Bereits vor knapp einem Monat berichteten wir über das noch recht undurchsichtige System der Splitter der Herrschaft. Eine Art von speziellen Sockelsteinen, die auf Gegenstände gebracht werden können, um sie mit zusätzlichen Effekten auszustatten. Die Besonderheit dabei: sie werden nur im neuen Raid Sanktum der Herrschaft fallen gelassen und können auch nur auf Rüstungsteilen des Schlachtzugs genutzt werden. Die Effekte selbst sind allerdings überall aktiv. Im Raid, im PvP, in Dungeons und in der offenen Welt. In den letzten Wochen hat sich einiges am System geändert.
Einige ausgewählte Rüstungsteile im Sanktum der Herrschaft können zwischen 1-3 Sockelfassungen für die Splitter der Herrschaft haben. Die Anzahl variiert dabei und es gibt kein klares Muster. So können Handschuhe für Stoffträger 2 Fassungen haben und für Lederträger wiederum nur 1 Fassung. Klar ist aber, dass nur auf den üblichen Rüstungsteilen Fassungen sind: Brust, Hose, Handschuhe, Stiefel, Kopf, Armschienen und Gürtel. Laut bisherigen Entwicklerinformationen kann man allerdings maximal 5 Sockelsteine benutzen. Somit sollte es nicht lange dauern, bis man die maximale Anzahl erreicht hat.
Da es aber sowieso immer nur 3 primäre Effekte für Heiler, Schadensausteiler und Tanks gibt, ist es nicht sehr schwer den Setbonus zu erreichen. So sockelt man wahrscheinlich z.B. die 3 primären Schadenseffekte von Blut, Unheilig sowie Frost als DD und nimmt dann noch die übrigens zwei Sockel von einer Art, um den Setbonus zu erhalten. Wir gehen mal davon aus, dass diese Setboni sich ebenfalls an die verschiedenen Rollen richten. Blut wahrscheinlich Tank, Frost DD und Unheilig für Heiler. Die Setboni sind übrigens nur im Schlund, in Torghast und im Sanktum der Herrschaft aktiv, anders als die Splittereffekte.
Splitter und Effekte
Dieses System soll Ausrüstung aus Raids wieder attraktiver machen, wie bereits vor einiger Zeit in einem Interview angekündigt. Allerdings stellen wir uns die Frage, ob dies der Weg in die richtige Richtung ist. Einige Splittereffekte sind recht stark, vor allem die der Schadensausteiler, und Spieler, die eher in Dungeons unterwegs sind, werden diese wohl auch haben wollen. Als damals angekündigt wurde, dass das Gear aus Schlachtzügen wieder interessanter werden sollte, gingen wir davon aus, dass es einfach Effekte nur für den Raid selbst gibt, damit Raidausrüstung dort, wo sie herkommt, auch am stärksten ist.
Dadurch würde man verhindern, dass sich z.B. Raider gezwungen fühlen aktiv Dungeons zu spielen, da man dort schneller oder zusätzlich an Beute kommt. Die bisherige Iteration der Splitter der Herrschaft sorgen allerdings nur dafür, dass Dungeonläufer nun Raids besuchen müssen, um zusätzliche Effekte zu erhalten. Man darf gespannt sein, ob sich daran noch was ändern wird. Wie seht ihr das? Schreibt eure Meinung in die Kommentare!
Die Sockelfassungen
Einige ausgewählte Rüstungsteile im Sanktum der Herrschaft können zwischen 1-3 Sockelfassungen für die Splitter der Herrschaft haben. Die Anzahl variiert dabei und es gibt kein klares Muster. So können Handschuhe für Stoffträger 2 Fassungen haben und für Lederträger wiederum nur 1 Fassung. Klar ist aber, dass nur auf den üblichen Rüstungsteilen Fassungen sind: Brust, Hose, Handschuhe, Stiefel, Kopf, Armschienen und Gürtel. Laut bisherigen Entwicklerinformationen kann man allerdings maximal 5 Sockelsteine benutzen. Somit sollte es nicht lange dauern, bis man die maximale Anzahl erreicht hat.Die Splitter der Herrschaft
Schauen wir uns nun die Splitter selbst an. Diese unterteilen sich in mehrere Kategorien. Erst einmal gibt es die Oberbegriffe Unheilig, Frost sowie Blut und dann gibt es von jeder Art einen Schadens-, einen Heilungs- und einen Überlebens-Splitter. Jeder Spieler kann dabei jeden Splitter benutzen, allerdings nur einmal. Die wichtige Besonderheit ist: es gibt durch Runenherrschaft Setboni! Wenn man 3 Splitter der gleichen Art benutzt, also z.B. 3x Blut, dann gibt es einen Zusatzeffekt. Wie diese aussehen, das ist bislang nicht bekannt.Da es aber sowieso immer nur 3 primäre Effekte für Heiler, Schadensausteiler und Tanks gibt, ist es nicht sehr schwer den Setbonus zu erreichen. So sockelt man wahrscheinlich z.B. die 3 primären Schadenseffekte von Blut, Unheilig sowie Frost als DD und nimmt dann noch die übrigens zwei Sockel von einer Art, um den Setbonus zu erhalten. Wir gehen mal davon aus, dass diese Setboni sich ebenfalls an die verschiedenen Rollen richten. Blut wahrscheinlich Tank, Frost DD und Unheilig für Heiler. Die Setboni sind übrigens nur im Schlund, in Torghast und im Sanktum der Herrschaft aktiv, anders als die Splittereffekte.
Splitter und Effekte
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Shard of Zed - Unholy Healing Shard - Eure hilfreichen Zauber und Fähigkeiten haben eine Chance dem Ziel eine Unheilige Aura zu gewähren, wodurch 10 Sekunden lang alle 2 Sekunden 110 Lebenspunkte von nahen Gegnern geraubt werden.
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Shard of Oth - Unholy Survival Shard - Eure Geschwindigkeit ist um X erhöht.
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Shard of Dyz - Unholy Damage Shard - Fügt ihr einem Ziel Schaden zu, wird euer Schaden gegen das Ziel 4 Sekunden lang um 0,5% erhöht. Bis zu 5-mal stapelbar.
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Shard of Tel - Frost Healing Shard - Eure kritischen Heilungen lassen das Ziel die nächsten 442 Schaden innerhalb der nächsten 6 Sekunden absorbieren.
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Shard of Kyr - Frost Survival Shard - Während ihr still steht, absorbiert ihr alle 5 Sekunden 220 Schaden, bis zu einem Maximum von 1.100 Schaden.
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Shard of Cor - Frost Damage Shard - Euer Schaden ist 10 Sekunden lang um 5% erhöht, nachdem ein Ziel zum ersten Mal angegriffen wurde.
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Shard of Rev - Blood Healing Shard - Euer Lebensraub ist um X erhöht.
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Shard of Jas - Blood Survival Shard - Auf euch gewirkte Heilung ist um 1% erhöht. Eure Maximalgesundheit ist um 2% erhöht.
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Shard of Bek - Blood Damage Shard - Wenn ihr 50% oder mehr Lebens als euer Ziel habt, ist euer Schaden um 8% erhöht.
Vorteile für Raider?
Dieses System soll Ausrüstung aus Raids wieder attraktiver machen, wie bereits vor einiger Zeit in einem Interview angekündigt. Allerdings stellen wir uns die Frage, ob dies der Weg in die richtige Richtung ist. Einige Splittereffekte sind recht stark, vor allem die der Schadensausteiler, und Spieler, die eher in Dungeons unterwegs sind, werden diese wohl auch haben wollen. Als damals angekündigt wurde, dass das Gear aus Schlachtzügen wieder interessanter werden sollte, gingen wir davon aus, dass es einfach Effekte nur für den Raid selbst gibt, damit Raidausrüstung dort, wo sie herkommt, auch am stärksten ist.Dadurch würde man verhindern, dass sich z.B. Raider gezwungen fühlen aktiv Dungeons zu spielen, da man dort schneller oder zusätzlich an Beute kommt. Die bisherige Iteration der Splitter der Herrschaft sorgen allerdings nur dafür, dass Dungeonläufer nun Raids besuchen müssen, um zusätzliche Effekte zu erhalten. Man darf gespannt sein, ob sich daran noch was ändern wird. Wie seht ihr das? Schreibt eure Meinung in die Kommentare!
Der unterschied ist, dass ich bei normalen Sockeln keinen freilassen muss um das Teil nutzen zu können. Bei normalen Sockeln hat man ja auch von den anderen Stats was, aber die verbieten mir kein Item anzuziehen.
Allerdings geb ich Dir recht bezüglich des Skalings, wie skalieren gewisse Klassen die wieder ein Sockel stacken etc!
Einen Sockel stacken ist nicht möglich da sie "Unique Equipped" sind
Da ist wohl ein kleiner Verwechsler passiert, Frost ist wohl Heiler und Unheilig für DDs, so würd ich das jetzt verstehen aufgrund den Effekten die uns dann unten aufgelistet hast :)
Bei 5 Splitern maximal hat das dann auch keinen Nachteil. Da man so als DD trotsdem 3 DD Spliter hätte, z.Bsp. Wenn es so bleibt.
Stimmt ja, also eigentlich einen Shard Blood der für DD ist, einen Frost und einen Unholy :D
Korrekt
Du bist doch auch gerade hier und liest darüber. Also sehe ich da kein Problem.
Echte Neulinge kommen an die Sachen ja eh noch nicht ran. Wenn sie soweit sind, dann hat denen auch schon jemand die üblichen Seiten genannt ;)
Oder spielst du in einer hardcore progress gilde im World first Rennen? :D
Finde aber gut, dass man so die Möglichkeit hat die bessere Raidausrüatung im Raid zu bekommen und nicht in Dungeons. Das hat mich immer gestört.
Denke schon dass Blizzard das auch bedacht hat. Und auch die Tatsache, dass gerade M+ Spieler dann massiv Flamen würden, weil sie sich die Dinger besorgen, aber nichjt nutzen können. Umgekehrt ist es aktuell ja nur minimal besser, weil Raider sich gezwungen fühlen M+ laufen zu müssen.
Och Andi, frag doch nicht so.
Er meint natürlich einen Inginör. :D
Ich erinnere mich wage daran mal was von einem Beruf gehört zu haben, der so hieß. Aber glaube der wurde irgendwann mal entfernt.
Hab gehört dieser Beruf ist bei bestimmten Content noch sehr beliebt.
Das schöne ist ja das Blizzard auf mimimi reagiert, es haben ja genug Raider geheult so daß es zu dieser Änderung kam
Vorher haben die M* Läufer ja genug geheult für Ihre Änderungen =D So gleicht sich das jetzt wieder aus^^
Wer 15+ laufen will gehört mMn aber halt auch zu der Sorte die auch die Raids auf Mythisch laufen wollen. Wenn man solch hohen Content laufen will muss man halt deutlich mehr tun. Und das ist auch absolut richtig so.
Definitiv nicht, meine M+ Stammgruppe läuft M+15 und hat kein Interesse an Mystische Raids. Das Argument könnte man genau so gut andersrum nehmen, also wen Mystisch Raidet sollte auch hohe M+ laufen wollen um das Maximum rauszuholen und trotzdem gibt's nun extra Sockel für Raider
Wenn man wirklich ganz oben mitspielen möchte im M+ dann muss man schon alleine für bessere Stats oder z.B. Itemlevel bei den letzten Bossen raiden, genauso hat man seine Vorteile bei PvP Ausrüstung. Man ist nicht gezwungen das zu laufen aber wenn man wirklich das Optimum rausholen möchte muss man halt auch mal ungeliebtes machen.
Wer redet hier von wirklich hoch mitspielen? Ich rede von einer M+18 was jetzt nicht Weltbewegend ist aber halt mit diesen Sockeln wahrscheinlich deutlich einfacher wäre. Verstehe ja auch nicht warum ein bis ins Unendliche Skalierbare System nur bis zu deutlich (16 Itemlvl) unter dem Raidgear Gear droppt.
Allerdings nur unter der Voraussetzung, dass man das Teil mit Sockel auch auf Mythic Itemlevel hat. Natürlich macht es das einfacher, das machen Raidtrinkets usw. aber auch, genauso eben die M+ Trinkets und bei mir mit dem DH die M+ Waffe mit Bonuseffekt auch.
Das Gear am Ende des Dungeons ist immer so eine Sache. Auf der einen Seite das Problem, dass das maximale Itemlevel zu niedrig ist und man eigentlich bis 20 weiter hoch skalieren sollte, auf der anderen Seite aber eben der fehlende Loot Lock Out, der dafür sorgen würde, dass M+ im Vergleich zu den anderen Modi zu stark werden würde. Ein System wie beim PvP ohne direkten Loot am Ende der Dungeons könnte da helfen, fühlt sich aber dann auch irgendwie kacke an.
Und was stellen wir fest. Man kann es eh keinen Recht machen, vielleicht hätte man die Effekte der Sockel auch einfach für den anderen Content deaktivieren können. Das würde die ganze Sache ja schon entschärfen.
Das würde nur dazu führen wie mit den Tapferkeitspunkte das die Leute nur den einen Dungeon rennen wollen weil er am schnellsten geht und man so seine Punkte maximieren kann.
Das Problem lässt sich halt auch nicht einfach so beheben. Man hat 3 Gruppen die man bedienen muss im PVE. Das Problem hat sich WoW mit M+ halt geschaffen.
Ich denke man könnte das Problem entschärfen wenn man endlich Raids abfarmen kann wie man es auch mit Dungeons machen kann. Dann würde der Raider nicht mehr Dungeons laufen müssen und man könnte das EQ in Dungeons erhöhen weil es im Raid nicht mehr so ausschlag gebend ist.
@Scowli
Was Weltbewegend ist ist doch sehr subjektiv. Ich hatte z. B. den HC Raid recht früh durch und auch den ein oder anderen Myth Boss. Aber bis heute habe ich keine einzige M+ auf 15 weil es mir einfach zu schwer ist.
Dem könnte man entgegenwirken, indem man für jeden Dungeon ein Punktecap einfügt. Allerdings hat man dann wieder das Problem, dass man bestimmte Keys einfach ewig nicht bekommt und einem dann deswegen Punkte verloren gehen. Ich finde das System mit Punkten aber generell auch nicht wirklich schön. Wie gesagt es könnte helfen aber es fühlt sich einfach dann nicht gut an.
Die ID's aus Raids raus zu nehmen wäre denke ich einer der größten Fehler, die Blizzard machen könnte. Zum einen, weil man dann deutlich schneller deutlich mehr Gear hat und somit auch sehr schnell "keinen Content". Zum anderen wird das auch sehr viel Probleme in den Gruppen geben, wenn Spieler x Boss 1 abfarmen möchte, Spieler y Boss 2 und Spieler z möchte Boss 3 Progressen. Im Mythic ist das ganze doppelt schwer, weil man da auch die Raid ID und nciht nur die Loot-ID lösen müsste, sonst macht das ganze System keinen Sinn und dann kämen ganz schnell auch ID-Sharing und Boosting deutlich stärker in den Fokus, als es jetzt bereits beim M+ der Fall ist.
Das ganze Thema ist leider zu komplex für eine "einfache" Lösung.
Wir haben doch auch jetzt kaum zu schnell gutes Gear aus M+ oder?
Zumindest kenne ich keinen der aktiv M+ spielt sich über zu viel Loot beschwert ^^
Und man muss jeden Run nur damit verbinden das es ein clear run sein muss. So das man wirklich jeden Boss legen muss bevor man wieder von vorne anfangen kann und Loot bekommt. Die die das dann bis zum abwinken farmen wollen können das tun. Aber für viele, mich eingeschlossen, wäre der anreiz den Raid 2-3 in der WOche zu clearen deutlich größer. So wird er einmal Mittwochs (wobei aktuell noch nichtmal das) geclear und das war es. Auf Twink Runs hat man gar keine lust mehr weil man hat nichts von. as ist in M+ halt anders. Warum auch immer.