Erst letzte Woche gab es eine große Runde an Dungeon- und Raidanpassungen mit vielen verschiedenen Nerfs. Das war aber offenbar noch nicht genug, denn die Entwickler haben nun weitere Änderungen durch vorläufige Patchnotes angekündigt. Im Fokus stehen dabei vor allem Trashgegener in den verschiedenen Instanzen. Außerdem wird das Affix Tyrannisch im mythisch-plus Modus abgeschwächt, wodurch die Lebenspunkte von Bossen nur noch um 30% statt 40% erhöht wird. Wir haben euch alle geplanten Anpassungen übersetzt, die am Mittwoch nach den wöchentlichen Wartungsarbeiten live gehen!
Dungeons and Raids
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Mythisch-Plus
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Die Lebenspunkte von Bossen wird durch das Affix Tyrannisch nun nur noch um 30% statt 40% erhöht.
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Die Andre Seite
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Kopfloser Klient verursacht nun 40% weniger Nahkampfschaden und der Schaden von Entladung wurde um 33% verringert.
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W4U-W4U verursacht nun 33% weniger Schaden mit Metallkiefer und W4U präferiert nun DDs und Heiler als Ziele.
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Todeswandler der Atal'ai verursacht nun 25% weniger Nahkampfschaden und Klaffende Wunde wird seltener gewirkt.
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Die Nebel von Tirna Scithe
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Drustseelenspalter verursacht nun 40% weniger Schaden mit Seelenspaltung.
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Seuchensturz
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Verrottende Schleimklaue verursacht nun 50% weniger Schaden mit Verrostete Klauen.
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Die Blutigen Tiefen
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Kammerwache verursacht nun 50% weniger Initialschaden durch Trennendes Schlitzen.
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Rasender Ghul wirkt nun seltener Schattenklauen.
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Unersättlicher Schläger verursacht nun 21% weniger Schaden mit Zerschmettern und die Fähigkeit wird seltener gewirkt.
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Spitzen des Aufstiegs
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Äthertaucher wirkt nun seltener Heimtückisches Gift.
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Die Wirkzeit von Dunkle Peitsche der Verschmähten wurde von 1,5 Sekunden auf 2 Sekunden erhöht.
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Die Nekrotische Schneise
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Knochenschnitzer von Zolramus verursacht nun 70% weniger Blutungsschaden durch Knochenfleddern und die Laufzeit wurde von 20 Sekunden auf 10 Sekunden reduziert.
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Es wurde ein Fehler behoben durch den der Blutungsschaden der Fähigkeit Knochenfleddern von Knochenschnitzer von Zolramus durch Rüstung reduziert wurde.
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Skelettmarodeur wirkt nun seltener Grausiges Spalten.
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Theater der Schmerzen
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Unerschütterlicher Streiter verursacht nun 20% weniger Schaden mit Heimtückischer Stoß.
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Die Klassenbuffs sind ziemlich stumpf ausgefallen, da müsste bei der einen oder anderen Klasse noch an den Skills bissl geschaubt werden, allerdings klingt 3%-5% erstmal nicht viel, dennoch skaliert es ja in der Burst-Phase und manche Klassen skalieren mit Gear auch besser.
Von daher mal abwarten, aber es erscheint zumindest so als würde Blizzard nur Würfel mit ner 3 oder ner 5 auf den Seiten kennen. ;)
Trotzdem ein Schritt in die richtige Richtung, ob wirklich nochmals Anpassungen nötig sind, wird man dann in 2-3 Wochen sehen. Zumindest bei den Klassen die Blizz jetzt mal bedacht hat.
Da fehlen aber noch einige Speccs wie Prot-Warri, Blood-DK, Healmonk...
Aber gut als jemand der gerne Destro, BM, DH spielt freue ich mich, weil MM, Affli und tanken dann ggf. der Vergangenheit angehören. Der Healmonk bleibt solange halt noch in der Garage xD
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Die Dungeon Nerfs finde ich sehr gut. Steine werden schaffbarer, gerade für non-Metas.
Bin sehr gespannt wie sich die Tank/Heiler-Verteilung dann mischt in 15er Steinen. Un High-Keys wirds mit ziemlicher Sicherheit so bleiben wie jetzt, aber 15er dürfte sich jetzt besser mischen als bisher.
Gerade die "Tyrannisch" Anpassung dürfte erheblich Druck vom Kessel nehmen in Bezug auf den Timer und die notwendigen pulls.
Die deutsche gaming community gleicht immer mehr einem Kindergarten...
This! Wie bei JEDEM Thema.
Das widerspricht sich doch nicht. Man kann wohl die Kitemeta abschaffen und den Dungeon trotzdem gleich schwer halten. Nur ist Blizzard ziemlich einfallslos in der Hinsicht, wie man ja auch an den Klassenbuffs sieht.
Und wie willst du das machen ohne ganze Fähigkeiten komplett zu ändern? Es wird ja gekitet, weil man von den Mobs zu harte schellen rein bekommt. Was glaubst du wie die Spieler reagieren, wenn der Trash aufmal komplett neue Fähigkeiten hat?
Manche Nerfs sind aber absolut sinnvoll. Es gibt einfach one shots auf den tank - und das ist irgendwie dämlich, weil man einfach nix dagegen machen kann.
Ich bin kein Spieledesigner. Das ist Blizzards Aufgabe. Haben sich ja selbst mit diesem Modus in die Situation gebracht.
Aber die "Meta" die es gibt, gibt es nicht weil gekitet werden muss, sondern weil man zumindest bisher innem 15er Stein schon darauf angewiesen war "big zu pullen", wenn man den timer schlagen wollte. Zumindest habei ch noch keinen 15er erlebt, wo gechillt gepullt werden konnte, und das ganze ohne kiten dann ausgetankt wurde.
Wenn man aber gezwungen ist Big zu pullen, nimmt man logischerweise dann auch lieber Klassen mit die nicht "Mengenbegrenzt" dpsen können und/oder hart bursten können. Hat schon seinen Grund warum Firemage, MM, Outlaw und Boomy so beliebt sind. Und auch in Steinen 15+ spätestens 20+ absolut dominieren.
Und nunja ich wage mal die Behauptung kiten ist nötig. Das witzigste was ich pug gesehen habe, warn Bär der DoS versucht hat die erste grp + die 2 vonner treppe aus innem 15er auszutanken....das lief....doch sehr suboptimal. Aber er hatte keinen weiten Weg vom Respawn zum Kampfgeschehen :D
Aber aus der Kombination "Big pullen" und "kiten" ergibt sich dann die Meta quasi von selbst, mit leichten Variationen.
Die wiederholten Änderungen an den dungeons in Kombi mit dem steigenden Gearlvl haben jetzt zwei Auswirkungen:
1. Spieler die Meta spielen,. und die es gewohnt sind, werden es natürlich leichter haben und höher kommen
2. Spieler die nicht Meta spielen und/oder auf diese Spielweise keinen Bock haben, für die werden 15er Steine auf jedenfall besser schaffbar.
Entsprechend finde ich die Änderungen gut.
Allerdings bleibt für mich ein Hauptkritikpunkt weiterhin die hinrissige Balance und die seltsamen AoE Caps. Vermute das auch wenn jetzt jede Klasse in einer normal guten Gruppe und in angemessenem Gear nen 15er schaffen kann, selbst im Low-Level Bereich Meta-Klassen weiterhin gern genommen werden, und nicht Metaklassen ewig warten müssen wenn sie "puggen" wollen.
Woitzige anekdote dazu:
Der Warritank innem 7er der wirklich eine grp pullt, und erst wenn der letzte Mob down ist die nächste grp pullt, und dann die Eule anpflaumt das sie ja zu wenig schaden macht.
Aber Blizz bewegt sich endlich, ich finde das einen Schritt in die richtige Richtung.
Fazit: Daher gute Nerfs, um eben 4 m+10 pro Woche zu schaffen neben Raid und dort auf benötigte Waffen zu hoffen.
Ich habe auf MEINMMO einen Beitrag gefunden der das Problem wirklich gut beschreibt: https://mein-mmo.de/wow-tanks-haben-keine-lust-rennen-nur-im-kreis/ -> Hoffe ich darf das Posten ansonsten einfach meinen Kommii löschen :D
Hoffe die nerfs finden endlich den Mittelweg zwischen dem Anfang von SL und BFA (wo ganze Inis zusammengepullt werden konnten).
Aushebeln könnte man das evtl durch ändern von einigen Mechaniken. Wenn kein Tank dransteht, bekommt der nächste Melee eine auf den Deckel. Sollte keiner da sein, dann geht es eben random in die Gruppe. Evtl so designen, dass man Fähigkeiten schon noch outrangen kann, aber eben nicht komplett immun gegen Schaden wird. Auch eine Aura für Tanks, die die Bedrohung erhöhen, wenn sie AM MOB stehen, und die Bedrohung leichter verloren wird, wenn man weiter weg steht als Tank.
Ich glaube es ist eine ziemlich schwere Geschichte, dadurch, dass das kiten jetzt so populär geworden ist, wirst du das wohl auch nicht mehr ganz wegbekommen.
Nerfst du den Trash weiter, werden die Pulls einfach größer.
Evtl würde hier ein AoE Buff für Firemages und Shadows, und was sonst noch kein Target Cap hat helfen, aber dafür eben Cappen und verringerten Schaden bei mehreren Zielen zufügen, dass man OVERGEART auch noch große Pulls machen kann.
Dadurch würde man dann die Instanzen soweit bringen, dass sie normal gespielt werden und max 2 Gruppen gepullt werden, weil mehr einfach keinen Sinn macht.
Es ist tatsächlich so, dass du in WoW mehr Aggro generierst, je näher du am Boss stehst^^ (Das ist nur leider so marginal, dass ein Feuermage darüber lachen/weinen kann...)
Und das ist nicht schon so? Ich glaube, dass unsere Gruppe nicht unbedingt META ist, mit Monk Tank, Survival, Warrior, Warlock und Pala Heal. Und diese Woche einige Keys auf 14 gepusht, trotz tyrannical. Und es raidet auch keiner mythisch von uns, nur M+ sprich durchschnittslevel is so um die 210.
Ich glaube, Blizzard möchte damit eher sagen: Alles klar, wir haben euch 2 Monate Zeit gegeben, Mechaniken zu verstehen, tut ihr nicht, also schwächen wir sie so ab, dass ihr es nicht mehr verstehen müsst.
Nächste Nerfs werden sein: Mists of Tirna Scythe:
- Mistgame: Das richtige Tor leuchtet Rot
-2. Boss: Das richtige Symbol leuchtet rot
-3. Boss: Gedankenverbindung: Reichweite auf 5 Meter verringert
Blutige Tiefen:
- Dungeon wird entfernt
Seuchensturz:
Endboss castet gar nichts mehr, und pro Rotation kommt auch nur noch eine Mini Tentakel.
weitere Nerfs folgen...
Nein, ohne Spass. Die Dungeon waren wohl gut zu spielen, lediglich der HP Nerf von tyrannical finde ich eine gute Entscheidung, weil gerade in höheren KEys das Heilermana darunter leidet, aber nicht die Schwierigeit an sich. 10% HP Nerf heisst 10% schneller tot. Was bei einigen Bossen auch mal gute 30 Sekunden sind.
Trash Nerfs find ich nicht sooo gut, weil das verhindert, dass man die halbe Instanz zusammenpullt. Und wenn man es doch tut, sollte man es kiten können, wenn man das auch nicht kann, ist man lediglich noch zu schlecht dafür.
Das 15er Mount sollte erreichbar sein, ist es auch. Nur eben nicht hinterhergeschmissen, da man es sonst einfach jedem Spieler nach 2 Monaten in die Post legen kann. Und wer es nicht schafft, der kann es sich ja immer noch kaufen über diverse Boostruns.
Aber nicht für jede Klasse/Spec oder möchtest Du mir sagen SV Hunter ist gleichwertig wie ne Eule/Afli ist?
Wem es nicht passt spielt doch 20+ Keys. O/
sehe ich ähnlich, was ist ein Erfolg/Mount wert, wenn es jeder hat?
Ach, du willst angebetet werden,weil du eine Klasse spielst die super durchkommt und ein anderer eine Klasse spielt, die Probleme dabei hat?
Soso... muss man im RL Probleme mit dem Selbstbewustsein haben, wenn man anderen nichts gönnt.
Genau das will ich sagen, es ist vollkommen egal welchen Spec du spielt, nein sorry (jetzt schon mal sorry für die Ausdrucksweise)
Es ist SCHEISSEGAL welchen Spec du spielst, solange er gut gespielt ist. Warum meinst du, ist der SV in unserer Gruppe? Weil er gut performt! Er kann kicken, er kann CCn, er kann Mechaniken von Bossen als auch vom Trash spielen! HAt sowas eine Eule/Affli automatisch drin? Nein. Ergo, egal was du spielst, solange du es richtig machst.
Auch du darfst nicht vergessen, dass sämtliche Tabellen, in denen Zahlen stehen, wie gut eine Klasse performt, vom BESTEN PROZENT aller Spieler genommen wird. Wieviele meinst du performen nur annähernd an dem Level? Richtig, Gesamt viellecht 5%. Der Rest muss erst mal auf das Spiel im allgemeinen klarkommen. Da geht es bei Positioning los, wo man 100 DPS mehr macht, einfach weil man von Anfang an richtig steht. Und bei den meisten Leuten liegt es nicht an der Klasse, dass sie die 15er nicht schaffen. Da liegt es lediglich an mangelndem Skill. Ich weiss, dass es keiner hören will, nur leider ist das Realität.
Aktuell haben 2% der europäischen Spieler 15er Keys intime. (Quelle: Selbst ausgerechnet auf Raider.io) Ist das schlimm? Finde ich nicht. Das Mount ist für jeden zugänglich! Er muss die Leistung bringen. Wieso verdienen manche Leute 1000€ manche aber 5000€ weil sie es A richtig verhandelt haben, B die entsprechende Leistung bringen.
Blizzard redet immer davon, dass sich etwas BELOHNEND anfühlen soll. Tut es das, wenn du die Sachen hinterhergeworfen bekommst? Eher nicht.
Mir fehlt dafür tatsächlich auch ein wenig die Einzigartigkeit der Belohnungen in dem Spiel. Wieso sind Mounts noch nach einem weiteren Content Patch verfügbar? Die gibt es eigentlich für besondere Leistungen, quasi ein Bienchen ins Muttiheft. Wenn ich das danach mache, wow, Glückwunsch.... Du hast den Boss einfach overkillt, daher bekommst du jetzt ein Mount. Dann sollen sie es wenigstens farblich abstufen, dass man sieht, wer es wirklich geschafft hat, und wer es einfach outgeared hat.
Und das ist in M+ quasi das gleiche... Bitte tut doch einfach mal was für eure Belohnungen. Wer das Mount nicht schafft, hat es nicht verdient.
Nein, ganz so ist das nicht. Aber die Zeit hat doch gezeigt, dass es wohl tankbar ist, auch für Ledertanks. Es ist halt eine Mechanik. Die jetzt dann eben ignoriert werden kann, was aber eben nicht so sein sollte finde ich.
Nehmen wir den Soulcleaver, der kommt immer ca. 5 sek nach dem Pull. Danach passiert egtl nichts großes mehr, weil die Mobs meistens casten.
Also, wie kann dieses Szenario gespielt werden?
A) Als Heiler hab ich den Finger auf der Despelltaste, gefolgt von einem Instantheal
B) Der Tank zieht einen Def CD
C) Ich CC einen der Beiden Mobs und hau den anderen um.
Wie du siehst, es gibt 3 Möglichkeiten, dieses Szenario zu bewältigen, ohne richtig krasse 900 IQ plays zu machen.
Der Gedankengang, der hier vorwiegend herrscht ist mir schon klar. Es ist Trash und selbiger gehört einfach nur umgebügelt. Aber warum darf denn eine Trashgruppe nicht mal knifflig sein? Weil es gegen Gewohnheiten spricht?
Ich seh das leider alles wohl bissl strenger als der "ich will nicht denken" Teil der WoW Spielerschaft.
Aber um der Diskussion ein Ende zu bereiten. Schön das es Nerfs gibt, dass mehr Leute an das Mount kommen, ohne Gold ausgeben zu müssen, und viel Erfolg allen, die das relativ schnell bewerkstelligen wollen.
Du vermutest wohl, dass ich das bereits geschafft habe und anderen nichts gönne. Pech gehabt, ich schaffe das aktuell nicht. Bestimmt auch durch meine Klasse begünstigt. Aber ich will sowas auch nicht "geschenkt" bekommen.
Zum Teil stimme ich dir ja zu, man darf die Dungeons nicht kaputt nerfen, sodass man keine Mechaniken spielen muss. Teilweise ist der Schaden oder die Frequenz der Fähigkeiten aber einfach zu hoch gewesen. Bei dem von dir angesprochenen Seelenspalter z.B. ist in der ersten Gruppe die man Spielt noch so viel anderer Schaden dabei, dass der Tank selbst in tyrannisch Wochen extrem droppt. Mit Trashaffix kann man da einfach nur beten, dass man mit Deffcd und Instant dispell irgendwie überlebt. Ähnlich bei den Äthertauchern in der Spitze, die Casten einfach viel zu schnell hintereinander bisher. Zumal das Ziel auch sein sollte, dass die Dungeons eine ähnliche Schwierigkeit haben und das ist aktuell noch nicht der Fall. Kann man auch an der Intime Rate auf https://bestkeystone.com/statistics/dungeons sehen.
Was man aber auch nicht aus den Augen lassen sollte ist in dem Zusammenhang die Lootthematik. Der Loot ist im PvE bekannterweise aktuell grausam. Das fühlt sich für die Spieler schlecht an und wenn sie dann auch noch ihre M+ Keys vergeigen bekommt man da auch nur ein Item bei 5 Leuten. Irgendwie muss Blizzard wieder ein positiveres Gefühl bei den (Casual-)Spielern erzeugen und da ist es dann schon ein sinnvoller Schritt, wenn die Spieler mehr Erfolgserlebnisse bekommen, sei es im Raid (die letzten Bosse wurden ja auch generft) oder eben wie hier im M+.
Eure Gruppe ist übrigens je nach Specs der DD's diese Woche mit eine der besten Kombinationen. Monk Tank ist diese Woche auf einer Stufe mit dem DH Tank ganz oben, der Pala mit dem Schami Heal auch. Furor und Affli sind zumindest im A-Tier, nur der Survival ist weit abgeschlagen, aber bei dem kann man auch keine Statistik ernst nehmen weil ihn eh fast keiner spielt. Würden den mehr spielen sähen da die Loggs usw. auch deutlich besser aus aber die wirklich guten Spieler die für die Top Logs verantwortlich sind, holen halt mit den Rangespecs deutlich mehr raus. (Beruht auf subcreation.net da werden die Logs auf warcraftlogs von hohen M+ ausgewertet, alternativ auch https://bestkeystone.com/statistics/specs)
Das stimmt wohl so, wie du das beschreibst ja. Naja, mit unserer Gruppenkonstellation wollte ich nur sagen, dass sie sicher nicht so META ist, wie MDI gespielt wird, wobei die Kombo eh quatsch ist zu spielen, weil die A anders pullen, B besser wissen was wann wo passiert C sie den Key 50x geübt haben, dass er so funktioniert, wie er funktioniert. Das finde ich eben etwas schade. Und unsere Comb is ja auch in den anderen Wochen die gleiche. Wir wechseln ja nicht je nach Affixen die Gruppe :D
Grundaussage war ja eigentlich auch nur, dass mit genügend Fleiß jeder das 15er Mount holen kann, und das auch schon vor den Nerfs der Fall gewesen wäre. Es wird/wurde eben ein gewisses Maß an Mitdenken verlangt, wie zu bestimmten Sachen einfach Baseline etwas ziehen um es zu überleben.
Eine grundlegende Taktik gibt es nicht die man spielen kann um maximal erfolgreich zu sein. Jede Gruppe muss seinen eigenen Weg finden, da es ihn gibt. Aber Aussagen, die sagen, dass es UNSCHAFFBAR ist, die kann man eben einfach nicht gelten lassen.
Zu BC waren selbst Shattered Halls Heroic machbar, und das war wirklich wirklich wirklich schwer, nicht wie des Zeug von heute :D
Die guten alten Mortal Strikes, die dir 70% HP Rausgerissen haben, und einen 50% heal Reduce dagelassen haben.
Der Fehler ist eben nicht immer nur auf Seiten von Blizzard, sondern öfter vielleicht beim Spieler selbst.