In einem Interview der Seite ScienceAlert erklärte World of Warcraft Lead World Designer und Creative Director Alex Afrasiabi nun, wie sich im Laufe der Zeit das Storytelling auf Azeroth verändert hat. Und wie sehr verbesserte Technologien dabei geholfen haben. Es ist spannend zu sehen, wie unwichtig früher eigentlich das Erzählen von Geschichten für die Entwickler war. Doch das hat sich aber bekanntlich (sehr) stark geändert. Zudem gibt es einen kleinen Ausblick auf Battle for Azeroth. Folgend findet ihr eine Zusammenfassung der interessantesten Informationen aus dem Gespräch mit dem Entwickler.
Zusammenfassung des Interviews
- Als das MMO-Genre vor vielen Jahren entwickelt wurde, gab es noch keine großartigen Questsysteme. World of Warcraft und auch Everquest boten Quests für Spieler einfach nur an, damit sie über die Karte geführt werden. Es ging aber nicht direkt um das Erzählen einer spannenden Geschichte. Das Hauptaugenmerk lag auf Erkundung und Entdeckung.
- Zu Classic bestand das Questteam von World of Warcraft nur aus vier bis fünf Leuten. Es wurden keine großartigen Geschichten kreiert. Vor allem keine, die wirklich einen Zusammenhang hatten.
- Früher war es zudem so, dass die ganze Welt und ihre Gegner bereits existierten. Die Questdesigner mussten sich also daran orientieren, was gegeben war. Wenn irgendwo Bären rumstanden, wurde dafür eben eine Quest gemacht.
- Das war ziemlich ineffizient und deswegen bekamen die Questdesigner dann bei der Entwicklung von Burning Crusade selbst die Kontrolle darüber, was wann in der Welt erscheint. Das Team wurde zudem zusammen mit den Zonendesignern in eine Abteilung verfrachtet. Dadurch war es sehr viel einfacher eine gute Spielwelt aufzubauen.
- In Wrath of the Lich King kam dann die Idee auf, wieso man keine kleinen Filmchen ins Spiel reinpackt. Schließlich gab es bereits ein Machinima-Team. Dadurch entstand dann die Zwischensequenz an der Pforte des Zorns.
- Vor Mists of Pandaria wurde der Verlauf der Geschichte nicht mit einem Blick auf die Zukunft geplant. Jede Erweiterung war für sich abgeschlossen. Doch dann fing man an, Geschichten größer zu machen und sie weitläufig zu verteilen. Storyzweige von anderen Erweiterungen aufzunehmen und so weiter. Dies erlaubt dem Team eine viel bessere Charakterentwicklung und einen spannenden Aufbau der Lore.
- Garrosh Höllschrei z.B. war komplett unbekannt für die meisten Spieler. Doch dadurch, dass er in mehreren Erweiterungen im Fokus stand, wurde er zu einem ikonischen Charakter.
- Varok Saurfang wird nun in Battle for Azeroth zu einer wichtigen Person. Der Witz an der Sache ist, dass der NPC mit diesem Namen früher einfach von Alex ins Spiel eingebaut wurde, da sie irgendwen brauchten, der den Kopf von Onyxia in Orgrimmar annimmt. Der Questtext dazu wurde irgendwann um 3 Uhr morgens erstellt und beschreibt, wie ehrenvoll Saurfang selbst ist. Seitdem ist dies ein fester Bestandteil des Charakters, der sich nun vor allem in BfA stark zeigt.
- Die Entwickler wollen starke Charaktere als Helden und Bösewichte haben, die sie heutzutage sehr gut anbieten können, da sich viele Charaktere entwickelt haben. Früher wurden einfach irgendwelche zufälligen Bosse erstellt, ohne viel Geschichte.
- Es gibt eigene "Lore Keepers" im Team, die immer wieder prüfen, ob die neuerstellten Inhalte auch richtig in die bisherige Geschichte passen.
- Vor allem die Chroniken sind ein gutes Nachschlagewerk für die Community, aber auch für die Entwickler, um Fakten zu checken!
- Die Geschichte eines Spiels ist ein hoher emotionaler und motivierender Faktor. Einfach Gnolle zu töten, weil sie da sind, ist nicht gerade befriedigend. Aber Gnolle zu töten, weil sie Kinde entführen und sie essen, das ist schon etwas Anderes.
- Wenn eine neue Erweiterung entwickelt wird, setzt sich das Team zusammen und beredet, wer die Hauptcharaktere sein sollen, in welche Richtung sie gehen und welche Storylines fortgeführt und/oder beendet werden. Es ist ein großes Unterfangen, welches das Story- und das Franchise-Entwicklungsteam involviert. Sie arbeiten sehr stark zusammen. Und dann werden Bücher, Novellen, Comics, Kurzgeschichten und so weiter geplant.
- Dem Team ist bewusst, dass das Erzählen von Geschichten in einem Spiel, komplett anders ist, als z.B. in einem Film oder einer Serie. Es gibt viele Spieler, die die Questtexte nicht lesen wollen. Deswegen versucht man auf andere Wege, die Geschichte irgendwie klar zu machen. Zwischensequenzen, Dialoge und Vertonungen sind äußerst wichtig. Questtexte können noch so toll geschrieben werden, trotzdem werden sie oft nicht beachtet.
- Auch zur aktuellen Entwicklung der Geschichte (Krieg der Dornen), hat Alex etwas zu sagen: Wir sollen geduldig sein. Es ist eine lebende Geschichte, die noch am Laufen ist. World of Warcraft ist nicht wie ein Buch, was man irgendwann zu Ende gelesen hat und alles verstehen kann. Das Team hat einzelne Kapitel kreiert, die mit den Patches uns Spielern nähergebracht werden. Gerne würden sie bereits jetzt alles veröffentlichen, aber das wäre doch langweilig. Die Story ist dazu da, um uns wütend, emotional, glücklich, traurig oder auch aufgeregt zu machen. Es wird Antworten geben und hoffentlich werden sie für alle zufriedenstellend sein.
Und so muss es wieder werden.
Ich kann mich noch gut an mein Staunen erinnern, als ich durch die große Welt ritt (Brachland war es) und Stunden damit verbrachte, einfach nur durch die Gegend zu laufen und zu gucken, was hinter der nächsten Ecke war. Das war aber vor über 10 Jahren. Theoretisch kann ich das heute bei jeder Erweiterung wieder machen, praktisch habe ich mich aber verändert. Ich kenne die Welt im Grundsatz und neue Gebiete gefallen mir sicherlich - aber zum Staunen bringen sie mich schon lange nicht mehr. Insofern wäre nur "Erkundung und Entdeckung" sehr schnell langweilig.
Aber ich schmunzel bis heute über kleine Witze am Rande der Questgeschichten oder haben Tränen in den Augen, wenn ich Ysera töten muss - auch beim fünften Mal noch.
Dennoch...auch zu Classic vor 14 Jahren waren die Stories mit Mor'ladim und Morbent LeFel schon stark und mich hats gegruselt.
In Inis ist das nur sehr schwer wenn man neu ist, da die Leute einfach sofort losrennen und man keine Zeit hat fürs Lesen.
SWTOR ist für mich bisher das beste Beispiel einer Vollvertonung in einem MMORPG, auch wenn dies auch die zukünftige Erzählung einschränken kann zb dadurch wenn ein Synchronsprecher der eigenen Figur nicht kann, will oder gestorben ist...
Aber ich liebe die Lore von Warcraft, habe jedes Buch gelesen^^ und auch in der neuen Erweiterung werde ich jede Quest lesen und hören ^.^ bin sehr gespannt
Ich auch - einzig die Nacht des Drachen habe ich nie zuende gebracht, das fand ich leider sowas von langweilig geschrieben.