Bereits heute Morgen berichteten wir über den Bluepost eines Community Managers, bei dem es um das Thema Gegnerskalierung und Levelphase ging. Etwas, was aktuell stark diskutiert wird, da durch den Item-Squish viele Probleme aufgetreten sind. Der hauptsächliche Knackpunkt ist dabei der, dass Kreaturen in den verschiedenen Erweiterungen komplett unterschiedliche Schwierigkeitsgrade haben, wenn man es so nennen will. So dauert es z.B. Gegner in Warlords of Draenor zu besiegen, 5-mal länger, als in Legion. Manchmal müssen Quest-Bosse sogar gekitet werden, damit Caster es überhaupt schaffen sie zu besiegen.
Die Community ist, teilweise verständlicherweise, ziemlich sauer darüber, dass es nicht möglich ist Twinks vernünftig zu leveln, und die Diskussionen brechen nicht ab. Hinzu kommen dann aber leider auch noch die ganzen Spieler, die bereits mit den Anpassungen aus Patch 7.3.5 nicht zufrieden waren. Da es nicht mehr möglich ist Charaktere in Windeseile hochzuleveln. Aus gegebenem Anlass, hat sich nun Game Director Ion "Watcher" Hazzikostas mit einem längeren Beitrag zu Wort gemeldet, in dem er noch einmal darauf eingeht, was die Entwickler derzeit machen.
Erst einmal möchte er darauf hinweisen, dass wenn die bisherige Kommunikation oder die fehlenden Aktionen seitens der Entwickler, zu dem Gefühl geführt haben, dass ihnen das Problem egal ist, kann nichts weiter weg von der Wahrheit sein als das! Aktuell hat die Geschwindigkeit und das generelle Spielgefühl der Levelphase eine hohe Priorität bei den Entwicklern. Die Anpassungen mit Patch 7.3.5 waren in den Augen einiger Spieler zwar unnötig, aber die Entwickler stehen weiterhin hinter dem, was sie getan haben, um die Levelphase wieder interessanter zu gestalten. Doch das war auch genug! Das was durch den Pre-Patch passiert ist und aktuell zu Problemen führt, war nicht gewollt.
Wieso das Problem aber bisher nicht gelöst wurde hat den folgenden Grund: Die Entwickler wissen noch nicht, was die Ursache dafür ist und sie wollten nicht einfach irgendwo Dinge blind ändern, was zu anderen Problemen führen könnte. Es gab zwar den Item-Squish, aber die Berechnungen für die ganze Skalierung sind korrekt. Es wurde überprüft und kein Fehler festgestellt. Dann haben die Entwickler intern einen Server mit 7.3.5 Build aufgesetzt, einen Charakter auf Stufe 70 mit Itemlevel 115 dort getestet und danach auf einen 8.0.1 Build kopiert, um dort das gleiche zu machen. Ja, auch sie haben festgestellt, dass dort etwas nicht richtig ist. Aber, um es erneut zu sagen, auch nach vielen Tests und Nachforschungen, ist nicht klar, woran es liegt.
Doch natürlich ist den Entwicklern klar, dass auch wenn sie eine richtige Lösung finden wollen, dass nicht dazu führen kann, dass für uns Spieler das Spielgefühl Tage lang schlecht ist. Deswegen haben sie sich nun entschieden demnächst eine generelle Lebenspunkte-Reduzierung bei Gegnern vorzunehmen, um das Problem "einfach" aus der Welt zu schaffen, während sie intern weiter schauen, wo das Problem ist, um es für die Zukunft zu beheben. Es steht ganz klar fest, dass die aktuelle Spielerfahrung nicht die ist, die die Entwickler anbieten wollen.
Zusätzlich zu dem Problem der Gegnerskalierung, haben die Entwickler, dank des Feedbacks der Spieler, festgestellt, dass im Bereich von Stufe 60 bis 80 offenbar wirklich ein Fehler existiert, wodurch es sehr viel länger dauert Stufenaufstiege zu erreichen. So dauert es etwa 15% länger pro Level in diesem Bereich. Das soll ebenfalls demnächst durch eine Anpassung der Erfahrungspunkte-Kurve ausgebügelt werden. In den nächsten Tagen dürfte die Levelphase somit wieder angenehmer werden!
Die Community ist, teilweise verständlicherweise, ziemlich sauer darüber, dass es nicht möglich ist Twinks vernünftig zu leveln, und die Diskussionen brechen nicht ab. Hinzu kommen dann aber leider auch noch die ganzen Spieler, die bereits mit den Anpassungen aus Patch 7.3.5 nicht zufrieden waren. Da es nicht mehr möglich ist Charaktere in Windeseile hochzuleveln. Aus gegebenem Anlass, hat sich nun Game Director Ion "Watcher" Hazzikostas mit einem längeren Beitrag zu Wort gemeldet, in dem er noch einmal darauf eingeht, was die Entwickler derzeit machen.
Zusammenfassung des Blueposts
Erst einmal möchte er darauf hinweisen, dass wenn die bisherige Kommunikation oder die fehlenden Aktionen seitens der Entwickler, zu dem Gefühl geführt haben, dass ihnen das Problem egal ist, kann nichts weiter weg von der Wahrheit sein als das! Aktuell hat die Geschwindigkeit und das generelle Spielgefühl der Levelphase eine hohe Priorität bei den Entwicklern. Die Anpassungen mit Patch 7.3.5 waren in den Augen einiger Spieler zwar unnötig, aber die Entwickler stehen weiterhin hinter dem, was sie getan haben, um die Levelphase wieder interessanter zu gestalten. Doch das war auch genug! Das was durch den Pre-Patch passiert ist und aktuell zu Problemen führt, war nicht gewollt. Wieso das Problem aber bisher nicht gelöst wurde hat den folgenden Grund: Die Entwickler wissen noch nicht, was die Ursache dafür ist und sie wollten nicht einfach irgendwo Dinge blind ändern, was zu anderen Problemen führen könnte. Es gab zwar den Item-Squish, aber die Berechnungen für die ganze Skalierung sind korrekt. Es wurde überprüft und kein Fehler festgestellt. Dann haben die Entwickler intern einen Server mit 7.3.5 Build aufgesetzt, einen Charakter auf Stufe 70 mit Itemlevel 115 dort getestet und danach auf einen 8.0.1 Build kopiert, um dort das gleiche zu machen. Ja, auch sie haben festgestellt, dass dort etwas nicht richtig ist. Aber, um es erneut zu sagen, auch nach vielen Tests und Nachforschungen, ist nicht klar, woran es liegt.
Doch natürlich ist den Entwicklern klar, dass auch wenn sie eine richtige Lösung finden wollen, dass nicht dazu führen kann, dass für uns Spieler das Spielgefühl Tage lang schlecht ist. Deswegen haben sie sich nun entschieden demnächst eine generelle Lebenspunkte-Reduzierung bei Gegnern vorzunehmen, um das Problem "einfach" aus der Welt zu schaffen, während sie intern weiter schauen, wo das Problem ist, um es für die Zukunft zu beheben. Es steht ganz klar fest, dass die aktuelle Spielerfahrung nicht die ist, die die Entwickler anbieten wollen.
Zusätzlich zu dem Problem der Gegnerskalierung, haben die Entwickler, dank des Feedbacks der Spieler, festgestellt, dass im Bereich von Stufe 60 bis 80 offenbar wirklich ein Fehler existiert, wodurch es sehr viel länger dauert Stufenaufstiege zu erreichen. So dauert es etwa 15% länger pro Level in diesem Bereich. Das soll ebenfalls demnächst durch eine Anpassung der Erfahrungspunkte-Kurve ausgebügelt werden. In den nächsten Tagen dürfte die Levelphase somit wieder angenehmer werden!
If any of the communication thus far, or the lack of visible action, has given the impression that we don't consider the issues raised in this thread and others like it to be a problem, I'd like to emphatically state that nothing could be farther from the truth.
At this point, the feel and pacing of the level-up experience is a top priority for the team. We made deliberate changes to the feel of combat six months ago in 7.3.5, moving away from a world where low-level players (especially with heirlooms) could often kill outdoor enemies in 3-4 seconds, and where dungeon mobs died so quickly that a caster with a long windup might not even get a single spell off. Those changes were controversial at the time, but we stand by them as an improvement to the overall pacing of the game. But we also think that those changes went quite far enough, and have absolutely no desire or intent to continue moving in that direction. Nothing about the pre-patch was deliberately intended to make combat take longer than it did previously.
So why haven't we fixed it yet? Honestly, because we genuinely don't know where exactly the problem lies, and we don't want to make a blind blanket change that actually misses the real source of the problem. That's why much of Ythisens' and others' messages thus far have been asking the community for detailed examples to guide our search.
We "squished" stats and item levels, but this was done with the aim of being neutral with respect to the duration and lethality of combat. When we heard complaints about things taking too long to kill, we immediately assumed we'd gotten those calculations wrong. But a look at the raw data didn't suggest any clear anomalies. So we started testing empirically: We can run internal 7.3.5 builds, so we set up test characters (e.g. a level 70 wearing appropriate quest gear awarded by quests around that level - Item Level 115 in 7.3.5, Item Level 79 in 8.0.1) and fight outdoor enemies in 7.3.5, and then take the same character in 8.0.1 and fight the same enemies, and compare.
We are seeing the same sort of discrepancies that folks in this thread and others have pointed out, but still have yet to pinpoint the exact aspect of scaling that we failed to account for. We want to understand WHY the numbers are off and fix the underlying cause: Were stats on gear reduced too much? Some aspect of creature armor or other combat calculations? Are our baseline values accurate, but the shape of the scaling curve wrong such that it’s particularly far off the mark in the 60-80 range? We would prefer a targeted solution versus just applying a bandaid fix that could mask deeper issues that could cause problems down the line, but at some point it’s not fair to give you a degraded experience for the sake of that investigation, so we’ll likely go ahead with a blanket health reduction in the near future while we continue to investigate.
Either way, the current state is not the game experience we intended, and it’s something we will fix.
There is another issue tangentially related to this discussion that I also would like to address: Many feel that it takes too long to level in the 60-80 range in particular, and that the combat pacing issues discussed here are just a piece of that larger problem. We agree – currently players are taking about 15% longer per level, on average, in that range as compared to before 60 or after 80. We’re in the process of assembling a set of changes that will smooth out the experience curve at level 60 and beyond, reducing the experience requirements for those levels.
We’ll have further updates as specific changes roll out, but we’re prioritizing our work on this problem and hoping to get these improvements out to everyone in the coming days.
At this point, the feel and pacing of the level-up experience is a top priority for the team. We made deliberate changes to the feel of combat six months ago in 7.3.5, moving away from a world where low-level players (especially with heirlooms) could often kill outdoor enemies in 3-4 seconds, and where dungeon mobs died so quickly that a caster with a long windup might not even get a single spell off. Those changes were controversial at the time, but we stand by them as an improvement to the overall pacing of the game. But we also think that those changes went quite far enough, and have absolutely no desire or intent to continue moving in that direction. Nothing about the pre-patch was deliberately intended to make combat take longer than it did previously.
So why haven't we fixed it yet? Honestly, because we genuinely don't know where exactly the problem lies, and we don't want to make a blind blanket change that actually misses the real source of the problem. That's why much of Ythisens' and others' messages thus far have been asking the community for detailed examples to guide our search.
We "squished" stats and item levels, but this was done with the aim of being neutral with respect to the duration and lethality of combat. When we heard complaints about things taking too long to kill, we immediately assumed we'd gotten those calculations wrong. But a look at the raw data didn't suggest any clear anomalies. So we started testing empirically: We can run internal 7.3.5 builds, so we set up test characters (e.g. a level 70 wearing appropriate quest gear awarded by quests around that level - Item Level 115 in 7.3.5, Item Level 79 in 8.0.1) and fight outdoor enemies in 7.3.5, and then take the same character in 8.0.1 and fight the same enemies, and compare.
We are seeing the same sort of discrepancies that folks in this thread and others have pointed out, but still have yet to pinpoint the exact aspect of scaling that we failed to account for. We want to understand WHY the numbers are off and fix the underlying cause: Were stats on gear reduced too much? Some aspect of creature armor or other combat calculations? Are our baseline values accurate, but the shape of the scaling curve wrong such that it’s particularly far off the mark in the 60-80 range? We would prefer a targeted solution versus just applying a bandaid fix that could mask deeper issues that could cause problems down the line, but at some point it’s not fair to give you a degraded experience for the sake of that investigation, so we’ll likely go ahead with a blanket health reduction in the near future while we continue to investigate.
Either way, the current state is not the game experience we intended, and it’s something we will fix.
There is another issue tangentially related to this discussion that I also would like to address: Many feel that it takes too long to level in the 60-80 range in particular, and that the combat pacing issues discussed here are just a piece of that larger problem. We agree – currently players are taking about 15% longer per level, on average, in that range as compared to before 60 or after 80. We’re in the process of assembling a set of changes that will smooth out the experience curve at level 60 and beyond, reducing the experience requirements for those levels.
We’ll have further updates as specific changes roll out, but we’re prioritizing our work on this problem and hoping to get these improvements out to everyone in the coming days.
Der den sie zum Addon, wie auch schon die beiden addons davor, geschenkt bekommen haben, nehme ich an? So von wegen "einfach nur Geld"?
Ich verstehe zwar Blizz nie wieso sie nicht auch viel mehr was für die Level Phasen machen oder für die Alte Welt allgemein aktive Events etc etc. vllt ein bisschen so wie in GW2 weil dann würden auch vllt die ein oder anderen wieder auf den Geschmack kommen auch wieder was leveln zu wollen.
Und ja ich weiß WoW ist und bleibt ein Spiel was für den Endcontent gemacht ist bla bla bla... aber das heißt ja nicht das man auch andere Dinge als Gameplay verkaufen kann... und immer nur mit der Geld schiene zu kommen ist halt einfach nur Schwach... ansonsten könntet ihr ja mal demnächst zum Bäcker gehen und fragen ob ihr ein paar Brötchen umsonst bekommt... just saying...
Im Endeffekt ist dadurch World of Warcraft Leveling als RPG in keiner Weise ansprechend. Hinzu kommt noch die erschreckend geringe Writing-Qualität innerhalb der Quest, durch die auch Quest-Stories nur schwer Interesse halten können, außer vielleicht aus reiner Neugierde oder Langweile beim ersten Mal, wenn man sie nicht kennt. Und ich denke man braucht hier keine Debatte wie minderwertig die Qualität von Blizzard Autoren ist, wenn man die Story in World of Warcraft mit denen anderer aktueller MMORPGs vergleicht, wie Final Fantasy 14, Elder Scrolls Online oder Guild Wars 2, sogar Star Wars The old Republic hat zumindest eine gute Story die einen beim Leveln bei Laune hält.
World of Warcraft hat Endgame Content. Das ist die Stärke des Spiels, es kann regelmäßig große Raid-Instanzen in das Spiel einfügen. Das ist die Berechtigung des Spiels. Was die Leveling-Phase angeht, ist das Spiel schrecklich im Vergleich zu anderen Spielen in der Branche.
Zenimax und Bioware würden momentan töten für Autoren wie zB. Robert Brooks.
Ich spiele WoW seit November 2014. Die Anzahl meiner Twinks bewegt sich im zweistelligen Bereich, und ich levele und queste nach wie vor sehr gerne. Nach dem questen lasse ich die meisten Twinks links liegen. Endgame gibts nur für den Mainchar. Und nun?
Klar vielleicht mögen einige Mobs übertrieben sein, aber im Gesamtbild hat Blizzard die Levelphase meiner Meinung nach gut hinbekommen. Paar Fehler ausbügeln und fertig.
Ich finde es generell beschissen dass Blizzard so ziemlich alles fixed was das Spiel in irgend einer Art und Weise beschleunigen könnte.
"Oh schau, hier kannst du viel Stoff bei den Mobs fa..." FIXED
"Oh, in dieser instanz kann man gut alleine Trash grinden um schneller zu lev.." FIXED
Es ist doch nichts schlimmes daran wenn es ein paar Hintertürchen gibt durch die man nervige Sachen überspringen oder beschleunigen kann. Mal davon abgesehen davon... Welchen spielerischen Vorteil gibt es mir wenn ich schneller Leveln kann? Absolut Keinen, mal davon abgesehen dass ich schneller den Endcontent genießen kann.
Versteht mich nicht falsch. Ich bin viel Twinker und ich twinke auch gerne weil ich gerne Abwechslung im Spiel hab. Aber wenn ich, so wie ich es seit 2 Monaten mache, mehrere Chars von Level 1 bzw. Level 20 auf Level 110 bringen will, und dann immer wieder die selben Gebiete durchquesten muss, könnte ich manchmal das ganze Brachland vollkotzen... denn auch beim twinken ist es mein Ziel das Maximallevel zu erreichen.
Ich persönlich finde es super das eben dieser Kara-Bug behoben wurde, sowas sollte nicht sein. Gerade im Bereich von 60 - 80 hat man ja sogar 3 Startzonen. Blizzard hat im Englischen Post ja angedeutet das man dort mit den EXP rumhandtieren will.
"Generelle Reduzierung der HP" führt doch wieder zu Onehit Durchgerenne.
Allgemein muss man sagen. Blizzards Plan passt nicht zusammen. Das die Levelphase wieder länger dauert, das fand ich gut, aber jetzt alle paar Monate neue Allied Races anzubieten...soviel Zeit hat keiner. Das riecht schon irgendwie nach "Charakterboost verkaufen" auch wenn es die Alibi Rüstungssets gibt, die wie wir alle wissen, nach hartem Heulen sicher bald auch für Racechanger und Booster verfügbar sein werden, oder gleich beim Freispielen. Das dumme Instanzengerenne wo es pro Ini gerne mal 5-10 Level gab ist vorbei, dafür werden jetzt kaum noch inis gespielt. Es sollte nen Anreiz geben, zb "Schließe eine ini ab und es gibt nen XP Trank". Sowas in der Richtung.
Allgemein finde ich das Scaling gut, das dumme Burning Crusade und Mist of Pokemonpanda muss keiner mehr spielen, da waren eh nur die Raids brauchbar. Allerdings: Es sind bald 120 Level. Für Gold den Start ab Level 80 erlauben wenn man die Klasse schonmal auf Max hatte, wäre ok, um Allied Races nutzen zu können. Und das Scaling sollte allumfassend sein. Egal wo ich Leveln will. Von 0-110 in Classic? warum nicht? Verstehe denn Sinn nicht.
Ansonsten schliesse ich mich @Andi 's Kommentar vollkommen an. ich levle von Zeit zu Zeit auch sehr gerne und hab das schnelle Gebietsswitchen echt gehasst.
Ganz ehrlich, ich hätte gerne wieder ne Levelphase die einige Wochen dauert und zwar für die aller schnellsten! Änlich wie in Classic. Gut, da waren es 60 Level und in einem AddOn sind es nur 10, aber frag mal die Classic Spieler, wie lange sie von 50-60 gebraucht haben.
Und ja, das wollen sehr viele Spieler wieder, denn am Ende ist WoW nun mal ein MMORPG und da ist das Level eines DER Kernelemente schlicht hin!
Ich queste übrigens ein Gebiet auch IMMER erst zu Ende, bevor ich in das nächste gehe!
Ich auch, deswegen will ich trotzdem nie wieder so zäh wie Kaugummi leveln müssen, wie in Classic die letzten 10 Level.
Und scheinbar hat das automatische System irgendwo einen Fehler der noch nicht identifiziert wurde
Nehmen wir an man macht (ganz pauschal gesagt) seit 7.3.5 X% Schaden von der Gesamt HP eines Mobs und der Mob macht Y% Schaden von den Gesamt HP des Spielers.
Das automatische System zur Skalierung hat nun den Wert X und die HP des Spielers im gesamten Bereich von Stufe 1 bis Endgame Content reduziert aber nicht den Wert Y und die HP des Mobs, die sind verhältnismäßig auf dem vorherigen Stand. Das bedeutet, dass man statt 25% Mob HP nur noch 10% abzieht und anstatt, dass der Mob 10% HP des Spielers pro Angriff abzieht, haut er nun 25 der Spieler-HP runter.
Kurzum: Die Spieler wurden generft, die NPCs aber nicht. Könnte mir zumindest vorstellen, dass das "in etwa" so ein Problem sein könnte. Man siehe zum Beispiel die ganzen Nerfs des Boss Dmg in Antorus oder allgemein die Nerfs, die diverse Bosse und Mobs in den letzten Tagen über sich ergehen lassen mussten.
Tante Edit sagt: Ich denke, Blizz kriegen das schon noch raus. Ich will nicht wissen wieviele größere Probleme, von denen keiner was weiss, bereits in WoW aufgetreten sind. :D
Das kann nicht sein. Im Text steht doch, dass sie die Werte überprüft haben und diese richtig skalliert wurden.
Da muss noch irgendwo ein Problem im Hintergrund liegen.