Am Wochenende wurden einige Nerfs für das PvP angekündigt, die am morgigen Mittwoch auf die Liveserver kommen, und nun geht es noch einen Schritt weiter. Denn in den Dungeons und im ersten Raid der Schattenlande hagelt es ebenfalls ordentlich viele Nerfs. Vor allem in der Nekrotischen Schneise, der derzeit wohl unbeliebteste Dungeon im mythisch-plus Modus. In Schloss Nathria gibt es eine stärkere Abschwächung von Schlickfaust im mythischen Modus und außerdem wurde der Kampf gegen die Generäle der Steinlegion, der unbeliebteste im ganzen Raid, angepasst sowie generfed. Folgend die vorläufigen übersetzten Patchnotes.
Dungeons und Raids
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Manifestation des Stolzes vom Affix Stolz kann nun durch Verstohlenheits- und Unsichtbarkeits-Effekte sehen.
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Seuchensturz
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Markgräfin Stradama
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Seuchengebundene Ergebene verursacht 40% weniger Schaden und hat 40% weniger Lebenspunkte.
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Infektiöser Regen wird in der finalen Phase nun seltener eingesetzt.
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Seuchenschmettern wurde leicht angepasst, so dass man etwas mehr Zeit hat, um auszuweichen.
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Die Blutigen Tiefen
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Es wurde ein Fehler behoben, wodurch fliegende Kammerwachen keinen Fortschritt im mythisch-plus Modus des Dungeons gegeben haben.
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Kryxis der Gefräßige
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Trennendes Schmettern verursacht 20% weniger Schaden.
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Essenzabsorption verursacht 20% weniger Schaden im mythischen Modus.
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Henker Tarvold
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Flüchtige Manifestation hat nun 20% weniger Lebenspunkte.
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Die Nekrotische Schneise
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Wenn ein Blutiger Wurfspeer oder Entladene Anima, die im Dungeon gefunden werden können, mehr als 8 Gegner treffen, wird der Schaden auf alle Ziele aufgeteilt.
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Blutiger Wurfspeer, Ausrangierter Schild, Entladene Anima und Vergessener Schmiedehammer verschwinden nicht mehr nach dem Tod.
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Morschknochenarmbrustschütze verursacht 20% weniger Schaden.
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Die Schüsse von Morschknochenarmbrustschütze ignorieren keine Rüstung mehr.
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Morschknochenkrieger verursacht 20% weniger Schaden.
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Frostblitzsalve von Morschknochenmagier verursacht 20% weniger Schaden und dir Wirkzeit wurde von 2,5 Sekunden auf 3,5 Sekunden erhöht.
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Frostblitz von Morschknochenmagier verursacht 20% weniger Schaden und dir Wirkzeit wurde von 2 Sekunden auf 2,5 Sekunden erhöht.
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Leichenspalter hat nun 29% weniger Lebenspunkte.
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Leichensammler hat nun 29% weniger Lebenspunkte.
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Zusammengeflickte Vorhut hat nun 14% weniger Lebenspunkte.
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Nar'zudah hat nun 20% weniger Lebenspunkte.
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Skelettmonstrum hat nun 20% weniger Lebenspunkte und der Nahkampfschaden wurde um 25% verringert.
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Loyale Kreation hat nun 24% weniger Lebenspunkte.
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Kyrianisches Flickwerk hat nun 25% weniger Lebenspunkte und der Nahkampfschaden wurde um 17% verringert.
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Pestknochen
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Die benötigte Anzahl von Blut verschlingen, um Aasexplosion auszulösen, wurde von 3 auf 5 erhöht.
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Amarth
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Es werden nun weniger Fernkampf-Skelette während Land der Toten beschwört.
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Unheilige Raserei erhöht die Angriffsgeschwindigkeit 20% weniger.
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Reanimierter Krieger verursacht 20% weniger Schaden.
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Reanimierter Armbrustschütze verursacht 20% weniger Schaden.
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Frostblitzsalve verursacht 36% weniger Schaden und dir Wirkzeit wurde von 2 Sekunden auf 2,5 Sekunden erhöht.
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Chirurg Fleischnaht
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Einbalsamierungssekret hat nur noch eine Laufzeit von 1 Minute statt 6 Minuten.
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- Schloss Nathria
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Rat des Blutes
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Schreckensblitzsalve verursacht 20% weniger Schaden bei kleinen Raidgrößen im LFR, normalen und heroischen Modus. Der Schaden bei 30 Spielern bleibt unverändert.
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Essenz entziehen verursacht 20% weniger Schaden bei kleinen Raidgrößen im LFR, normalen und heroischen Modus. Der Schaden bei 30 Spielern bleibt unverändert.
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Dunkler Vortrag verursacht im normalen und heroischen Modus nur noch 6 statt 7 Sekunden lang Schaden.
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Schlickfaust
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Kolossales Brüllen verursacht im mythischen Modus 10% weniger Schaden.
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Kettenschmettern verursacht im mythischen Modus 35% weniger Schaden.
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Kettenbluten verursacht im mythischen Modus 35% weniger Schaden.
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- Generäle der Steinlegion
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Goliath der Steinlegion hat im mythischen Modus 10% weniger Lebenspunkte.
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Unersättliches Schmausen hat im mythischen Modus 6 Sekunden mehr Abklingzeit.
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Scharmützlerin der Steinlegion hat im mythischen Modus 6% weniger Lebenspunkte.
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Zackenhieb, Gezackter Riss und Steinfaust haben nun eine Reichweite von 100 Metern statt 10/20 Meter.
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Gezackter Riss und Steinfaust verursachen im mythischen Modus 20% weniger Schaden.
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Herzreißer hat nun eine Reichweite von 300 Metern statt 10 Meter.
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Wenn Herzreißer dispellt wird, bekommt der Dispeller nicht mehr den Debuff Herzblutung im mythischen Modus.
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Die Abklingzeiten auf Fähigkeiten von Generalin Kaal and General Grashaal werden nun immer bei einem Phasenwechsel zurückgesetzt.
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Das Absorpschild vonExplosive Steinhülle wurde im mythischen Modus um 20% verringert.
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Ist es nicht sinnvoller den Content so zu lassen, damit man seine Community vom IQ her etwas pushed anstatt sie dumm zu halten?
Wenn ich das aus dem Interview mit Ian auch richtig verstanden habe, ist Torghast ja auch nur so einfach, weil die Leute zu schlecht dafür sind. Geplant war Torghast etwas anspruchsvoller.
Man muss sich ja nur das MDI oder dieses Pvp Ding anschauen, sind eh nur die FOTM Speccs am Start. Und wenn Blizz die Inis nerfed, wird das nix dran ändern das man nur als DH-Tank, Boomy, Firemage und sham-Heal Spass hat in M+. Um den letzten Platz kloppen sich dann MM, UDK und Rogue.
Und die nerfs werden nicht dafür sorgen das jetzt schlehtere Speccs mehr Gruppen finden, sondern nur dafür das die Meta-Klassen sich freuen weil sie paar Keystone-Stufen mehr pushen können.
Flavor of the Month.
So bezeichnet man die beliebtesten Setups
Diese beiden Sachen wird man immer haben. Wenn du 12 Klassen optimal balancen möchtest, musst du sie gleich Aufbauen und die Fähigkeiten unterschiedlich nennen. Ansonsten wird es immer Klassen geben die wegen Utility oder etwas besserem DMG besser sind als andere. Beim PvP ist die "Meta" noch relativ aussagekräftig, wobei das für 2v2 dann auch wieder anders aussieht als bei den 3v3 Turnieren. Beim MDI ist das ganze einfach nur die Unwissenheit der Spieler.
Warum werden die Klassen mitgenommen? Weil sie extremen Burstschaden machen. Beim MDI kommt es darauf an, dass man die Sekunde schneller ist als das andere Team. Man hat optimales Gear usw. Auf den Liveservern sieht das anders aus. Da geht es hauptsächlich darum, dass der Key intime ist. Die kämpfe dauern länger, wodurch sich das je nach affix mit dem Burstdmg ausgleicht und Massenstuns oder ähnliches wichtiger werden.
Ich weiß nicht welche Stufen du so gespielt hast, z.B. Necrotic Wake war auf 14 mit Bossaffix echt heftig. Nicht unspielbar, aber eben im Vergleich zu anderen Dungeons deutlich schwieriger. Da profitieren nicht nur die FOTM Gruppen sondern auch viele Gilden und Raidgruppen von, da sie evtl doch nochmal etwas besseres Gear bekommen, wenn sie so einen Key bekommen.
Dann werden halt die waffen für die bosse genutzt.
Ja, im mdi wurden die kugeln/Speere aber auch genutzt um den ganzen trash beim 3 boss zu killen. Wurde dieses stacking genutzt und mit orb Dann der ganze trash gekillt