Seit der BlizzCon 2019 gab es keine Entwickler-Interviews mehr, doch wie üblich vor einem großen neuen Patch, haben sich die Devs wieder mit ein paar ausgewählten Leuten unterhalten. So wie Senior Game Producer Michael Bybee und Lead Narrative Designer Steve Danuser. Die Mitarbeiter von WoWHead.com hatten die Chance ein Gespräch mit ihnen zu führen und Fragen über den kommenden Patch 8.3 zu stellen. Dabei ging es um viele verschiedene Themen. Unter anderem auch um die Lore. Wir haben euch folgend alle interessanten Infos übersetzt und zusammengefasst. In unserer großen Übersicht findet ihr alle Infos zum Contentupdate: zur Übersicht.
Zusammenfassung des Interviews
- Es gab zwei Ziele, die die Entwickler mit dem Verderbnis-System verfolgt haben. Zum einen sollte es stark zum Thema des Updates passen und zum anderen sollte das Konzept der Entscheidung von Spielern miteinbezogen werden. Man kann nicht einfach verderbte Ausrüstung anziehen, sondern muss sich ein wenig mit den Effekten befassen und Entscheidungen treffen.
- Man wird von Tag 1 an verderbte Ausrüstung sammeln können (Angriffszonen, Visionen). Nur die Belohnungen der 4. Saison gibt es erst ab der zweiten Woche vom Patch.
- Die Würmer aus dem Jenseits, die das Fliegen in den Angriffszonen erschweren, sollen ein Element der Bedrohung ins Spiel bringen. Man kann vor den Armeen N'Zoths nicht einfach fliehen, indem man auf sein Flugmount steigt. Und wenn man das tut, dann muss man auch in der Luft vorsichtig sein.
- Es wird eine Möglichkeit geben die Kampagne zur Bekämpfung des Schwarzen Imperiums mit Twinks etwas abzukürzen. So kann das Szenario rund um die Schmiede des Ursprungs und die Maschine von Nalak'sha übersprungen werden.
- Anmerkung: Weiterhin wird die Questreihe dann noch etwa 2 Stunden andauern.
- Anmerkung: Weiterhin wird die Questreihe dann noch etwa 2 Stunden andauern.
- Ja, die Todesritter für Pandaren und Verbündete Völker gehören zu Patch 8.3! Wer Shadowlands vorbestellt hat, kann sich einen entsprechenden Charakter erstellen.
- Die Entwickler überlegen aktuell noch, wie ein Catch-Up-Mechanismus für den legendären Umhang aussehen könnte, damit Twinks nicht wochenlang verstörende Visionen spielen müssen. Derzeit gibt es aber keine genauen Pläne.
- Spieler, die das Geschenk von N'Zoth angenommen haben, werden noch eine entsprechende "Belohnung" dafür erhalten. Ähnlich der "Belohnung", die Loaylisten von Sylvanas bekommen haben.
- Nach Patch 8.3 ist die Geschichte rund um die alten Götter noch nicht zu Ende erzählt. Auch wenn N'Zoth der uns letzte bekannte alte Gott war, der noch nicht besiegt wurde, heißt das nicht, dass die Leere endgültig vertrieben wurde.
- Furorion kehrt mich Patch 8.3 endlich wieder zurück und steht im Fokus der Geschichte. Die Entwickler finden, dass das ein perfekter Zeitpunkt war, da schließlich der schwarze Drachenschwarm eine starke Verbindung zum alten Gott hat. Zudem war Todesschwinge der Vater von Furorion und ein Werkzeug von N'Zoth. Es ist also kein Wunder, dass Furorion den alten Gott ebenfalls besiegen will.
- Durch den erneuten Auftritt von Azshara in Ny'alotha treffen wir erneut auf die Königin und lernen noch etwas mehr über ihre Geschichte sowie den Pakt mit Sylvanas. Wie es danach weitergeht ist ungewiss ... doch ihre Story ist noch nicht zu Ende erzählt.
- Xal'atath ist ein interessanter Charakter und es war spannend zu sehen, wie man sie aus dem Dolch des Schwarzen Imperiums befreit. Sie hat uns nun erst einmal alleine gelassen, doch wir werden sie gewiss wiedersehen.
- Die alten Götter sind in der Leere verwurzelt, sie sind ein Befall, der von der Leere gesendet wurde, und in der Leere dreht sich alles um Möglichkeiten. Die Leere unterscheidet sich von allen anderen kosmischen Kräften wie dem Licht, das einen wahren Weg sieht. Die Leere sieht all diese unendlichen Möglichkeiten. Für die Leere sind all diese Möglichkeiten real. Das Flüstern ist eine Art natürliche Manifestation, die Sterbliche wahrnehmen können, weil all diese Möglichkeiten die Form unterschiedlicher Stimmen annehmen können. Eine Frage, die wir uns stellen sollten: Waren die alten Götter die Kanäle für diese vielen Stimmen oder stammten die Stimmen von etwas Größerem?
- Die Entwickler sind der Meinung, dass dieser Patch eine großartige Gelegenheit bietet, keine weitere neue Zone hervorzuheben, sondern zu zeigen, welchen Einfluss N'Zoth auf das bekannte Azeroth hat. Deswegen haben sie sich dazu entschieden Uldum und das Tal der Ewigen Blüten in den Fokus zu setzen, da sie auf Grund der dort versteckten Maschinen der Titanen auch storytechnisch sehr gut passen. Es war nicht möglich ganz Azeroth miteinzubeziehen und überall Angriffe einzufügen.
Das aktuelle System ist halt mist, das sehe ich mit jedem meiner Twinks von neuem.
Es ist zu abstrakt; inhaltsleer, konstruiert. Klingt schön, sagt aber nichts aus. Es mangelt ihm an einer konkreten Aussage über die Natur (siehe Zitat) diese(n) ominösen Weg(e) / Option(en) (die nebenbei wohin führen sollen?). Daran erkennt man, dass es nicht wirklich durchdacht ist. Es lässt sich auch nicht mit dem Bisherigen, was wir bisher von der Leere bzw. dem Schatten gesehen haben, vereinen und ist damit inkonsistent: Dieses ganze Thema, welches... ich sage mal, großzügige Inspiration bei Lovecraft gefunden hat, ist per se der Inbegriff des "chaotisch Bösen". Wo das starre Streben der Leere / Alten Götter / Schattenhammer nach einem universalem Black Empire nach immer dem gleichen Schema (Unterwandern / in den Wahnsinn treiben / Versklaven / Zerstören / Verschlingen) irgendwelche tausende Möglichkeiten offerieren soll, erschließt sich mir nicht.
Gleichsam stellt sich mir die Frage, was denn dieser ominöse eine Weg des Lichtes sein soll. "Rechtschaffen" und "wahr" ist so subjektiv wie die Auffassung und Methoden der einzelnen, entsprechenden Fraktionen im Game. (Als repräsentatives Beispiel Turalyon vs. Liadrin).
Ups, "Editieren" ist ja direkt neben "Melden".. <.<
"Die Leere" sieht ebenfalls das Ziel, doch mit jedem Schritt dorthin sieht sie "unendliche" weitere Wege, wie man dieses Ziel erreichen kann, am Ende bleibt aber auch hier das Ziel dasselbe wie schon zu Anfang ausgemacht, wie man es erreicht ist aber völlig offen und ändert sich ständig.
Ergo: Das Licht hat einen einzigen Weg zum Ziel und der wird stur eingehalten, die Leere hat unendlich mögliche Wege zum Ziel.
Alles in allem sind philosophische Dinge in Fantasy und Fiktion ein ordentlich mehrschneidiges Schwert - aber das ist sie ja auch schon außerhalb der Fiktion und was dem Einen völlig logisch scheint, ist für den Anderen unlogischer Quatsch.^^
Bei der Leere finde ich lediglich, dass dieses Konzept - mehrere Wege zum Ziel - wie oben beschrieben nicht zu der Lovecraft-Vorlage passt. Es wird so gesagt, aber es deckt sich nicht wirklich mit dem Vorhandenen.
Das Licht sieht immer nur den einen wahren Weg. Kann dieser durch Fremdeinwirkung nicht gehalten werden, erlöscht es. Das sieht man meist an den Lichtgöttern der Draenei.. sobald diese keinen Ausweg mehr sehen gehen sie entweder in das dunkel über und werden korrumpiert oder sie opfern sich um den Weg wieder in die Bahn zu lenken. Das Licht kann nicht mehr tun als das Ziel zu verfolgen für welches es existiert.
Sieht man sich nun die Leere an ist es eine komplett andere Ansicht. Die Leere schmiedet immer wieder neue Pläne. Sie sieht in jedem Ende wieder einen neuen Anfang. So bald ein Plan wie der Angriff eines Gottes oder das korrumpieren von Charaktern vereitelt wird, wird eine andere der unendlichen Möglichkeiten eingeleitet. Sie hat nun mal die Macht sämtliches Leben mit dem Flüstern wahnsinnig zu machen und zu sich zu ziehen. Sie kann sich im Gegensatz zum Licht auch manifestieren was Ihr ebenfalls die Möglichkeit gibt unendlich zu existieren.
Die alten Götter sowie anderen Manifestationen sind alle nur Abbilder und korrumpierte Charakter die auf unserer physischen Ebene als Schachfiguren existieren. Sie zu zerstören wird nie die Leere an sich besiegen sondern uns nur Zeit schenken bis ein weiterer der unendlichen Pläne eingeleitet wird.
Dieses Wege Argument wird halt verständlicher wenn man sich die Ziele ansieht, was sind also die Ziele der beiden Instanzen?
Die Leere arbeitet hier wie eine Art Parasit welche das ganze Universum in sich verschlingen will. Dazu stehen ihr unendliche Wege zur Verfügung dies zu verwirklichen.
Das Licht dagegen folgt dem Ziel alles Leben zu schützen vor der Leere. Es hat hier aber keine anderen Möglichkeiten als jene die zur Verfügung stehen. Somit gibt es nur einen wahren Weg für das Licht.
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Das ist meine Meinung bezüglich dieses Komplexes. Die hier niedergeschriebenen Informationen bestehen nur aus dem Wissen welches mir während des Spiels sowie ab und an lesen von Lore Artikeln angeeignet habe. Somit kann das alles auch nicht richtig sein, es ist nur meine eigene Annahme um es ein wenig zu erklären.
Wer sich mit der Lore rund um das Warcraft Universum beschäftigt weiss das diese abseits des Spieles sehr komplex und ernst niedergeschrieben ist. Man sollte also davon ausgehen das solche Aussagen einem Wahrheitswert entsprechen. So lange man davon ausgehen kann das die beschäftigen bei Blizzard auch selbst wissen was ihr Produkt ist.^^
Beispielweise: West-Elwynn Invasion 3 WQs, Ost-Westfall 3 WQs, Dämmerwald Rabelfucht 3 WQs an Day 1. Und an Tag 2 wo anders angrenzend damit es auch Flexibler bleibt.
Aus dem einfachen grund das man so auch wirklich die auswirkungen Virusell darstellen kann nicht wie oft von Blizzard getan es nur auf ebend 1-2 gebiete beschränkt und sagt "SOOO sieht es überall aus."
Hätte ich schöner gefunden, aber gut jetzt muss man damit halt leben.
Und in jedes dieser Gebiete auch noch einen Bronzedrachen zum "umstellen" hinstellen, damit alle, die in der Story nicht an dem Punkt sind - alle unter Stufe 120 - das machen können, was sie dort machen "müssen" ohne diese "Auswirkungen" und alle, die nicht mehr die "Veränderungen" sehen wollen, weil sie noch etwas im Normalzustand des Gebiets machen müssen, das irgendwie tun können...
Vielleicht macht das ja klarer, warum so etwas immer auf wenige Gebiete beschränkt bleibt und bleiben wird. Im Extremfall hätte man sonst nämlich irgendwann X-Versionen eines einzelnen Gebiets, wenn "alles" immer "überall" stattfindet. Und ob das dann "schöner" ist, sei mal dahingestellt.
Azeroth ist - aufgrund des sehr statischen Vorgangs des Levelns (und dass dabei eine "Geschichte" erzählt wird) - keine lebendige, sich ständig verändernde Welt und deshalb bedarf jedwede Veränderung eines alten Gebietes entweder eine Komplettüberarbeitung des Levelns dort (siehe "Cataclysm") oder eine weitere Version desselben Gebietes (siehe Tirisfal, Dunkelküste vor BfA, siehe Verwüstete Lande vor WoD, siehe Silithus Ende Legion, siehe Düstermarschen/Theramore vor MoP)
Wieso so kompliziert? Die Gebiete der INvasionen sollen einfach jeden Tag wechseln (und natürlich nur sichtbar für Spieler der Maximalstufe). Wo ist das Problem?
Dass das technisch scheinbar noch einmal "aufwändiger" ist (wäre es das nicht, würden ja einfach alle veränderten Gebiete einfach ab Level X "gephased" und es bräuchte nicht unterschiedliche Versionen davon) und dazu wohl auch schwer "vorhersehbar" für Spieler, die sich nicht über externe Seiten informieren.
Mir ist noch was eingefallen, zu Faen:
Das sagt aber doch auch gar keiner. Story ist, dass N'Zoth Armeen des Dunklen Imperiums bzw. seine Anhänger der Mogu, Aquir, Matis und Amathet die beiden Gebiete mit den großen Titanenmaschinen - also das Tal der ewigen Blüten und Uldum - angreifen, um die Titanenmaschinen in den Besitz zu bringen und uns von dort fernzuhalten.
Mir persönlich reicht es auch schon mit dem ganzen gephase.
Teilweise kann man ja in manchen Gebieten nicht mal mehr entspannt Haustiere Farmen weil das Tier verschwindet sobald man landet und plötzlich ne andere Phase da ist. Hatte ich zumindest letztens in Draenor recht häufig xD
@Lottzel Das Phasing Problem ist natürlich eine Ärgerliche Geschichte. Das Problem würde halt einfach nicht Existieren wenn Blizzard wie gewisse andere spiele einfach den Mut hätte die Altengebiet ohne 100 Phasings zu zuklatschen. In Wotlk war das vielleicht noch ganz cool und auch noch in MoP aber wenn sie einfach den Mut hätten wieder zu sagen. "Jo das war mal, war ne gute Geschichte weiter gehts:" Mit Shadowlands bauen sie theoretisch gesehen einen Perfekten Grundstein für sowas und das Blizzard aus Alt neu machen kann wissen wir ja.
Wie war das noch mit Classic-Servern und wird es sie geben? Da wurde auch von allen behauptet, nein das geht nicht zu alte Engine, das funktioniert nicht.
Also das, dass hier nicht technisch möglich sei, ist ja wohl lächerlich, das ist möglich.
Blizzard ist nur zu faul und hat keine lust zu arbeiten, deswegen nehmen sie den billigen Weg. Oder bzw schon alle Kraft am nächsten Addon.
Hier komm machen wir 2 Gebite - friss oder stirb. xD So in etwa.
Na, ein Glück, dass das keiner getan hat.
Da steht "aufwändig" und es sollte eher heißen "zu aufwändig für das, was dann rauskommt" (und mit "aufwändig" ist gemeint "braucht zu viel Manpower und kostet damit zu viel Geld, für das, was es Nutzen bringt" = "Risiko" zu groß). Die Welt wurde schon einmal komplett dauerhaft verändert, das Ergebnis kam eher "so mittel" an und seither hüttet man sich ziemlich offensichtlich, irgendetwas dauerhaft zu verändern, ohne die Möglichkeit einer "Rückkehr" einzubauen - selbes gilt scheinbar für richtig hartes Phasing, dass Spieler ab bestimmten Levelstufen dauerhaft voneinander trennt.
Es hat auch nicht "funktioniert" wie sich das , die Engine war zu alt, weshalb man es anders gemacht hat und mit der heutigen Engine (bzw. nicht mal die Engine war das eigentliche Problem, sondern das völlig geänderte Dateisystem), das Spiel 1:1 versucht hat nachzubauen - war übrigens sicher auch ziemlich ziemlich "teuer" und ein ziemlich teures Wagnis war, das bisher aber aufgegangen ist.
Natürlich werden viele meckern aber es bringt für mich persönlich etwas mehr Flair ins Spiel und wirkt nur logisch, dass der Einfluss sich auch auf den Himmel auswirkt.
Also wenn 8.3 ein neues Gebiet aus dem Boden hätte wachsen lassen, dann hätten wir sicher, wenn überhaupt, einen Pfadfindererfolg dahinter und kein Fliegen.
Ausschlaggebend ist vielleicht auch die Tatsache, dass Materialien wie Kräuter und Erze in diesen "neuen, alten" Gebieten nicht gefarmt bzw. gefunden werden können. Und als kleiner Kompromiss zum Fliegen eben die Luftbedrohung mit eingebaut wurde.