Klassen, Paktfähigkeiten, Seelenbande und legendäre Effekte, in Shadowlands gibt es ziemlich viel zu tunen sowie zu balancen und mit Patch 9.0.5 werden nicht nur viele Zahlen herumgeschoben, sondern teilweise auch Mechaniken überarbeitet. Mit dabei sind vor allem Buffs für zu schwache Spielweisen, Fähigkeiten und Effekte. Nach dem Erscheinen des Updates solltet ihr auf jeden Fall einen Blick in eure favorisierten Klassenguides werfen, um zu sehen, ob ihr bei euren Charakteren etwas ändern müsst.
Wir haben euch die komplette Liste mit Anpassungen übersetzt. Behaltet im Hinterkopf, dass die Zahlen noch nicht final sind und sich im Laufe der nächsten Wochen bis zum Release noch ändern können. Eventuell kommen sogar zusätzliche Änderungen hinzu. Die Entwickler haben zudem auch nicht die neuen Animaboni für Torghast in die Liste eingefügt. Diese könnt ihr euch in unserem Beitrag der letzten Tage anschauen: zum Artikel.
Wir haben euch die komplette Liste mit Anpassungen übersetzt. Behaltet im Hinterkopf, dass die Zahlen noch nicht final sind und sich im Laufe der nächsten Wochen bis zum Release noch ändern können. Eventuell kommen sogar zusätzliche Änderungen hinzu. Die Entwickler haben zudem auch nicht die neuen Animaboni für Torghast in die Liste eingefügt. Diese könnt ihr euch in unserem Beitrag der letzten Tage anschauen: zum Artikel.
Klassen
- Dämonenjäger
- Verwüstung
- Entfesseltes Chaos verursacht nun 500% Schaden statt 300%.
- Verwüstung
- Druide
- Wiederherstellung
- Verjüngung heilt nun 12% mehr.
- Wildwuchs heilt nun 7% mehr.
- Wiederherstellung
- Jäger
- Tierherrschaft
- Speiende Kobra (Talent) verursacht nun 260% mehr Schaden.
- Tierherrschaft
- Mönch
- Nebelwirker
- Beleben kostet nur noch 3,8% Mana statt 4,1%.
- Erneuernder Nebel kostet nur noch 1,8% Mana statt 2,2%.
- Nebelwirker
- Paladin
- Heilig
- Heiliger Schock kostet nun 16% Mana statt 14%.
- Schutz
- Die Heilung durch Unermüdlicher Verteidiger hat nun einen visuellen Effekt.
- Heilig
- Priester
- Disziplin
- Geisthülle absorbiert nun 80% der erhaltenen Heilung statt 100%. Das Absorbtionslimit basiert nun zudem auf der Zaubermacht des Priesters statt der Maximalgesundheit.
- Heilig
- Gotteshymne erhöht die erhaltene Heilung nun um 4% statt 10% für 15 Sekunden statt 8 Sekunden. Kann 5-mal stapeln, vorher konnte es nicht stapeln.
- Disziplin
- Schurke
- Meucheln
- Level 56 - Neue passive Fähigkeit: Cut to the Chase – Vergiften erhöht die Laufzeit von Zerhäckseln um bis zu 3 Sekunden pro Combopunkt.
- Zerhäckseln (Rang 2) wurde entfernt.
- Vergiftende Wunden regeneriert nun 8 Energie statt 7 Energie.
- Meucheln
- Schamane
- Kettenblitzschlag verursacht nun 35% mehr Schaden.
- Blitzschlagschild verursacht nun 415% mehr Schaden.
- Wiederherstellung
- Lavaeruption verursacht nun 10% weniger Schaden.
- Elementar
- Erdschock verursacht nun 30% mehr Schaden.
- Erdbeben verursacht nun 70% mehr Schaden.
- Lavastrahl verursacht nun 35% mehr Schaden.
- Lavaeruption verursacht nun 10% weniger Schaden.
- Verstärkung
- Lavapeitsche verursacht nun 40% mehr Schaden.
- Sturmhüter (Talent) erhöht nun den Schaden von Kettenblitzschlag um 300%. (vorher wurde der Schaden von 2 Blitzschlägen um 150% erhöht)
- Hexenmeister
- Fluch der Sprachen hält nun 60 Sekunden statt 30 Sekunden an. In PvP-Situationen hält er 20 Sekunden statt 12 Sekunden.
- Dämonologie
- Die Schreckenspirscher von Schreckenspirscher rufen haben eine um 10% erhöhte Angriffskraft und Schreckensbiss sowie Schreckenspeitsche verursachen 10% mehr Schaden.
- Schreckenspirscher, Dämonischer Tyrann, Übles Scheusal, Teufelswache (Grimoire) und Dämonen aus dem Netherportal hören nun auf primäre Begleiterkommandos.
Pakte
- Nekrolord
- Paktfähigkeit
- Fleischformung erhöht nun die maximalen Lebenspunkte um 40% statt 20% und wird in 3 statt 4 Sekunden gewirkt. Während der Wirkzeit wird der erlittene Schaden nun um 20% verringert.
- Die Schleimkreaturen aus dem Dungeon Seuchensturz gewähren nun ihren Buff, wenn Fleischformung die Leichen konsumiert statt wenn Fleischformung auf den Leichen eingesetzt wird.
- Seelebande
- Flüchtiges Lösungsmittel (Seuchenerfinder Marileth) wird nun ausgelöst, wenn Fleischformung die Leiche eines Gegners konsumiert statt direkt, wenn Fleischformung eingesetzt wird.
- Erfinderische Fleischformung (Knochenschmiedin Heirmir) wurde überarbeitet - Wenn durch Fleischformung Leichen konsumiert werden, wird die Abklingzeit von Fleischformung um 1 Sekunde reduziert.
- Paktfähigkeit
- Klassen
- Die visuellen Effekte von Ascheweihung (Venthyr Paladin), Monströse Gliedmaße (Nekrolord Todesritter), Schwärmender Nebel (Venthyr Todesritter), Recht des Todes (Nachtfae Todesritter), Wilde Geister (Nachtfae Jäger), Resonierender Pfeil (Kyrianer Jäger) und Nachbeben der Ahnen (Nachtfae Krieger) sind für Verbündete nicht mehr so stark sichtbar.
- Todesritter
- Paktfähigkeiten
- Fesseln der Unwürdigen
verursacht nun 15% mehr Schaden und der Schadensreduktionsdebuff wurde von 5% auf 8% erhöht.
- Der Schadensreduktionsdebuff und der Stärkebuff von Recht des Todes
wurden von 1% auf 2% erhöht. Sie stapeln nun nur noch 4-mal statt 8-mal.
- Fesseln der Unwürdigen
- Paktfähigkeiten
- Dämonenjäger
- Paktfähigkeiten
- Elysischer Erlass
verursacht 10% weniger Schaden als Rachsuchts-Dämonenjäger.
- Futter für die Flamme
wurde überarbeitet - Eure schadenverursachenden Fähigkeiten haben eine Chance für 25 Sekunden einen Dämon aus dem Theater der Schmerzen zu rufen. Gleve werfen verursacht tödlichen Schaden an diesem Dämon, der beim Tod explodiert und Schaden an Feinden im Umkreis verursacht. Ihr werdet zudem um 25% eurer maximalen Lebenspunkte geheilt. Die Explosion verursacht weniger Schaden, wenn mehr als 5 Ziele getroffen werden.
- Die Jagd
verursacht 10% weniger Schaden als Rachsuchts-Dämonenjäger.
- Sündhaftes Brandzeichen
verursacht 10% weniger Schaden als Rachsuchts-Dämonenjäger.
- Elysischer Erlass
- Medien
- Wiederholter Erlass
verursacht nur noch 15% statt 25% Basisschaden.
- Teufelsverteidiger modifiziert nun Dämonische Verwüstung für Rachsuchts-Dämonenjäger. (vorher Flammendes Brandmal)
- Wiederholter Erlass
- Paktfähigkeiten
- Druide
- Paktfähigkeiten
- Adaptiver Schwarm
verursacht 25% mehr Schaden und Heilung. Die Effektivität periodischer Effekte wird zudem nun um 25% statt 20% erhöht. Für Gleichgewichts-Druiden wird die Effektivität um 35% erhöht.
- Adaptiver Schwarm
- Medien
- Endloser Durst
erhöht nun die kritische Trefferchance um 0.8% pro Stapel statt 0.5% auf Rang 1.
- Endloser Durst
- Paktfähigkeiten
- Jäger
- Paktfähigkeiten
- Todeschakram
verursacht 15% mehr Schaden.
- Schinderschuss
hat nun eine Laufzeit von 18 Sekunden statt 14 Sekunden und kostet keinen Fokus mehr statt 10 Fokus. Mal des Schinders erhöht nun zusätzlich den Schaden des nächsten Einsatzes von Tödlicher Schuss um 25%.
- Todeschakram
- Paktfähigkeiten
- Magier
- Paktfähigkeiten
- Strahlender Funke
verursacht nun 20% mehr Schaden.
- Todesgeboren
hat nun eine Laufzeit von 25 Sekunden statt 20 Sekunden und der Buff auf Zauberschaden wurde von 10% auf 15% erhöht.
- Spiegel der Qual
- Arkan: Gewährt nun einen Stapel Freizaubern, wenn ein Spiegel verbraucht wurde. (vorher wurde Mana generiert)
- Feuer: Die Abklingzeitverringerung von Feuerschlag wurde von 4 auf 6 Sekunden erhöht.
- Strahlender Funke
- Paktfähigkeiten
- Mönch
- Paktfähigkeiten
- Die Adepten des Tigers und des Ochsen, die durch Gefallener Orden
beschwört werden, haben nun um 20% erhöhte Attributswerte.
- Die Adepten des Tigers und des Ochsen, die durch Gefallener Orden
- Paktfähigkeiten
- Paladin
- Paktfähigkeiten
- Hammer des Bezwingers
generiert nun 1 Heilige Kraft.
- Hammer des Bezwingers
- Medien
- Die zusätzlichen Zauber durch Läutende Klarheit haben nun eine längere Auslöserate. Zusätzlich ist der Schaden von Richturteil, ausgelöst durch Göttlicher Glockenschlag nicht mehr um 25% verringert in PvP-Situationen. Dafür ist jedoch der Schaden des Richturteil, welches durch Läutende Klarheit ausgelöst wird, in PvP-Situationen um 25% verringert.
- Vergeltung
- Tugendhafter Befehl spielt keine Angriffsanimation mehr ab, wenn der Effekt ausgelöst wird.
- Paktfähigkeiten
- Priester
- Paktfähigkeiten
- Die Wächterfee von Faewächter
gewährt nun 15% Schadensreduktion statt 10%. Gütige Fee gewährt nun eine um 150% erhöhte Abklingzeitrate statt 100%. Zornige Fee wird nun automatisch zum nächsten Feind geschickt, wenn Faewächter gewirkt wird, während ein Verbündeter anvisiert ist.
- Die Wächterfee von Faewächter
- Medien
- Durch Feenfermate
wird nun eine Kopie von Faewächter mit 80% Effektivität statt 60% erzeugt. Die Feen sind nicht mehr stapelbar.
- Durch Feenfermate
- Paktfähigkeiten
- Schurke
- Paktfähigkeiten
- Geißelung
kostet keine Energie mehr statt 20 Energie, die Laufzeit wurde von 20 Sekunden auf 12 Sekunden reduziert, Tempo wird nun direkt gewährt und benötigt keine zweite Aktivierung. Zudem wurde der Initialschaden von Geißelung um 270% erhöht, der Zusatzschaden für den Verbrauch von Combopunkten wurde um 160% erhöht und es wird nur noch 1-mal Schaden zu Beginn verursacht statt 3-mal.
- Geißelung
- Medien
- Peitschennarben
löst nun 4 zusätzliche Peitschenhiebe statt 2 aus. Dadurch startet der Schurke mit 5% Tempo bei Aktivierung.
- Peitschennarben
- Paktfähigkeiten
- Schamane
- Paktfähigkeiten
- Vespertotem
verursacht 25% mehr Schaden und Heilung.
- Faetransfusion
verursacht 25% mehr Schaden. Zudem wird nun 60% statt 40% des verursachten Schadens in Heilung umgewandelt und der Heilradius wurde von 12 auf 20 Meter erhöht.
- Der verstärkte Blitzschlag (Verstärkung) durch Urzeitliche Welle
verursacht nun 150% mehr Schaden statt 100%.
- Kettenernte
verursacht nun 15% mehr Schaden und Heilung als Elementar- und Wiederherstellungs-Schamane.
- Vespertotem
- Paktfähigkeiten
- Hexenmeister
- Paktfähigkeiten
- Der Bonusschaden für die verringerten Lebenspunkte des Gegners durch Dezimierungsblitz
wurde von 60% auf 100% erhöht.
- Der Schaden von Drohende Katastrophe
, während das Geschoss auf das Ziel fliegt, wurde um 10% erhöht. Der Explosionsschaden wurde um 15% erhöht.
- Der Bonusschaden für die verringerten Lebenspunkte des Gegners durch Dezimierungsblitz
- Paktfähigkeiten
- Krieger
- Paktfähigkeiten
- Banner des Eroberers
wurde überarbeitet - Schwingt das Banner des Eroberers, gewährt euch und 2 Verbündeten in der Nähe 400 Meistertschaft sowie eine um 30% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit. Bewegungseinschränkende Effekte werden um 100% reduziert. Die Abklingzeit wurde von 3 Minuten auf 2 Minuten reduziert. Die Laufzeit wurde von 20 Sekunden auf 15 Sekunden reduziert. Die Wutgenerierung beträgt nun 4 Wut pro Sekunde für Schutz- und Waffenkrieger und 6 Wut pro Sekunde für Furor-Krieger.
- Banner des Eroberers
- Medien
- Leumund des Veteranen
lässt Banner des Eroberers keine Stapel mehr von Ruhm erzeugen, da es diese Mechanik nicht mehr gibt.
- Leumund des Veteranen
- Paktfähigkeiten
Legendäre Effekte
- Dämonenjäger
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Teufelsbombardement läuft nun 40 statt 30 Sekunden und die Auslösechance ist um 5% erhöht.
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Dunkelblickmedallion hat nun eine Auslösechance von 40% statt 20% und erstattet des Jähzorn für den Einsatz von Augenstrahl / Dämonische Verwüstung zurück.
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Verwüstung
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Der DoT von Brennende Wunde verursacht nun 100% mehr Schaden und der Schaden von Feuerbrandaura wird nun um 100% statt 50% erhöht.
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Rachsucht
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Der Augenstrahl, der durch den Verbündeten von Kollektive Qual gewirkt wird, trifft nun immer kritisch.
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Der Initialschaden von Flammendes Brandmal durch Geist der Finsterflamme ist nun um 20% statt 15% erhöht.
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- Todesritter
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Blut
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Phobische Pheromone gewährt nun 10% Tempo.
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Blutrote Runenwaffe lässt Tanzende Runenwaffe nun 5 Aufladungen von Knochenschild generieren und reduziert die Abklingzeit der Fähigkeit um 5 Sekunden statt 3 Sekunden.
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Vampiraura erhöht nun auch die Laufzeit von Vampirblut um 3 Sekunden und gewährt während der Laufzeit 5% Lebensraub.
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Blutschattens Herrschaft gewährt nun auch 45 Runenmacht, wenn Vampirblut genutzt wird.
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Unheilig
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Reanimierter Schlurfer verursacht durch die Explosion 5% mehr Schaden und die Auslöserate wurde von 1,5 pro Minute auf 1,75 erhöht.
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- Druide
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Wildheit
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Auge der furchteinflößenden Symmetrie gewährt nun 30 statt 25 Energie.
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Die Effektivität beider Effekte von Band der Raserei wurde um 50% erhöht.
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Wiederherstellung
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Üppige Infusion erhöht nun die Laufzeit von HoTs um 10 Sekunden statt 8 Sekunden.
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- Jäger
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Tierherrschaft
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Alphabefehl hat nun eine Auslösechance von 30% statt 20%.
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Durchbohrende Fänge des Rylakjägers erhöht den kritischen Schaden nun um 35% statt 20%.
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Kobrastich des Flammenschürers hat nun eine Auslösechance von 50% statt 25%.
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Qa'pla, Kriegsbefehl der Eredar setzt nun die Abklingzeit von Tötungsbefehl komplett zurück statt sie nur um 5 Sekunden zu verringern. Zudem erhöht diese legendäre Macht nun den Schaden von Stachelpfeil um 10%.
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Treffsicherheit
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Schnellende Schüsse lässt Schnellfeuer nun zusätzlich 35% statt 25% mehr Schaden verursachen.
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Zielsicherheit der Adlerkralle erhöht nun auch die Laufzeit von Volltreffer um 5 Sekunden.
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Täuschung des Schlangenpirschers löst Wilde Geister (Nachtfae) nicht mehr 2-mal aus.
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Überleben
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Injektoren für latentes Gift verursacht 15% mehr Schaden.
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- Magier
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Beherrschung der erhöht den kritischen Schaden nun um 25% statt 20%.
- Erweitertes Potenzial hat nun eine Auslöserate von 2 pro Minute statt 1,66.
- Beherrschung der Disziplinen erhöht den kritischen Schaden nun um 20% statt 15%.
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Arkan
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Arkane Harmonie erhöht den Schaden von Arkanbeschuss pro Stapel nun um 8% statt 7% und die maximale Anzahl an Stapel wurde von 15 auf 18 erhöht.
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Frost
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Kaltfront wird nun nach 30 statt 60 Zaubern ausgelöst
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Eiskalte Winde löst nun alle 2 Sekunden statt 3 Sekunden aus.
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Feuer
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Geschmolzener Himmelssturz wird nun nach 18 statt 25 Zaubern ausgelöst.
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Segen des Sonnenkönigs wird nun nach 8-mal verbrauchter Kampfeshitze statt 12 ausgelöst und gewährt 6 Sekunden lang Einäschern statt 5 Sekunden.
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- Mönch
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Shaohaos Macht lässt Tigerklaue nun 300% statt 250% mehr Schaden bei einer Chance von 40% statt 10% verursachen und die Abklingzeit von Gebräuen wird um 2 Sekunden reduziert statt nur 1 Sekunde
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Braumeister
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Mächtiger Ausschank erhöht nun die Rüstung um 50% statt 25% für 8 Sekunden statt 7 Sekunden. Die Chance, dass Reinigendes Gebräu keine Aufladung verbraucht, beträgt nun 35% statt 25%.
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Windläufer
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Xuens Schlachtrüstung erhöht nun die kritische Trefferchance um 50% statt 30% und die Abklingzeit von Furorfäuste wird um 5 Sekunden statt 2,5 Sekunden reduziert.
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Nebelwirker
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Umwölkter Fokus erhöht die Heilung um 20% statt 15% und verringert die Manakosten um 20% statt 15%.
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- Paladin
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Schwung des Frontkämpfers erhöht den verursachten Heiligschaden nun um 4% statt 3% für 10 Sekunden statt 8 Sekunden.
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Abendrot und Morgenrot läuft nun 12 Sekunden statt 8 Sekunden und die Schadensreduktion beträgt nun 4% statt 3%.
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Heilig
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Infloreszenz des Sonnenbrunnens erhöht den Effekt von Lichtinfusion nun um 30% statt 20%.
- Schattenbrecher, der Sonnenaufgang hat nun eine Laufzeit von 8 Sekunden statt 6 Sekunden.
- Der Heilbonus von Maraads letzter Atemzug auf Licht des Märtyrers erhöht nicht länger den Schaden auf dem Paladin selbst. Zusätzlich sorgt Maraads letzter Atemzug nun dafür, dass der Schaden durch Licht des Märtyrers auf dem Paladin im Verlauf von 5 Sekunden verursacht wird.
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Schutz
- Zuflucht des Unermüdlichen Beschützers wurde überarbeitet - Wenn Unermüdlicher Verteidiger euch vor den Tod schützt, wird 40% zusätzliche Gesundheit wiederhergestellt. Wenn unermüdlicher Verteidiger ausläuft, ohne euch vor den Tod zu schützen, wird die Abklingzeit um 40% reduziert.
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Vergeltung
- Der Schaden von Letztes Urteil wurde um 15% erhöht.
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- Priester
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Kauterisierende Schatten heilt nun 36% mehr und kann kritisch treffen.
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Disziplin
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Kauterisierende Schatten funktioniert nun auch mit der Meisterschaft.
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Kuss des Todes reduziert nun die Abklingzeit von Schattenwort: Tod um 12 Sekunden statt 8 Sekunden.
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- Heilig
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Göttliches Abbild wirkt nun Sengendes Licht, wenn Schattenwort: Schmerz oder Gedankenspiele (Venhtyr) eingesetzt wird und wirkt Heilige Nova, wenn Unheilige Nova (Nekrolords) eingesetzt wird. Zusätzlich wirkt das Abbild Einzelzielheilungen auf nahe Verbündete mit geringer Gesundheit, wenn der Priester unter einem Kontrolleffekt steht. Außerdem wurde der Imitierungs-Cooldown entfernt, wodurch nun wirklich alle Zauber imitiert werden, wenn diese schnell nacheinander kommen.
- Blitzkonzentration hat nun eine Laufzeit von 20 statt 15 Sekunden.
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Schatten
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Schmerzbrechender Psalm generiert nun bis zu 30 statt 20 Wahnsinn und funktionIert nun auch mit dem Talent Tod und Wahnsinn.
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Schattenflammenprisma verursacht 40% mehr Schaden.
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- Schurke
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Mal des Meisterassassinen betrifft nun nur noch automatische Angriffe und die kritische Trefferchance von Fähigkeiten der Schurken.
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Winzige vergiftete Klinge lässt Tückische Klinge nun 500% mehr Schaden statt 300% verursachen.
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Essenz des Blutzahns verursacht 30% mehr Schaden.
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Meucheln
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Verdammnisklinge verursacht nun 45% zusätzlichen Blutungsschaden statt 30%.
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Notlösung des Dämmergängers reduziert die Abklingzeit nun alle 30 statt 50 Energie.
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Gesetzlosigkeit
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Argliststalisman erhöht den Schaden bis zu 15% statt 10% für 12 Sekunden statt 10 Sekunden.
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Grünhauts Ruten erhöht den Schaden des nächsten Pistolenschusses um 300% statt 200%.
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Verborgene Donnerbüchse hat nun eine Chance beim nächsten Pistolenschuss 3-mal statt 2-mal zu feuern.
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Täuschung
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Die Verdorbenen lässt nun Hinterhalt 50% statt 30% mehr Schaden verursachen. Tödliche Schatten erhöht den Schaden zudem um 20% statt 15% für 15 Sekunden statt 12 Sekunden.
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- Schamane
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Elementar
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Echos der Großen Zerschlagung lässt Erdbeben nun 120% mehr Schaden verursachen statt 175%.
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Verstärkung
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Vermächtnis der Frosthexe erhöht den Schaden von Sturmschlag nun um 30% statt 15%.
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Wiederherstellung
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Jonats Naturfokus erhöht die Heilung der nächsten Kettenheilung nun um 20% statt 10%.
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Gezeitentotem des Geistwandlers reduziert die Manakosten nun um 40% statt 25%.
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- Hexenmeister
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Dämonologie
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Implosives Potenzial hat nun eine Laufzeit von 12 statt 8 Sekunden.
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Brennender Kern der Spinnenbedrohung erhöht den Schaden von Dämonenblitz nun um 15% statt 8% pro Stapel.
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Schreckensruf des grimmigen Inquisitors hat nun eine Chance von 4% statt 3% pro Stapel auszulösen.
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Zerstörung
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Wahnsinn der Azj'Aqir hat nun eine Laufzeit von 4 Sekunden statt 3 Sekunden.
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Gebrechen
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Bösartiger Zorn hat nun eine Laufzeit von 10 Sekunden statt 8 Sekunden und der Schaden pro Stapel erhöht sich um 35% statt 25%.
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Zorn der Aufzehrung hat nun eine Laufzeit von 30 Sekunden statt 20 Sekunden und der periodische Schaden erhöht sich um 6% statt 5%.
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-
- Krieger
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Waffen
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Ausdauernder Schlag hat nun eine Chance von 25% statt 15% Kolossales Schmettern auszulösen und die Laufzeit wurde von 5 Sekunden auf 6 Sekunden erhöht.
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Schlachtenfürst wird nun durch Überwältigen statt Zerschmettern ausgelöst und reduziert die Wutkosten um 15 statt 12.
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Ausbeuter gewährt nun 50% statt 25% Bonusschaden. Der Bonusschaden für Venthyr-Krieger wurde von 18% auf 36% erhöht.
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Furor
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Kadenz von Fujieda hat nun eine Laufzeit von 12 statt 8 Sekunden.
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Wille des Berserkers hat nun eine Laufzeit von 12 statt 8 Sekunden.
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Waghalsige Verteidigung wird nun durch alle Treffer von Toben ausgelöst statt nur durch kritische Treffer und reduziert die Abklingzeit nur noch um 1 Sekunde statt 3 Sekunden.
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Schutz
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Revanche wurde überarbeitet. Sturmangriff und Einschreiten gewähren euch Schildblock, Rache und generieren 20 Wut.
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Unbeugsamer Wille gewährt nun eine zusätzliche Aufladung von Schildwall.
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Seismischer Nachhall verursacht nun 75% statt 40% des Schadens.
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Spieler gegen Spieler
- Die visuellen Effekte von Ascheweihung (Venthyr Paladin), Wilde Geister (Nachtfae Jäger), Resonierender Pfeil (Kyrianer Jäger) und Speer der Bastion (Kyrianer Krieger) können nun besser von Verbündeten und Feinden unterschieden werden.
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Todesritter
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Der Betäubungseffekt für die temporäre Version des herbeigerufenen Ghuls von Totenerweckung wurde entfernt.
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Magier
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Eisform (PvP-Talent) hat keine globale Abklingzeit mehr.
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Paladin
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Heilig
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Ultimative Aufopferung (PvP-Talent) lässt Segen der Aufopferung nun zusätzlich zum bisherigen Effekt noch 6 Sekunden lang länger laufen.
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Schutz
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Gloreiches Ross (PvP-Talent) gewährt nur noch Immunität gegenüber Verlangsamungs- und Bewegungsunfähigkeitseffekten statt gegenüber allen Kontrolleffekten.
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- Hexenmeister
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Fluch verstärken (PvP-Talent) hat nur noch eine Abklingzeit von 30 Sekunden statt 45 Sekunden.
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Es wurde ein Fehler behoben, durch den Beschwörungskreis (PvP-Talent) die Unterbrechungsimmunität von Erbarmungslose Entschlossenheit aufgehoben hat.
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Dämonenrüstung (PvP Talent) erhöht die Rüstung nun um 120% statt 90%.
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Gebrechen
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Es wurde ein Fehler behoben, wodurch Schnelle Ansteckung (PvP-Talent) eingesetzt werden konnte, während der Hexenmeister unter einem Kontrolleffekt stand.
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der großteil was ich sehe is auf rbg umgeswitscht weil arena für die tonne is, is einfach langweilig jedes spiel 2-3sec oneshot begin 1min fight oder wen zu kommst (erfahrender spieler bist ) counters seis kicks, bestimmte deffs und das game sich dann zieht 2min in die länge wegen oneshot cds und dann biste tot xdddddd
seis convoke oder andere bestimmte paktfähigkeiten ^^ einige klassen wie retri enhancer magier usw brauchen nichtmal wirklich paktfähigkeiten um jemand oneshotten zu können :D
nein soll kein mimimi!!!! sein aber egal ob du anfänger spieler, mitteler spieler oder high rating gladi spieler bist (klar wir höheren haben weniger probleme damit als die anderen zu countern und zu reagieren auf bestimmte klassen pakte ect pp)aber es wird safe der großteil der spieler selbe sagen das momentan handvoll bestimmter klassen einfach zu stark sind oder die pakte einfach zu mächtig.
auch rbg technisch zwar lebst länger gegensatz zu arena ;) und bei guten zsm spiel kannst easy zergs gewinnen und co aber wen zb 2 eulen als gegner hast und sie nicht gekickt werden is halbe grp tot nur durch 1 paktfähigkeit 1 button mega skill mus man sagen und klassen beherrschung(hab aus lux und laune selber mal eule hoch gezogen und ausprobiert das is lächerlich hoch 3) :D oder die fcs sterben instand bei convoke oder retri nur vom dmg output. die anderen addons abgesehen von verderbnis bfa aber selbst da konntest mehr spielen
die anderen addons und pvp seasion hast halt richtig gute spiele gehabt seis arena und rbg da kams echt drauf an ob klasse beherschen tust oder nicht und nicht wie jetzt 1 taste drücken und gg teilweise
blizzard soll echt pvp und pve trennen momentan siehst oft nur buffs weil raid oder m+ die specs kacke(die pve spieler nicht zufrieden sind weil der spec nciht top is ) sind gegensatz zu anderen aber pvp technisch jeder buff dieser klassen sie noch oper machen als sie schon sind und dadurch noch brokender wird.
enhancer zb der kann easy 2 leute oneshotten im burst und is übels gefährlich besonders wen jemand weiß was er tut jetzt dann 40% lavapeitsche buff is halt hart,elee lavaeruption 10%nerf is wiederrum gut weil der burst etwas weniger macht^^ aber dafür erdschock und co gebufft.
ich bin mir ziemlich sicher das mit der zeit noch einige klassen und specs dazu kommen in der buff liste ich hoffe wirklich das blizzard es langsam mal hinkriegt mit dem trennen
schreibfehler behaltet mal :)
und wer jetzt diskutieren mag wegen meiner meinung sag schonmal jetzt kein nerf drauf und wer leugnet das retris magier eulen ect pp der burst nicht zu mächtig ist und mehr als 2-4 spieler oneshotten kann seid bitte ruhig falls eure klasse angegriffen wurde ^^
und nein ich bin kein low bob spieler oder sonst desgleichen zock mit einigen chars 2,1-2,5k rating je nach dem was für klasse und spec ,mit einigen hast es einfacher mit anderen nicht
Hmmm........das gab es doch schonmal so vor 2-5 Addons. Irgendwann fiel ja dann Slice'n'Dice raus und kam dann dieses Addon wieder. Aber wie Blizzard auch gemerkt haben dürfte...das Energymanagement ist extrem anstrengend, denn wenn Du nicht Garotte, Rupture und Slice daueroben hast, kommst echt in Situationen, wo Du NICHTS drücken kannst, da Mutilate nen dicken Batzen Energy kostet. Und selbst wenn Du es perfekt spielst und multidottest, bist Du nur die No 2-4 im Raid. Spielerisch wird es somit also angenehmer.
Allerdings.... -10% Energyregg. Ob das durch die vergifteten Wunden aufgefangen wird? Kann da ein versierter theorycrafter mehr zu sagen?
Edit: Also die 10% Energyregg sind bei mir 1,3 Energy pro Sekunde aktuell. Und wenn ich Garotte und Rupture aktiv habe, erhalte ich alle 1,7 Sekunden 1+1 (=2) Energy. Das wären dann aber nur 1,18 Energy pro Sekunde, wenn beides aktiv ist.
Fazit (von mir als Laie): Diese Umstellung ist ein extremer Nerf für den Schurken, da dieser nun zwei Fähigkeiten (für Energy) statt einer Fähigkeit oben haben muss und dennoch mehr als 0,1 Energy pro Sekunde weniger zur Verfügung hat.
@Blizzard: Also bitte lasst die Finger davon! Ich will nicht noch mehr Downtimes als Assa-Rogue haben, wo ich nichts drücken kann, danke.
Bei der Kyrianer hätte 15 oder 20 % deutlich besser ausgesehen. Nicht umsonst geht das übelst in M+ und Raid ab. Sowieso komisch das eine AOE Fähigkeit die Singel Target fähigkeiten abzieht.
Was ist Repeat Decree genau? Ist das von den Kyrianer?
Das ist auch keine Pala Skill sondern einer vom Priester :'D
Siehste... XDD
Hahahaha, made my day :D
ooooh - so ist das gemeint. Dann wird die volle Channelzeit belohnt und klar, das ist dann ein satter Buff. sehr schön. Ich hatte schon überlegt, ob einzelne Heilungsticks den Buff noch in der Channelzeit wieder aufbrauchen und man 16 Sek Zeit hat um 5 Stacks zu verbrauchen
da hätten es buffs an anderer stelle auch getan ;D
Ja iwie dachte ich das es mal mit dem heal auch so war, all good :D
Hier mal ein Vergleich zwischen Balance und Feral:
Balance:
- Hat Taifun und Vortex/Gebrüll (Perfekt für M+ und Raid)
- Talent: Naturgewalt um den Tank zu unterstützen (Perfekt für M+)
- Hohe Reichweite wegen AoE und direkten Burst (Starfall mit Sunfire und Starfire)
- guter ST und MT Burst
Feral:
- Hat Zerfleddern und Vortex/Gebrüll/Taifun (Mittelmäßig für M+ und Raid)
- Hat kein Talent um den Tank zu unterstützen (Schlecht für M+ und Raid)
- Burst ist nur in Convoke vorhanden sonst läuft alles über DoTs (Mittelmäßig wenn man höhere Keys laufen will da Burst wichtiger ist als DoT)
- Guter ST Burst durch Legy Apex (Perfekt im Raid)
- Schlechtes Design im Blutkrallen. Grund: Timer und Energiemanagment passen nicht wirklich zusammen.
- Prankenhieb regeneriert nicht 5 CP wie beim Schurken mit Shurikensturm.
Die Eule bietet deutlich mehr Burst und mehr Utility für die Gruppe an hingegen der Feral ein Schatten seiner selbst ist. Rein theoretisch hätten sie die Fähigkeit von Nightfae entfernen sollen beim Ferla und Blut des Feindes hinzufügen sollen. Dann hätten wir für jede Situation sowohl ST als auch MT zu Bursten.
Ist ja nicht so dass allgemein die Ferals sich beschweren, dass sie wenig mitgenommen werden wegen dmg und utility aber gut ignoriere meine punkte die ich oben geschrieben habe. Macht wohlmöglich Andi genau so.
Trotzdem ist Feral nicht SCHLECHT und braucht deshalb auch keine Buffs. Ich mag da auch nicht alle Mechaniken der Spielweise, aber sie macht mir trotzdem Spaß. Und mechanische Anpassungen gibt es sowieso nicht in einem kleinen Patch. Höchstens in einem Big Patch und da stehen die Chancen auch eher gering.
Wenn man im Hardcorebereich sich die Klassen anschaut, dann kann man über sehr viel meckern. Ich spiele Feral im heroischen Raid, bin in den TOP3 und in m+12, wo wir auch mehr oder wenige erfolgreich sind. Demnach ... ist nicht so als wäre es nicht möglich mit der Spielweise zu spielen. Zumal ich genug Tools in m+ habe, um die Gruppe zu unterstützen.
Du kannst es dir gerne schön reden wie du willst. Es ist einfach Fakt, dass die Feral mehr mitgenommen werden wenn sie mehr Utility und Burst bieten. Beides haben sie net.
In deiner Welt vielleicht, ich werde mitgenommen und brauche keinen Schadensbuff oder mehr Tools.
Soweit ich weiß sind Restro-Druiden unten in den Rankings. Also nicht ganz so verwunderlich.
Dann zeig doch mal wie oft du in RNDs in High Keys (>14) und Mythisch Raids in der Woche aufgenommen wirst. Dann würde mich mal interessieren.
Ich spiele eigentlich am allerliebsten Survival Hunter. :D Da finde ich die aktuelle Situationen der Feral Druiden aber schon ein klein wenig besser.^^
(Und Jäger werden wohl aktuell gar nicht mit 9.0.5 angepackt)
Doch.. der MM und der BM werden gebufft :) lol
Was die Diskussion um den Feral angeht. Evlt. spricht man hier von 2 verschiedenen Dingen. Das eine ist der Schadensoutput, die Utilities und das andere die Spielweise überhaupt. Bei all den Buffs und Buffs für welche Klasse blicke ich aber auch nicht mehr durch. Wer weiss schon genau ob ein gebuffter Pakt, ein legendary oder ein Skill oder das Zusammenspiel dieser Dinger am Ende nicht auch ein Buff oder ein Nerv ist. Also ganz sicher, aber wie diese Dinge am Ende zusammenhängen weiss eigentlich keiner so genau.
Allgemein ist es aber schon absolut unverständlich, dass Blizzard es zugelassen hat, dass man inzwischen von META Klassen spricht usw. Es sollte durchaus möglich sein die Klassen so zu entwickeln, dass man jeder Klasse und Skill für Dugeons oder Raid was abgewinnen kann.
Aber wozu, mit den Paktänderungen wird jetzt wieder das wilde PAkthopping losgehen. Wieder 3 Monate ohne zusätzlichen Content überbrückt. :(
Ich sehe nur Paktfähigkeiten und keine eigentlichen Klassenanpassungen. :)
Wollte auch nur darauf hinaus das es schon noch Speccs gebe die mehr Aufmerksamkeit nötig hätten als Feral.^^
Du vergleichst hier aber schon Äpfel mit Birnen.
Alle Ferals die ich bisher dabei hatte (15+) haben rasiert, aber richtig rasiert, und nein, da war keiner dabei, der zu blöd ist seine Klasse zu spielen, sonst würde wohl auch keiner auf dem M+ Mount sitzen. Grundverständnis der Klassen sind sehr wohl vorhanden.
Burst ist nur bei Convoke vorhanden? Dann spiel doch Outlaw... achja, der hat ja gar keinen Burst. Und dann vom Feral zur Eule zum Schurken zu gehen.... dann solltest du aber die Benefits der anderen Klassen auch noch mit reinnehmen und dir eine Superklasse bauen. Oder zumindest einen Superspecc
#awesomeBite: (costs 10 Energy) Bites an enemy for 1337 (*1337% AP) pulls all enemies in Meleerange and give them a bleed for 3 Secs for the same damage the initial target gets. Also reduces attackspeed of enemies hit by 50%. Reactivating this ability will kill the enemy instantly if it is below 70% max HP
Das Problem des Feral ist nur, wie bei diversen anderen Klassen/Spec-Kombis auch, dass ein Teil der Community - vornehmlich der, der übers Tool sucht - sich anschauen was im MDI rumläuft und denkt, dass nur diese Klassen/Specs gut sind.
Schaue ich mir die Feral an, die in meinem Umfeld sind, so stecken sie die meisten anderen DD's locker in die Tasche.
Aber dennoch kennen auch sie das Problem, nicht mitgenommen zu werden.
Wie auch Eulen, wenn sie nicht den "richtigen" Pakt haben oder... oder...
Das liegt aber an der Community und nicht an Blizzard.
Genau das, danke!
Wiederherstellung
rest passt und danke dir fürs übersetzen :)
Für diese Anpassung hat es jetzt 2 Monate benötigt und die Infos hatte man vorher nicht?