Mit dem Release eines Pre-Patches der nächsten Erweiterung ändert sich bereits ziemlich viel. Die grundlegenden Neuheiten werden eingefügt, Systemanpassungen werden vorgenommen und so weiter. Es kommt eigentlich all das, was nicht direkt etwas mit dem Content in den neuen Zonen zu tun hat. Im Falle von Shadowlands gehören dazu z.B. die neuen Charakteranpassungsmöglichkeiten oder auch die komplett überarbeitete Levelphase. Ebenso werden mit dem Vorbereitungsupdate auf das neue Addon Inhalte entfernt. Wie z.B. mit Patch 8.0.1 die Boni der Artefaktwaffen.
Und wie sieht es im Pre-Patch von Shadowlands aus? Was wir bereits wussten, die Azerit-Essenzen und die Azerit-Boni sind weiterhin aktiv. Sie haben jedoch keine Wirkung im Jenseits, weshalb sie somit nicht mehr gebraucht werden. Im alten Content stehen sie aber weiterhin zur Verfügung. Und was ist mit der Verderbnis? Nun, hier wurde nun in einem Interview mi Ion Hazzikostas vom Entwickler gesagt, dass die Verderbnis mit dem Pre-Patch entfernt wird. Genauere Details soll es wohl nächste Woche in einem Blogpost geben.
Wieso die Verderbnis nicht auch einfach deaktiviert wird in den Schattenlanden ist noch eine Frage, die es zu klären gilt. Eventuell hängt es damit zusammen, dass die Verderbnis, anders als alle bisherigen Systeme, ziemlich variabel aufgebaut ist und Spieler damit ziemlich stark werden können. Würde das System z.B. weiterhin im Zeitwanderungs-Modus funktionieren, so wie es bei den Azerit -Essenzen der Fall ist, müssten die Entwickler immer wieder ein Auge darauf werfen, dass die Charakterstärke nicht zu hoch ausfällt. Wie wir wissen wurde der Zeitwanderungs-Modus ja extra für die Verderbnis in Patch 8.3 getuned.
Vielleicht liegt es aber auch an anderen Faktoren. Klar ist somit, dass das Sammeln von Verderbnis und den mächtigen Effekten nur noch etwas bis zum Pre-Patch 9.0.1 bringt. Einen Vorteil zum Start von Shadowlands hat man dadurch nicht. So wie es z.B. in Battle for Azeroth mit den Legendarys aus Legion bis Stufe 116 war. Ob es sich also lohnt weiterhin Echos zu sammeln, um Verderbnis zu kaufen, das muss nun jeder für sich selbst entscheiden.
Und wie sieht es im Pre-Patch von Shadowlands aus? Was wir bereits wussten, die Azerit-Essenzen und die Azerit-Boni sind weiterhin aktiv. Sie haben jedoch keine Wirkung im Jenseits, weshalb sie somit nicht mehr gebraucht werden. Im alten Content stehen sie aber weiterhin zur Verfügung. Und was ist mit der Verderbnis? Nun, hier wurde nun in einem Interview mi Ion Hazzikostas vom Entwickler gesagt, dass die Verderbnis mit dem Pre-Patch entfernt wird. Genauere Details soll es wohl nächste Woche in einem Blogpost geben.
Wieso die Verderbnis nicht auch einfach deaktiviert wird in den Schattenlanden ist noch eine Frage, die es zu klären gilt. Eventuell hängt es damit zusammen, dass die Verderbnis, anders als alle bisherigen Systeme, ziemlich variabel aufgebaut ist und Spieler damit ziemlich stark werden können. Würde das System z.B. weiterhin im Zeitwanderungs-Modus funktionieren, so wie es bei den Azerit -Essenzen der Fall ist, müssten die Entwickler immer wieder ein Auge darauf werfen, dass die Charakterstärke nicht zu hoch ausfällt. Wie wir wissen wurde der Zeitwanderungs-Modus ja extra für die Verderbnis in Patch 8.3 getuned.
Vielleicht liegt es aber auch an anderen Faktoren. Klar ist somit, dass das Sammeln von Verderbnis und den mächtigen Effekten nur noch etwas bis zum Pre-Patch 9.0.1 bringt. Einen Vorteil zum Start von Shadowlands hat man dadurch nicht. So wie es z.B. in Battle for Azeroth mit den Legendarys aus Legion bis Stufe 116 war. Ob es sich also lohnt weiterhin Echos zu sammeln, um Verderbnis zu kaufen, das muss nun jeder für sich selbst entscheiden.
Da aber NICHTS davon einen Einfluss auf den Start von SL hat, kann man es auch ganz lassen!
Den Umhang hab ich bei irgendwo 80er Verderbniswiderstand aufgehört, weil es eigentlich für mich egal war.
Aber irgendwie auch doof, den so nimmt es eigentlich den Grund die Echos zu farmen und sein Gear zu optimieren oder overpowern. Für Viel-Spieler doof.
Ich hab die Umhangquest nur mit 2 Chars gemacht (mit dem 2ten auch erst vor 3-4 Wochen), weil dieser ganze Patch für mich echt so ein Griff ins Klo ist... woah.
Klar, die 2 Verderbniseffekte auf meinem Hexer sind schon cool, aber zum Glück hab ich den Kram nicht so "perfektioniert" dass ich in irgendeiner Weise davon abhängig bin.
Auf dem DK siehts auch so aus, der hat im Vergleich zum Hexer allerdings auch nicht viel Verderbniswiderstand, weil ich in den Umhang nicht viel Mühe/Zeit investiert habe. Da war die Luft dann schon wieder raus.
Meinetwegen kann 9.0.1 nächsten Mittwoch starten (oder übernächsten, da hab ich Urlaub) ^^
Für diejenigen, die sich mit dem System wirklich auseinandergesetzt und ihre Spielweise darauf ausgelegt haben tuts mir leid. Verständlich wenn man sich darüber ärgert.
Aber irgendwie absehbar, weil das zugehörige Balancing, das so ja schon nicht ideal ist, mit dem Level- und Wertesquish völlig außer Rand und Band geraten würde und sich ein erneutes, so extremes Balancing, für 4-6 Wochen, bis das System im neuen Inhalt sowieso nicht mehr zur Anwendung kommt, nicht wirklich lohnt.
So war es in den letzten beiden Erweiterungen mit Legendaries und Co. ja auch.
Man wollte das jahrelang kritisierte aber eigentlich ganz gut funktionierende System der möglichen höheren Itemlevel ersetzen, mit einem System, das den eigentlich Sinn dahinter - nämlich jedem Inhalt, egal bei der wievielten Wiederholung, die Chance zu geben, doch noch etwas zu droppen, das den Spieler besser macht, egal welche Inhalte er sonst spielt und was er dort schon für Belohnungen erhalten hat, und damit Spieler zu häufigeren Wiederholungen, als sie vor dem System gemacht haben, zu animieren - beibehält. Und das mit einer Entwicklungszeit von grade mal etwas um die 3 Monate für dieses neue System.
Und statt den Randomfaktor den alle so kritisieren zu entfernen oder zumindest zu verringern, haben sie einfach noch mehr random eingefügt.
Das kann doch echt keinen wundern, dass sowas nicht gut ankommt oder Probleme löst.
Da das neue System aber nichts wirklich besser gemacht hat und scheinbar auch nichts gefunden hat, das ihm nachfomgen kann und das besser wäre, verzichtet man nun zukünftig, wahrscheinlich schweren Herzens, auf ein solches "Animiersystem". Zumindest ein so ausgestaltetes
Darum kehrt man auch wieder zurück zu "let loot be loot", irgendwann will man auch mal "fertig" sein und auch mal die Twinks spielen oder sich auf andere items konzentrieren und nicht jedem noch so kleinen Upgrade nachrennen. Die Idee ist durchaus nobel gewesen, aber mit der heutigen Min/Max Community die sich oft unnötig selbst unter Druck setzt funktioniert sowas nicht mehr. Da muss man sich immer wieder anpassen.
Den Spielern war das System aber ein Dorn im Auge. Und früher hat es auch ohne geklappt, dass man noch 100 in einen Dungeon oder Raid gegangen ist, weil einem immer noch "das eine Item" fehlte. Da brauchte es auch kein Warforged und Co.
Denn das war keine Animation, sondern ein ZWANG und das hat Blizzard ja selber erkannt. Der Ersatz mit dem Verderbnis, der dieses Random System beibehielt hat genauso wenig funktioniert und die Leute haben schon angefangen, dann lieber gar nicht mehr zu spielen.
Desegen gibt es diesen Random Faktor in SL ja auch nicht. Sie haben es endlich eingesehen und streichen es Ersatzlos. Und deswegen wird WoW nun trotzdem nicht untergehen!
Scheiß Verderbnis-System hat die Balance halt komplett zerstört.