Seit der BlizzCon gab es schon keine wirklichen Interviews mehr mit den Entwicklern von World of Warcraft. Mal ganz abgesehen von den Q&A-Runden mit Ion Hazzikostas. Doch nächste Woche geht es wahrscheinlich wieder los, schließlich findet die PAX East in Boston statt. Vorher gibt es aber schon einen kleinen Vorgeschmack, denn die Jungs von "The Starting Zone", einem englischen Podcast, hatten die Chance dem Principal Exterior Level Designer Gary Platner in der letzten Folge einige Fragen zu stellen. Dabei ging es um verschiedene Themen und einige interessante Fakten aus der frühen Entwicklung des Spiels. Folgend findet ihr eine Zusammenfassung.
Interessante Informationen aus dem Interview
- In der frühen Entwicklungsphase von World of Warcraft wollte Entwickler Allen Adham unbedingt einen vernünftigen Tag-Nacht-Zyklus im Spiel haben. So wie in Animal Crossing, mit allerlei Auswirkungen. Geplant war, dass generell die Spielwelt in der Nacht bedrohlicher wird, wie z.B. im alten Silberwald in der Nacht Worgen erschienen. Das Problem bestand allerdings darin so ein System in der ganzen Spielwelt vernünftig zu implementieren.
- Damals war der Plan World of Warcraft herauszubringen und mit der Entwicklung des nächsten Spiels zu beginnen. Sie hofften einfach, dass WoW so erfolgreich wird wie StarCraft.
- Das Team findet es sehr hilfreich sich für das Design von neuen Zonen Gebiete aus der realen Welt als Vorbild zu nehmen. Die Grizzlyhügel wurden z.B. an Hand eines Rotholzwalds kreiert.
- Die Blutelfen wurden damals tatsächlich für die Horde eingefügt, da die Entwickler fanden, dass die Fraktion eine hübsche Rasse braucht. Denn viele Spieler entschieden sich für die Allianz, weil sie die Rassen dort ansprechender fanden.
- Eigentlich sollten die Pandaren schon zu Zeiten von Burning Crusade als Volk für die Allianz eingefügt werden. Man entschied sich später dann aber doch für die Draenei.
- Eine von Garys Lieblingszonen ist Gilneas, denn dieses Gebiet hat ihm sehr viel Spaß gemacht zu designen. Es wurde durch den dunklen und gotischen viktorianischen Stil inspiriert. Auch in Battle for Azeroth wird man auf Kul Tiras sehr viele Einflüsse davon sehen.
- Das Entwicklungsteam von World of Warcraft hat den Leveldesignern im Laufe der Zeit immer bessere Tools zur Verfügung gestellt, mit denen man die neuen Gebiete, Dungeons und Raids immer einfacher und besser gestalten kann. Dadurch macht es natürlich auch immer mehr Spaß.
Und mittlerweile haben sie die einzig objektiv gut(nicht cool/blubb)aussehende Rasse der Horde vollkommen verunstaltet...
Das war auch so, die Bewohner von Lohenscheit am Fuße von Burg Schattenfang Pre-Cataclysm Silberwald, haben sich nachts in Worgen verwandelt. Das sagt er aber eigentlich auch im Interview, dass der alte Silberwald mit seinen Worgen ein Beispiel dafür war, wie die Welt mit Tag-/Nacht-Zyklus mal hätte aussehen sollen, eher man von dieser Idee wieder abgerückt ist.