

Doch natürlich ist den Entwicklern klar, dass auch wenn sie eine richtige Lösung finden wollen, dass nicht dazu führen kann, dass für uns Spieler das Spielgefühl Tage lang schlecht ist. Deswegen haben sie sich nun entschieden demnächst eine generelle Lebenspunkte-Reduzierung bei Gegnern vorzunehmen, um das Problem "einfach" aus der Welt zu schaffen, während sie intern weiter schauen, wo das Problem ist, um es für die Zukunft zu beheben. Es steht ganz klar fest, dass die aktuelle Spielerfahrung nicht die ist, die die Entwickler anbieten wollen.

Zusätzlich zu dem Problem der Gegnerskalierung, haben die Entwickler, dank des Feedbacks der Spieler, festgestellt, dass im Bereich von Stufe 60 bis 80 offenbar wirklich ein Fehler existiert, wodurch es sehr viel länger dauert Stufenaufstiege zu erreichen. So dauert es etwa 15% länger pro Level in diesem Bereich. Das soll ebenfalls demnächst durch eine Anpassung der Erfahrungspunkte-Kurve ausgebügelt werden. In den nächsten Tagen dürfte die Levelphase somit wieder angenehmer werden!
 Mob Scaling 
If any of the communication thus far, or the lack of visible action, has given the impression that we don't consider the issues raised in this thread and others like it to be a problem, I'd like to emphatically state that nothing could be farther from the truth. 

At this point, the feel and pacing of the level-up experience is a top priority for the team. We made deliberate changes to the feel of combat six months ago in 7.3.5, moving away from a world where low-level players (especially with heirlooms) could often kill outdoor enemies in 3-4 seconds, and where dungeon mobs died so quickly that a caster with a long windup might not even get a single spell off. Those changes were controversial at the time, but we stand by them as an improvement to the overall pacing of the game. But we also think that those changes went quite far enough, and have absolutely no desire or intent to continue moving in that direction. Nothing about the pre-patch was deliberately intended to make combat take longer than it did previously.

So why haven't we fixed it yet? Honestly, because we genuinely don't know where exactly the problem lies, and we don't want to make a blind blanket change that actually misses the real source of the problem. That's why much of Ythisens' and others' messages thus far have been asking the community for detailed examples to guide our search.

We "squished" stats and item levels, but this was done with the aim of being neutral with respect to the duration and lethality of combat. When we heard complaints about things taking too long to kill, we immediately assumed we'd gotten those calculations wrong. But a look at the raw data didn't suggest any clear anomalies. So we started testing empirically: We can run internal 7.3.5 builds, so we set up test characters (e.g. a level 70 wearing appropriate quest gear awarded by quests around that level - Item Level 115 in 7.3.5, Item Level 79 in 8.0.1) and fight outdoor enemies in 7.3.5, and then take the same character in 8.0.1 and fight the same enemies, and compare. 

We are seeing the same sort of discrepancies that folks in this thread and others have pointed out, but still have yet to pinpoint the exact aspect of scaling that we failed to account for. We want to understand WHY the numbers are off and fix the underlying cause: Were stats on gear reduced too much? Some aspect of creature armor or other combat calculations? Are our baseline values accurate, but the shape of the scaling curve wrong such that it’s particularly far off the mark in the 60-80 range? We would prefer a targeted solution versus just applying a bandaid fix that could mask deeper issues that could cause problems down the line, but at some point it’s not fair to give you a degraded experience for the sake of that investigation, so we’ll likely go ahead with a blanket health reduction in the near future while we continue to investigate.

Either way, the current state is not the game experience we intended, and it’s something we will fix.

There is another issue tangentially related to this discussion that I also would like to address: Many feel that it takes too long to level in the 60-80 range in particular, and that the combat pacing issues discussed here are just a piece of that larger problem. We agree – currently players are taking about 15% longer per level, on average, in that range as compared to before 60 or after 80. We’re in the process of assembling a set of changes that will smooth out the experience curve at level 60 and beyond, reducing the experience requirements for those levels.

We’ll have further updates as specific changes roll out, but we’re prioritizing our work on this problem and hoping to get these improvements out to everyone in the coming days.

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Stiefelknecht - Mitglied
Leute die das lange Questen (auch ohne Problem vom Prepatch) so toll finden haben halt das game noch nicht so viel gespielt wie andere. Wenn man den gefühlt tausendsten char hochspielt möchtem an keine 50 stunden investieren. Ich hab vor dem Prepatch gelevelt und konnte es nur ertragen weil ein Kumpel immer mitgemacht hat ansonsten wär das so unerträglich langweilig gewesen. Der Grund die levelphase so zu entschleunigen ist einfach nur geld. Ich hab mit einigen neuen Spielern geredet und die nutzen alle den boost anstatt zu leveln.
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nyso - Mitglied
Ich habe auch mit neuen Spielern geredet und sie alle mögen das langsame leveln, mal Zeit für einzelne Gebiete zu haben, die Welt kennen zu lernen etc. Was jetzt?!
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Muhkuh - Mitglied
 Ich hab mit einigen neuen Spielern geredet und die nutzen alle den boost anstatt zu leveln.

Der den sie zum Addon, wie auch schon die beiden addons davor, geschenkt bekommen haben, nehme ich an? So von wegen "einfach nur Geld"?
oOArcticWolfOo - Mitglied
Ich Spiele seit MoP Auch und ich liebe bis heute noch das Leveln ?!?
Ich verstehe zwar Blizz nie wieso sie nicht auch viel mehr was für die Level Phasen machen oder für die Alte Welt allgemein aktive Events etc etc. vllt ein bisschen so wie in GW2 weil dann würden auch vllt die ein oder anderen wieder auf den Geschmack kommen auch wieder was leveln zu wollen.

Und ja ich weiß WoW ist und bleibt ein Spiel was für den Endcontent gemacht ist bla bla bla... aber das heißt ja nicht das man auch andere Dinge als Gameplay verkaufen kann... und immer nur mit der Geld schiene zu kommen ist halt einfach nur Schwach... ansonsten könntet ihr ja mal demnächst zum Bäcker gehen und fragen ob ihr ein paar Brötchen umsonst bekommt... just saying... 
Teldrias - Mitglied
Tut mir Leid ArcticWolf, aber die Levelphase in World of Warcraft ist objektiv einfach nur scheiße. Durch die massive Reduktion an Fähigkeiten gibt es kaum ein Gefühl von Fortschritt oder einer anspruchsvolleren Rotation die man sich anlernt über die Levelphase hinweg und außerhalb von ein paar wenigen Kernfähigkeiten levelt man auch nur auf die nächsten 15 oder 30 Level hin, bis man eine neue Fähigkeit über Talente auswählen kann. Durch das neue System von Skallierungen existiert auch keine Motivation, stärkere Ausrüstung zu erhalten, da Ausrüstung gerade im Leveling-Content ohnehin kaum einen Unterschied macht. Es gibt einfach kaum RPG Elemente die das Leveln interessant und belohnend gestalten. Noch schlimmer war es natürlich in Legion, wo viele Klassen schlichtweg ineffektiv beim leveln waren, da ihr gesamtes Design um das Artefakt ausgerichtet war. Durch das permanente Klassen Revamp, die Squish und den Verlust von Fähigkeiten läuft World of Warcraft im Gegenteil sehr konter-intuitiv zu dem, wie ein RPG eigentlich strukturiert sein sollte. 

Im Endeffekt ist dadurch World of Warcraft Leveling als RPG in keiner Weise ansprechend. Hinzu kommt noch die erschreckend geringe Writing-Qualität innerhalb der Quest, durch die auch Quest-Stories nur schwer Interesse halten können, außer vielleicht aus reiner Neugierde oder Langweile beim ersten Mal, wenn man sie nicht kennt. Und ich denke man braucht hier keine Debatte wie minderwertig die Qualität von Blizzard Autoren ist, wenn man die Story in World of Warcraft mit denen anderer aktueller MMORPGs vergleicht, wie Final Fantasy 14, Elder Scrolls Online oder Guild Wars 2, sogar Star Wars The old Republic hat zumindest eine gute Story die einen beim Leveln bei Laune hält. 

World of Warcraft hat Endgame Content. Das ist die Stärke des Spiels, es kann regelmäßig große Raid-Instanzen in das Spiel einfügen. Das ist die Berechtigung des Spiels. Was die Leveling-Phase angeht, ist das Spiel schrecklich im Vergleich zu anderen Spielen in der Branche. 
Muhkuh - Mitglied
 
Are you f**** kidding me? Minderwertige Wualität der Autoren? What?

Zenimax und Bioware würden momentan töten für Autoren wie zB. Robert Brooks.
Teron - Mitglied

Tut mir Leid ArcticWolf, aber die Levelphase in World of Warcraft ist objektiv einfach nur scheiße. 

Na endlich mal jemand mit einer objektiven Meinung. Nun wissen wir alle, was wir denken müssen.
 

Leute die das lange Questen (auch ohne Problem vom Prepatch) so toll finden haben halt das game noch nicht so viel gespielt wie andere. 

Ich spiele WoW seit November 2014. Die Anzahl meiner Twinks bewegt sich im zweistelligen Bereich, und ich levele und queste nach wie vor sehr gerne. Nach dem questen lasse ich die meisten Twinks links liegen. Endgame gibts nur für den Mainchar. Und nun?
chip - Mitglied
Ich finde es eigentlich sogar ziemlich positiv, dass die Kämpfe jetzt anspruchsvoller waren und auch, dass man endlich mal wieder einen großteil der Quests machen muss zum leveln und nicht die Hälfte überspringt. Endlich mal wieder richtig Questen und nicht nach dem halben Gebiet bereits ins nächste zu "müssen" (Im Bezug auf nächstes Addon-Gebiet). Klar man kann auch alle Queste machen auch wenn man dafür breits zu hohes Level hat, allerdings machen diese dann keinen Spaß mehr. 
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Zandanial - Mitglied
Also ich kann mich beim Twinken bisher nicht wirklich beklagen. Ich finde mit ner guten Truppe lassen sich Dungeons nach wie vor gut spielen. Bosse fühlen sich halt endlich mal wieder nach Bossen an. Sie können endlich mal wieder die Mechanics nutzen die sie haben, ohne von uns Helden gleich umgekloppt zu werden.

Klar vielleicht mögen einige Mobs übertrieben sein, aber im Gesamtbild hat Blizzard die Levelphase meiner Meinung nach gut hinbekommen. Paar Fehler ausbügeln und fertig.
 
Laraal - Mitglied
also das Problem mit dem Levelbereich zwischen 60-80 lies sich zumindest ansatzweise umgehen. Ab Level 73 konnte man ohne größere probleme den Trash in Karazhan wegboxen und hat so in etwa 1-2 Stunden von 73 auf 80 gebraucht. Dieser "Trick" wurde aber leider mit Patch 8.0 entfernt. 

Ich finde es generell beschissen dass Blizzard so ziemlich alles fixed was das Spiel in irgend einer Art und Weise beschleunigen könnte. 

"Oh schau, hier kannst du viel Stoff bei den Mobs fa..." FIXED
"Oh, in dieser instanz kann man gut alleine Trash grinden um schneller zu lev.." FIXED

Es ist doch nichts schlimmes daran wenn es ein paar Hintertürchen gibt durch die man nervige Sachen überspringen oder beschleunigen kann. Mal davon abgesehen davon... Welchen spielerischen Vorteil gibt es mir wenn ich schneller Leveln kann? Absolut Keinen, mal davon abgesehen dass ich schneller den Endcontent genießen kann. 

Versteht mich nicht falsch. Ich bin viel Twinker und ich twinke auch gerne weil ich gerne Abwechslung im Spiel hab. Aber wenn ich, so wie ich es seit 2 Monaten mache, mehrere Chars von Level 1 bzw. Level 20 auf Level 110 bringen will, und dann immer wieder die selben Gebiete durchquesten muss, könnte ich manchmal das ganze Brachland vollkotzen... denn auch beim twinken ist es mein Ziel das Maximallevel zu erreichen.
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Andi - Staff
Natürlich ist es schlimm wenn es Hintertürchen gibt. Denn so etwas sollte es einfach nicht geben. Verstehe nicht so ganz wie man sagen kann, dass man es schade flndet, dass Blizzard offensichtliche Bugs aus dem Spiel entfernt. Leute können eher froh sein, dass der Kara-Bug so lange drin war. 
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CoDiiLus2 - Mitglied
Also ich weiß ja nicht wie viele Chars du hoch spielst immer, aber allein im Startbereich hast du mehrere Zonen zur Auswahl. Du musst nicht immer durch das Brachland ziehen. Du hast ja auch den Silberwald, Azshara und so weiter. Ab Level 40 stehen dir alle Klassischen Gebiete offen und bis auf die direkten Startzonen, skalieren alle bis Stufe 60. Das sind eine Menge Zonen, welche du nach belieben angehen kannst. Also ich twinke auch viel, aber mache dies nicht unbedingt um schnell auf 110 (bald 120) zu kommen, sondern weil ich Spaß am Leveln habe.

Ich persönlich finde es super das eben dieser Kara-Bug behoben wurde, sowas sollte nicht sein. Gerade im Bereich von 60 - 80 hat man ja sogar 3 Startzonen. Blizzard hat im Englischen Post ja angedeutet das man dort mit den EXP rumhandtieren will.
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VeriteGolem - Mitglied
Hm. Hatte heute in Helheim auch nen Rare mit 135k Hitpoints. Allerdings sind meine Twinks alle im Legion Bereich.

"Generelle Reduzierung der HP" führt doch wieder zu Onehit Durchgerenne.

Allgemein muss man sagen. Blizzards Plan passt nicht zusammen. Das die Levelphase wieder länger dauert, das fand ich gut, aber jetzt alle paar Monate neue Allied Races anzubieten...soviel Zeit hat keiner. Das riecht schon irgendwie nach "Charakterboost verkaufen" auch wenn es die Alibi Rüstungssets gibt, die wie wir alle wissen, nach hartem Heulen sicher bald auch für Racechanger und Booster verfügbar sein werden, oder gleich beim Freispielen. Das dumme Instanzengerenne wo es pro Ini gerne mal 5-10 Level gab ist vorbei, dafür werden jetzt kaum noch inis gespielt. Es sollte nen Anreiz geben, zb "Schließe eine ini ab und es gibt nen XP Trank". Sowas in der Richtung.

Allgemein finde ich das Scaling gut, das dumme Burning Crusade und Mist of Pokemonpanda muss keiner mehr spielen, da waren eh nur die Raids brauchbar. Allerdings: Es sind bald 120 Level. Für Gold den Start ab Level 80 erlauben wenn man die Klasse schonmal auf Max hatte, wäre ok, um Allied Races nutzen zu können. Und das Scaling sollte allumfassend sein. Egal wo ich Leveln will. Von 0-110 in Classic? warum nicht? Verstehe denn Sinn nicht.
Andi - Staff
Wie kann man eigentlich so engstirnig sein und wirklich immer schreiben sowie glauben, dass Blizzard nur Charakterboosts verkaufen will? Ist es so schwer vorzustellen, dass es viele Spieler gibt, die gerne länger leveln als nur ein paar Stunden?
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Aegwinn - Mitglied
Mal wieder ein ganz harter, der dass Gefühl hat MoP hat sich nur um Haustierkämpfe gedreht ... MoP hat meiner Meinung nach sehr schöne und gute Questgebiete. Sie sind abwechslungsreich und vielfältig. Wenn dir einfach das Asia Flair nicht gefällt. ok, aber dann mach gefälligst ICH Botschaften.

Ansonsten schliesse ich mich @Andi 's Kommentar vollkommen an. ich levle von Zeit zu Zeit auch sehr gerne und hab das schnelle Gebietsswitchen echt gehasst.
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Kronara - Mitglied
das dumme Burning Crusade
Alleine dafür disqualifizierst Du dich in meinen Augen für jede weitere WoW Diskussion auf Lebenszeit!

Ganz ehrlich, ich hätte gerne wieder ne Levelphase die einige Wochen dauert und zwar für die aller schnellsten! Änlich wie in Classic. Gut, da waren es 60 Level und in einem AddOn sind es nur 10, aber frag mal die Classic Spieler, wie lange sie von 50-60 gebraucht haben.
Und ja, das wollen sehr viele Spieler wieder, denn am Ende ist WoW nun mal ein MMORPG und da ist das Level eines DER Kernelemente schlicht hin!

Ich queste übrigens ein Gebiet auch IMMER erst zu Ende, bevor ich in das nächste gehe!
Muhkuh - Mitglied

Ich queste übrigens ein Gebiet auch IMMER erst zu Ende, bevor ich in das nächste gehe!


Ich auch, deswegen will ich trotzdem nie wieder so zäh wie Kaugummi leveln müssen, wie in Classic die letzten 10 Level.
Vengeance - Mitglied
Egal würde ich ohnen auch nicht vorwerfen es sind halt mehrere millionen zeilen code da ne Lösung zu finden stell ich mir nicht einfach vor, auf die Zukunft gesehen gibt es jetzt zwar das Problem aber da sie ein automatisches System eingebaut haben wird es wohl leichter zu squishen was uns allen ja iwo was bringt und alles von Hand jedes mal machen kostet Zeit die in content gehen könnte oder polishing
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Alorya - Mitglied
das es ihnen Egal ist, davon bin ich tatsächlich nicht ausgegangen, ich denke eher das sie die skalierung total falsch berechnet haben, wenn ich es richtig in erinnerung habe, ist der letzte Squish zu WoD damals nicht so sehr in die hose gegangen wie jetzt, wenn man sich ansieht, wieviel schon gehotfixt wurde noch gehotfixt wird...
khamul93 - Mitglied
Das liegt daran das dieser Squish anders ablief als der zu WoD. Bei dem damals haben sie ALLES mehr oder weniger von Hand geändert und diesesmal wollten sie ein automatisiertes System drüberschicken damit es bedeutend weniger Aufwand ist. (Wenn es wenig Aufwand ist könnte man bis zum finden einer endgültigen Lösung zur not jedes Addon squischen ohne das es ein Problem ist)  
Und scheinbar hat das automatische System irgendwo einen Fehler der noch nicht identifiziert wurde
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Andi - Staff
Richtig. Es ist halt überhaupt nicht zu vergleichen und etwas komplett neues was sie da gemacht haben. Und wie im Post steht, sind die Berechnungen richtig. Das Probelm sind Annomalien, die sie sich bisher nicht erklären können. 
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Shadrazaar - Mitglied
Mir kommt das in etwa so vor:

Nehmen wir an man macht (ganz pauschal gesagt) seit 7.3.5 X% Schaden von der Gesamt HP eines Mobs und der Mob macht Y% Schaden von den Gesamt HP des Spielers.
Das automatische System zur Skalierung hat nun den Wert X und die HP des Spielers im gesamten Bereich von Stufe 1 bis Endgame Content reduziert aber nicht den Wert Y und die HP des Mobs, die sind verhältnismäßig auf dem vorherigen Stand. Das bedeutet, dass man statt 25% Mob HP nur noch 10% abzieht und anstatt, dass der Mob 10% HP des Spielers pro Angriff abzieht, haut er nun 25 der Spieler-HP runter.
Kurzum: Die Spieler wurden generft, die NPCs aber nicht. Könnte mir zumindest vorstellen, dass das "in etwa" so ein Problem sein könnte. Man siehe zum Beispiel die ganzen Nerfs des Boss Dmg in Antorus oder allgemein die Nerfs, die diverse Bosse und Mobs in den letzten Tagen über sich ergehen lassen mussten.
Tante Edit sagt: Ich denke, Blizz kriegen das schon noch raus. Ich will nicht wissen wieviele größere Probleme, von denen keiner was weiss, bereits in WoW aufgetreten sind. :D
Kronara - Mitglied
@Shadrazaar
Das kann nicht sein. Im Text steht doch, dass sie die Werte überprüft haben und diese richtig skalliert wurden.
Da muss noch irgendwo ein Problem im Hintergrund liegen.