10. Dezember 2018 - 21:14 Uhr

Patch 8.1 - Kriegskampagne der Horde: Die nächsten Kapitel!

Durch die Kriegskampagne erleben wir hautnah den Krieg zwischen Allianz und Horde in Battle for Azeroth. Schon während der Levelphase werden Helden innerhalb von drei Questreihen auf den feindlichen Kontinent geschickt, um dort Basen aufzubauen. Auf Stufe 120 angekommen, geht es dann weiter mit zusätzliche fünf Kapiteln, durch die eine spannende Geschichte erzählt wird. Doch dann endet die Story auch schon. Allerdings soll es das noch nicht gewesen sein. Mit Patch 8.1 geht es weiter und es gibt neue Quests für die Kampagne! Was genau die Hordler erleben werden, erfahrt ihr in den folgenden Abschnitten! Wer mehr über die Geschichte der Allianz erfahren will, sollte in unseren anderen Artikel reinschauen: zum Artikel über die Allianz.


1. Kapitel: Angriff auf das Anwesen der Norwinsens

Die erweiterte Kampagne beginnt mit einer Besprechung zwischen den hochrangigen Mitgliedern der Horde. Sylvanas teilt der Runde mit, dass das Abyssische Szepter im Besitz der Horde ist und der Leichnam von Derek Prachtmeer geborgen wurde. Nachdem das erledigt ist, wird es wieder Zeit für einen Angriff auf die Allianz. Das Ziel ist dieses Mal das Anwesen der Norwinsens im Tiragardesund. Denn dort hat die Allianz ihre Azeritwaffen gelagert. Zusammen mit Rexxar, seinem Bär Misha, Thomas Zelling und einer großen Armee von Hordlern, wird der Angriff gestartet.

Das finale der Schlacht ist ein Kampf gegen Leutnan Cole, der sich noch sehr gut an Rexxar und seine Taten erinnern kann. Schließlich hat er damals Daelin Prachtmeer getötet und für jeden Kultiraner ist es eine Ehre, den Orc zur Strecke zu bringen! Auch wenn Cole mit einem Azeritpanzer angefahren kommt, schafft die Truppe es ihn zu besiegen. Danach geht es hoch zum Anwesen, um das Azerit der Allianz und ihre Waffen zu bergen. Da die Allianz nicht aufgeben will und den Ausgang versperrt, fliegt man nun noch mit einem Gyrokopter der Goblins über die Armeen, um sie zu bombardieren. Somit ist das Azerit gesichert und das erste Kapitel vorbei. 


2. Kapitel: Ein Mech für einen Goblin

Weiter geht es mit einem Auftrag für Gallywix. Er steht in Zuldazar beim Bilgewasserbonanza um seinen neuen Mech auszuprobieren. Der G.M.O.D. - eine goldene Spezialanfertigung. Doch es gibt noch ein Problem, er braucht mehr Azerit als Energiequelle. Also gilt es das Azerit erst einmal zu besorgen, welches in Form von böswilligen Elementaren am Strand zu finden ist. Zeitgleich heilen wir noch einige Goblin-Arbeiter, die während ihrer Schufterei für den Handelsprinzen von den Elementaren angegriffen wurden. Nun kann der Mech aufgefüllt und getestet werden. Das Ziel: Drustvar!

Dort versuchen gerade die Truppen von Hochtüftler Mekkadrill, inklusive allerlei mechanischer Tiere, den Außenposten der Horde einzunehmen. Der perfekte Ort, um den Mech auf die Probe zu stellen. Also geht es los in den Hexenwald, um dort alles wegzubomben. Der Angriff kann zurückgeschlagen werden und danach muss erst einmal überprüft werden, ob der Mech noch einwandfrei funktioniert. Natürlich nur eine reine Vorsichtsmaßnahme! Nachdem alles getestet wurde, geht es weiter zum Tiragardesund auf das Luftschiff der Allianz, wohin sich Mekkadrill zurückgezogen hat, um den nervigen kleinen Gnom auszuschalten. 

Es folgt ein Luftkampf zwischen unserem Mech und dem von Mekkadrill. Tatsächlich ist der Sieg auch nahe, doch leider geht unserem Mech das Azerit aus und somit kann Mekkadrill uns vom Himmel schießen! Nach einer Bruchlandung versuchen wir Hilfe zu ordern. Glücklicherweise hat der Mech einen Pannenhilfe-Knopf! Dummerweise gerät die Pannenhilfe aber selbst in Schwierigkeiten, denn wir sind neben einem Lager der Allianz gelandet. Also liegt es an uns, uns selbst und die Pannenhilfe zu retten! 

Wie ist der Zufall aber so will, finden wir in dem Lager auch die Schlachtpläne von Mekkadrill. Dadurch erfährt Gallywix, dass Mekka, wir er ihn nennt, gerade nicht auf dem Luftschiff der Allianz ist. Der Plan: Hingehen, alles bombardieren und darauf warten, dass Mekkadrill zur Hilfe eilt, um ihn in einem dritten Versuch endgültig auszuschalten! Doch auch dieses Mal ist Mekkadrill schlauer als Gallywix und schafft es durch sein Unverwundbarkeits-Schild zu entkommen. Kein Sieg für die Horde und somit ist das Kapitel zu Ende!


3. Kapitel: Aschenwind ausbüxen lassen

Sylvanas hörte davon, dass Lady Aschenwind versucht hat Familie Prachtmeer zu stürzen. Ganz nach dem Motto "Der Feind meines Feindes ist mein Freund", will die Kriegshäuptlings-Dame Lady Aschenwind aus Tol Dagor befreien, um sie als Verbündete zu gewinnen! Rexxar, Arkanistin Valtrois und wir werden damit beauftragt, die Gefangene zu befreien. Zwar findet es Valtrois ein wenig unschön, eine verurteilte Verbrecherin zu befreien, doch sie folgt den Befehlen, die sie bekommt. Los geht es zum Tiragardesund, um den Ausbruch durchzuführen.

Der Plan ist es, dass die Arkanistin die Gruppe in Mitglieder der Prachtmeeradmiralität verwandelt, um ins Gefängnis zu kommen. Dafür müssen wir einige wirkliche Menschen von Kul Tiras "besorgen", damit sie sie studieren kann. Außerdem gilt es ein paar Uniformen der Wachen zu klauen, damit die Illusion perfekt ist. Zu guter Letzt werden noch einige Azeritbomben benötigt. Das Reinkommen sollte zwar klappen, doch das Herauskommen könnte sich als schwierig erweisen. Ein paar Bomben sollten dabei helfen!

Nachdem alles fertig geplant ist, kann es losgehen. Wir betreten Tol Dagor während eines Szenarios und kämpfen uns durch das Gefängnis, um Lady Aschenwind zu finden sowie zu befreien. Alles läuft erfolgreich ab! Zum Ende hin bringen wir Lady Aschenwind zum Ufer, wo sie von Sylvanas selbst mit einem Schiff abgeholt wird. Was genau Frau Windläufer mit ihr vor hat, erfahren wir leider nicht. Doch es wird erneut klar, dass Rexxar und Valtrois nicht gerade erfreut über all das sind.
 


4. Kapitel: Der Krieg ist gekommen

Im vierten Kapitel beginnt die heiße Phase, denn die Horde bekommt etwas von einem Angriff der Allianz in Nazmir mit. Zusammen mit der Armee der Zandalari geht man los, um den Angriff zu vereiteln. Der Troll Rokhan wird von lichtgeschmiedeten Draenei gefangen gehalten und muss gerettet werden. Dabei trifft man auch auf Klingenmeister Telaamon. Hier ein wichtiger Punkt: In der Kampagne der Allianz erfährt man, dass Telaamon mit seinen Männern zurückgeblieben ist, um die Horde in einer Suizid-Mission aufzuhalten. Dazu gleich mehr!

Erst einmal muss man sich nun um den starken Nebel kümmern, der in Nazmir von der Allianz herbeibeschworen wurde und den Zandalaritrollen, die auf Flugreittieren Luftunterstützung bringen wollen, zu schaffen macht. Außerdem trifft man auf eine Gruppe von Goblins, deren Mech von der Allianz zerstört wurde. Nachdem der Roboter wieder repariert wurde, lädt ihn Prinzessin Talanji mit einer Ladung von Akundas Macht wieder auf. Praktisch, denn mit einem Mech lassen sich die Truppen der Allianz natürlich viel einfacher vom Hals schaffen!

Der Nebel ist jedoch noch immer da, weswegen man sich weiter an die Küste von Nazmir begibt. In Zalamar angekommen, greifen weitere Truppen der Allianz an. Dieses Mal auch Dunkeleisenzwerge mit ihren Maulwurfsmaschinen. Außerdem erscheinen auch Klingenmeister Telaamon und seine Kämpfer, um die Horde weiter abzulenken. Leider stirbt er während des Kampfes, womit seine Mission erfüllt wird. Vor seinem Ableben erfahren wir jedoch noch mehr über den wahren Plan der Allianz.

Prinzessin Talanji findet die Ursache für den Nebel in Nazmir: das Abyssische Szepter. Die Allianz hat es aus der Schatzkammer des Zandalariimperiums zurückgeklaut. Nachdem die Magie gebannt werden konnte, wird die Aussage von Klingenmeister Telaamon noch einmal bestätigt. Es gibt keine Flotte der Allianz in Nazmir. All das war nur ein Ablenkungsmanöver, um den richtigen Angriffstrupps Zeit zu verschaffen, die Stadt zu stürmen! Also schnell zurück nach Dazar'alor. Doch es ist zu spät, die Allianz ist bereits eingefallen! Nun gibt es die Aufgabe den Endboss des Raids Schlacht von Dazar'alor zur Strecke zu bringen: Lady Jaina Prachtmeer.
 


5. Kapitel: Der Tod des Königs

Die Schlacht von Dazar'alor tobt und nachdem die Allianz wieder aus der Stadt vertreiben konnte, gibt es eine Art von Nachbesprechung. Es gilt schwere Verluste zu betrauern. König Rastakhan wurde von der Allianz getötet und viele Soldaten der Horde mussten ebenfalls ihr Leben lassen. Zudem ist die Flotte des Zandalariimperiums zerstört. Auch Sylvanas Windläufer tritt in Erscheinung, doch sie interessiert es herzlich wenig, was in der Stadt passiert ist und wer wen verloren hat. Ihr ist es nur ein Dorn im Auge, dass die Allianz einen Sieg davontragen konnte.

Doch natürlich hat die Kriegshäuptlings-Dame ein Ass im Ärmel. Sie enthüllt ihren Plan Derek Prachtmeer von den Toten zurückzuholen. Er soll umgepolt werden, die Allianz infiltrieren und sie von innen heraus zerstören! Baine Bluthuf ist jedoch nicht damit einverstanden, solche Mittel im Krieg einzusetzen. Das kümmert Sylvanas allerdings wenig und somit lässt sie ihre Val'kyr Derek wiederbeleben. Danach findet man ihn in der Halle der Rituale in Dazar'alor, wo er gefangen gehalten wird. Sprecht Nathanos auf dem Schiff an, um zu erfahren wo das ist. Außerdem startet danach die Questreihe mit Vol'jin und Baine, die herausfinden wollen, wer Vol'jin damals den Rat gab, Sylvanas zum Kriegshäuptling zu machen!
 

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Tendas - Mitglied
Bei der Allianz läuft alles nach Plan und wie immer alles ohne Verluste.
Die Horde bekommt gegen Mekka wieder auf den Sack. Passt ja zum bisherigen Prepatch und Addonverlauf.

"Außerdem erscheinen auch Klingenmeister Telaamon und seine Kämpfer, um die Horde weiter abzulenken. Leider stirbt er während des Kampfes, womit seine Mission erfüllt wird"

Des einen Leid des andern Freud. Für Hordler ist es sicher kein "leider" wenn ein lichtgeschmiedeter Draenei stirbt. Man merkt halt schon dass Andi Allianz spielt ;)
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Metac - Mitglied
Sylvanas fusioniert mit dem Lichking und wird zuuuuuum Bitchking!!! Fight
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Gosa - Mitglied
Tote wiederbeleben und sie für die eigene Sache benutzen, kommt nur mir das bekannt vor? Ich glaub wir hatten da mal jemanden der in einer Eiswüste umhergewandelt ist und etwas ähnliches gemacht hat.
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kionus - Mitglied
Naja warum sollte sie es auch nicht tun? Sie hat nunmal die möglichkeit tote wiederzubeleben und muss diese nutzen um ihr Volk zu erhalten, und dieser Leichnam ist nochmal extra wertvoll weil er für ihre Psychologische Kriegsführung so nützlich ist.
Das ist eine von Sylvanas Stärksten Waffen und wir haben sie sie oft einsetzen sehen. 

Der Lichkönig konnte zwar ein gute manipulator sein aber wir haben ihn nie Psychologische Kriegsführung auf einem level annähern zu Sylvanas führen sehen.
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Sascha117 - Mitglied
Also bei der Eiswüste umherwandern denk ich eher an nen speziellen Magier^^
https://www.youtube.com/watch?v=7-xlK8KBEpI
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kaito - Mitglied
kionus schrieb: "Der Lichkönig konnte zwar ein gute manipulator sein aber wir haben ihn nie Psychologische Kriegsführung auf einem level annähern zu Sylvanas führen sehen."

Weil der Level den Sohn untot und als Marionette gegen den eigenen Vater antreten zu lassen ja soviel niedriger in der psychologische Kriegsführung ist weil es sich um Orks handelte? Wobei ich mich durchaus frage, wie ein Untoter bei Lebenden infiltrieren soll und in wie weit das dann einen Level mehr psychologische Kriegsführung sein soll. Man kann sich die Schläue der Banshee natürlich auch schön reden. 
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Tendas - Mitglied
Sylvanas ist eine meisterhafte Strategin und Taktikerin.
Sie wusste z. B. von Anfang an, dass Lordaeron nicht zu halten ist und hat entsprechend vorgesorgt.
Hätte Jaina der Allianz in der Schlacht nicht 2 mal den A... gerettet und quasi alleine die Schlacht entschieden, hätte Sylvanas Falle zugeschnappt und mit einem Schlag die komplette Führungsriege der Allianz ausgeschaltet. Da braucht man nix schönreden, Sylvanas ist taktisch sehr gut aufgestellt.
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