Uldir ist für viele Spieler bereits ein alter Hut. Die Forschungseinrichtung der Titanen wurde gereinigt und G'huun besiegt. Zumindest auf dem einen oder anderen Schwierigkeitsgrad. Das heißt aber natürlich noch lange nicht, dass es keine Herausforderungen mehr gibt. Schließlich gibt es insgesamt vier verschiedene Modi, die man nach und nach abklappern kann. Die Non-Hardcore-Gruppen stecken sehr wahrscheinlich aktuell im heroischen Modus oder schnuppern an den ersten Encountern des mythischen Modus herum. Für die Spieler, die derzeit an Mythrax wipen oder kurz davor stehen, gibt es nun gute Nachrichten.
Zwar wurde es bisher nicht offiziell bekannt gemacht, aber wie einige Raidgruppen berichten, gab es gestern einen Nerf für den Diener der Alten Götter, der vor allem Nahkämpfern ein Lächeln auf das Gesicht zaubern dürfte. Eine der Hauptmechaniken vom Boss ist die Vergessenssphäre. Bisher wurde sie auf zufällige Spieler gewirkt, die dadurch die Kontrolle über ihren Charakter verlieren. Um den Effekt abzubrechen, muss der Spieler von seinen Kollegen aus dem Effektbereich herausgeschossen oder herausgezogen werden.
Im besten Falle sollten die Kämpfer nicht zu nah beieinander stehen, damit nicht gleich mehrere Spieler auf einmal in die Vergessenssphäre geraten. Für Nahkämpfer ist das aber gar nicht mal so einfach, wenn es von ihnen mehrere gibt. Schon ab drei bis vier Melees wird es ungemütlich im Kampfverlauf. Offenbar haben die Entwickler das nun auch gemerkt und deshalb eine Anpassung am Encounter vorgenommen. So wird die Sphäre nicht mehr auf Nahkämpfern gewirkt. Gar nicht mehr! Für einige Gruppen sicherlich eine Erleichterung. Natürlich können Melees aber trotzdem noch getroffen werden, wenn sie in eine Sphäre reinlaufen oder neben einem Fernkämpfer stehen, der gerade eine verpasst bekommt.
Zwar wurde es bisher nicht offiziell bekannt gemacht, aber wie einige Raidgruppen berichten, gab es gestern einen Nerf für den Diener der Alten Götter, der vor allem Nahkämpfern ein Lächeln auf das Gesicht zaubern dürfte. Eine der Hauptmechaniken vom Boss ist die Vergessenssphäre. Bisher wurde sie auf zufällige Spieler gewirkt, die dadurch die Kontrolle über ihren Charakter verlieren. Um den Effekt abzubrechen, muss der Spieler von seinen Kollegen aus dem Effektbereich herausgeschossen oder herausgezogen werden.
Im besten Falle sollten die Kämpfer nicht zu nah beieinander stehen, damit nicht gleich mehrere Spieler auf einmal in die Vergessenssphäre geraten. Für Nahkämpfer ist das aber gar nicht mal so einfach, wenn es von ihnen mehrere gibt. Schon ab drei bis vier Melees wird es ungemütlich im Kampfverlauf. Offenbar haben die Entwickler das nun auch gemerkt und deshalb eine Anpassung am Encounter vorgenommen. So wird die Sphäre nicht mehr auf Nahkämpfern gewirkt. Gar nicht mehr! Für einige Gruppen sicherlich eine Erleichterung. Natürlich können Melees aber trotzdem noch getroffen werden, wenn sie in eine Sphäre reinlaufen oder neben einem Fernkämpfer stehen, der gerade eine verpasst bekommt.
Ich habe das vermehrte Gefühl, dass die Anzahl der Tanks die darauf achten, dass die Nahkämpfer auch die Möglichkeit haben an den Boss (egal welcher) zu kommen immer mehr abnimmt. Solang sie selbst nicht in der Grütze stehen ist ihnen der Rest oft egal.
Aber im Großen und Ganzen war die Mechanik so durchaus spielbar und das Problem, dass zu viele Kugeln bei den Melees auftauchten eher gering, aber es konnte vorkommen.
Das es in einem Raid bei keinem Boss eine Anpassung einer Fähigkeit gab, gab es noch nie!
Btw. wir haben den Boss im hc gestern mit über 10 Melee's gelegt ... also bitte
Denk, ALSO BITTE, etwas über die Low Mechanics hinaus.
Klar macht man dadurch minimal mehr Schaden, weil man nicht in der Kugel hängt, aber das ist ja nicht das, was Aegwinn nervt.
Einfach erstmal unqualifiziert draufhauen..
Ändert aber nichts daran, dass die Änderung zumindest auf Normal und HC nicht nötig war. Die Hitbox ist so groß, dass man selbst mit 6-7 Meeles +4-5 Kugeln in Meelerange noch sauber auseinander stehen konnte. Vermutlich tatsächlich einfach für Mythic geopfert, damit der Boss nicht in Mythic eine Fähigkeit aus Normal/HC verliert.
Ich spiele btw. Tank oder Retri. Soviel also dazu.
Mythic wurde so konzepiert, dass Blizzard erwarten kann, dass man nicht mit jedem Setup jeden Boss besiegen kann. Das ist und war absichtlich. Somit wird erwartet, dass man sein Setup anpasst und bei manchen Bossen sind mehr Melee's sinnvoll, bei anderen weniger. Wer in einem mythic Raid,(2 Tanks, 4-5 Heiler ernsthaft 10 von 13-14 DD's melee's mit nimmt, hat halt einfach das Spiel nicht verstanden.
Mir ist das btw. kack egal wo welche Klasse steht im dmg Meter. Es geht mir darum, dass man als Melee halt einfach lächerlich wenig zu beachten hat. Das höchste der Gefühle ist mal nem Kegelförmigen Strahl auszuweichen, der aufgrund der geometrischen Gegebenheiten ebenfalls lächerlich einfach ist. Erklärt mir ach so beanchteiligten Melee's doch mal wo ihr in Uldir irgendwelche Mechaniken beachten müsst. Ghuun solo runner jetzt mal ausgeschlossen.
Und um nun mal auf Mythrax (mythic) zurückzukommen, bei diesem Boss wird/kann man ab sofort melees stacken, weil die sich alle aufen haufen stellen können und leichter zu heilen sein werden(healingrain, chain heal, usw). Gleichzeitig hat man mit mehr melees konstantere dps auf das add und in p3. Das ist einfach ein dämliche anpassung und hat rein garnichts damit zu tun damit noch gilden in letzter sekunde den boss/raid schaffen. Denn mit einem 10 melee Setup wird ghuun nicht liegen.
Niemand, der jetzt Mythic geht und dort noch nicht schon durch war, wird jetzt Melees stacken - der Progress ist durch, wer dort jetzt bei Mythrax steht, ist in einem ganz normalen Raid und die haben keine 12 Chars, mit denen sie von Boss wechseln, was grade am besten ist, sondern einen fixen Rooster. Und genau an die richtet sich der Nerf, genau für die wird es nun einfacher.
Die Masse spielt bei uns nun mal Melee. Klar, wir haben Mythrax schon mehrfach auf HC gelegt, ging auch ohne die Änderung. Aber die Mechanik hat auch schon zu einigen Wipes geführt.
@Sahif Mit 6-7 Melees kannst Du dich nicht so weit verteilen. Schön wie immer alle meinen, die Hitbox ist so groß. Das stimmt, es gibt aber Skills die nicht bei jeder Klasse auf Max Range funktionieren.
Bei uns im Raid gab es deswegen auch einmal krach, weil der Raidlead bei manchen Bossen meinte, man muss nicht so nah dran stehe. Er hat 2 Marks gesetzt und Boss stand auf Mark 1 und Melees auf Mark 2 und bei den Meisten waren einige bis alle Skills rot. Den Beweis haben wir Melees erbracht, also wurde die Taktik angepasst.
Hitbox des Bosses und Range der Skills sind 2 paar Schuhe!
Ich weiß jetzt nicht was Schulde für eine Institution ist. (schuldige der musste sein), aber da lernt man sicher auch lesen was da steht. Sicher hat man da auch den Unterschied zwischen IST-Zustand, also Behauptung und Möglichkeit, also Vermutung gelernt und welche Worte dafür genutzt werden. Daher lege ich dir noch mal das Wort "vielleicht" in meinem Satz ans Herz, nebst seiner Bedeutung. ;)
Aber Tank und Retri lassen auf Paladin schließen und die haben bekanntlich Scheuklappen und ihre Bubble. :p
In Myth darf man daran nicht mal denken. Da muss die Hälfte der Melees auf der Ersatzbank bleiben oder auf Range umspeccen. Letzteres kommt bei uns kaum vor.
Daher werden dann eher Twinks oder Randoms mitgenommen... macht auch nicht so viel Sinn oder?