Als gestern die ersten Spieler auf den deutschen Servern Schloss Nathria im normalen Modus betreten haben, dachten sie sich wahrscheinlich, dass es schnell vorbei ist und man nur eben etwas Ausrüstung für die Herausforderungen im heroischen Modus sammelt. Doch sie wurden eines besseren belehrt, wie schon am Dienstag die Spieler auf den amerikanischen Servern. Die Entwickler haben es wohl sehr gut gemeint, denn das Tuning bei einigen Bossen war ungleichmäßig stark. Vor allem Jäger Alitmor sowie die Rettung des Sonnenkönigs hatten es in sich, obwohl es sich dabei um frühe Bosse handelt. Ebenso reingehauen hat der Rat des Blutes und dann kamen die Gruppen zu einer echten DPS-Mauer: Schlickfaust.
Der große Gräber ist von der Mechanik her nicht schwer zu besiegen, doch es handelt sich um einen DPS-Check, wie er im Buche steht und die Ausrüstung einiger Gruppen reichte dafür einfach noch nicht aus. Hingegen dessen sind die Generäle der Steinlegion (vorletzter Boss) eher Kindergarten! Was den Endboss Graf Denathrius angeht, auch dieser ist nicht einfach zu besiegen, doch bei einem Endboss sollte das wohl auch so sein. Im heroischen Modus sieht die Sache nicht anders aus und das führte dazu, dass bis zum aktuellen Zeitpunkt nur die World-First-Gilde Complexity Limit bis zum Endboss vorgedrungen ist, diesen aber nicht besiegen konnte. Keine andere Gruppe kam bisher an Schlickfaust (8. Boss) vorbei.
Diese Nacht gab es jedoch erste Tuning-Hotfixes mit vielen vielen Nerfs, die helfen sollten. Allerdings nur für die ersten Bosse des Schlachtzugs, nicht aber für Schlickfaust sowie Graf Denathrius. Zudem gab es noch die Meldung von Complexity Limit, dass eine Fähigkeit beim Grafen wohl für Verbindungsabbrüche sorgt. Wer also diese Woche noch das Schloss besucht, der sollte eventuell ein bisschen mehr Essen und Trinken einpacken! Mit unseren Raidguides könnt ihr euch zumindest etwas auf die kommenden Herausforderungen vorbereiten: zu allen Guides! Folgend eine Übersicht zu den bisherigen Tuning-Anpassungen.
Man sollte dabei bedenken, dass die Öffnung des ersten Raidtiers in Shadowlands auch ein wenig anders abgelaufen ist als bei den Erweiterungen der letzten Jahre. Erst einmal waren nur zwei Wochen Zeit, um sich auszurüsten statt der sonst verfügbaren drei Wochen. Außerdem gibt es in den Schattenlanden bekanntlich weniger Quellen für Ausrüstung, wodurch es eigentlich nur möglich war sich über mythische Dungeons auf den Raid vorzubereiten. Spieler, die etwas langsamer waren, generell auch nicht jeden Tag alle Dungeons besuchen konnten und dann auch noch Droppech hatten, konnten ihre Itemlevel somit nicht so schnell erhöhen, wie es vielleicht in Battle for Azeroth der Fall war.
Nun kann man natürlich darüber diskutieren, ob die Entwickler diesen Umstand hätten miteinbeziehen sollen oder ob der Schwierigkeitsgrad, mal abgesehen von einigen wirklich zu stark skalierten Fähigkeiten, so richtig ist. Oftmals gab es in Battle for Azeroth die Kritik, dass der normale und auch heroische Modus der Raids teilweise zu einfach war und somit recht schnell abgearbeitet werden konnte. Das trifft sicherlich nicht auf alle Spielergruppen zu, aber ihr könnte gerne mal in die Kommentare schreiben, wie ihr das seht.
Der große Gräber ist von der Mechanik her nicht schwer zu besiegen, doch es handelt sich um einen DPS-Check, wie er im Buche steht und die Ausrüstung einiger Gruppen reichte dafür einfach noch nicht aus. Hingegen dessen sind die Generäle der Steinlegion (vorletzter Boss) eher Kindergarten! Was den Endboss Graf Denathrius angeht, auch dieser ist nicht einfach zu besiegen, doch bei einem Endboss sollte das wohl auch so sein. Im heroischen Modus sieht die Sache nicht anders aus und das führte dazu, dass bis zum aktuellen Zeitpunkt nur die World-First-Gilde Complexity Limit bis zum Endboss vorgedrungen ist, diesen aber nicht besiegen konnte. Keine andere Gruppe kam bisher an Schlickfaust (8. Boss) vorbei.
Diese Nacht gab es jedoch erste Tuning-Hotfixes mit vielen vielen Nerfs, die helfen sollten. Allerdings nur für die ersten Bosse des Schlachtzugs, nicht aber für Schlickfaust sowie Graf Denathrius. Zudem gab es noch die Meldung von Complexity Limit, dass eine Fähigkeit beim Grafen wohl für Verbindungsabbrüche sorgt. Wer also diese Woche noch das Schloss besucht, der sollte eventuell ein bisschen mehr Essen und Trinken einpacken! Mit unseren Raidguides könnt ihr euch zumindest etwas auf die kommenden Herausforderungen vorbereiten: zu allen Guides! Folgend eine Übersicht zu den bisherigen Tuning-Anpassungen.
Jäger Altimor
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Der Schaden von Sündensucher skaliert nicht mehr so aggressiv mit der Raidgröße in allen Modi.
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Die Wirkzeit von Sündensucher wurde in allen Modi von 4 Sekunden auf 5,5 Sekunden erhöht.
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Der Buff Seele verschlingen wurde im normalen Modus auf 100% und im heroischen Modus auf 150% reduziert. (war 200%)
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Die Laufzeit von Seele verschlingen wurde im normalen und heroischen Modus von 60 auf 30 Sekunden reduziert.
Hungernder Zerstörer
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Gefräßiges Miasma wird nun auf einen Spieler weniger gewirkt.
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Im normalen Modus wurde die Wirkzeit von Instabiler Ausstoß auf 4,5 Sekunden erhöht. (vorher 4 Sekunden)
Lady Inerva Dunkelader
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Wenn Gebändigtes Gespenst getankt wird, setzt es nun seltener Verurteilen ein.
Rettung des Sonnenkönigs
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Die Heilung durch Seelensockel wurde stark erhöht.
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Der Berserker-Timer wurde auf 14 Minuten erhöht.
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Der Schaden von Erschütterndes Schmettern wurde im normalen und heroischen Modus um 15% reduziert.
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Der Schaden von Blutroter Schlaghagel wurde im normalen und heroischen Modus um 15% reduziert.
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Der Schaden von Glutexplosion wurde im normalen und heroischen Modus um 20% reduziert.
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Es wurde ein Fehler behoben, wodurch der Schemen von Kael'thas manchmal nicht verschwunden ist.
Xy'Mox
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Der Schaden über Zeit von Glyphe der Zerstörung wurde im normalen und heroischen Modus um 50% reduziert.
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Die Wirkzeit von Rissschlag wurde im normalen Modus auf 3,75 Sekunden erhöht. (vorher 3 Sekunden)
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Der Schaden von Rissschlag wurde im normalen Modus um 18% reduziert.
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Es erscheinen nur noch 2 Flüchtiger Geister in einem Raid mit 10 Spieler, bis zu einem Maximum von 6 Geistern in einem vollen Raid.
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Es kann nur noch eine limitierte Anzahl von Heilern durch Flüchtiger Geister verfolgt werden.
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Die Wirkzeit der Saaten der Ausrottung für Ausrottung wurde im normalen Modus um 2 Sekunden erhöht.
Schlickfaust
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Hasserfüllter Blick wird nun sofort beim Erreichen von 100 Wut eingesetzt.
Alles anders in Shadowlands
Man sollte dabei bedenken, dass die Öffnung des ersten Raidtiers in Shadowlands auch ein wenig anders abgelaufen ist als bei den Erweiterungen der letzten Jahre. Erst einmal waren nur zwei Wochen Zeit, um sich auszurüsten statt der sonst verfügbaren drei Wochen. Außerdem gibt es in den Schattenlanden bekanntlich weniger Quellen für Ausrüstung, wodurch es eigentlich nur möglich war sich über mythische Dungeons auf den Raid vorzubereiten. Spieler, die etwas langsamer waren, generell auch nicht jeden Tag alle Dungeons besuchen konnten und dann auch noch Droppech hatten, konnten ihre Itemlevel somit nicht so schnell erhöhen, wie es vielleicht in Battle for Azeroth der Fall war. Nun kann man natürlich darüber diskutieren, ob die Entwickler diesen Umstand hätten miteinbeziehen sollen oder ob der Schwierigkeitsgrad, mal abgesehen von einigen wirklich zu stark skalierten Fähigkeiten, so richtig ist. Oftmals gab es in Battle for Azeroth die Kritik, dass der normale und auch heroische Modus der Raids teilweise zu einfach war und somit recht schnell abgearbeitet werden konnte. Das trifft sicherlich nicht auf alle Spielergruppen zu, aber ihr könnte gerne mal in die Kommentare schreiben, wie ihr das seht.
Finde die Nerfs unangebracht, Leute dies stört sollen LFR raiden gehen.
Leute wollen back to the roots - kriegen back to the roots und heulen, zum kotzen ehrlich
mal die leichte spitze beiseite: der normale modus soll (neuen) spielern einen einstieg ins raiden bieten. aber wenn schon der 2. boss so unverzeihlich ist, eine unmenge an fähigkeiten hat, dann mag der spieler direkt überfordert und abgeschreckt sein.
auch wenn mir persönlich der schwierigkeitsgrad gefällt, sind die nerfs gut
Insgesamt ein cooles Erlebnis mit über 30 Wipes in 6h :D
einen try sauber gespielt und ohne Probleme und tode gekillt
Beim jäger macht der 2. hund aber ganz bös aua :-D
Ja vomJäger hört man nur böses^^ Wir werden heute nhc laufen und schauen wie weit wir kommen und jenachdem dann hc in angriff nehmen ;D Man muss es sich ja nicht unnötig schwerer machen wir versuchen noch etwas gear zu holen sodass wir 190+ in hc starten können.
Haben nur Jäger und Sonnenkönig gemacht, aber da einige trys gebraucht
Mit 29 Mann einen Raid zu betreten ist eh eine Herausforderung aber es hat Spaß gemacht das die Bosse nicht sofort geschmolzen sind.
Was das Equip angeht, es ging recht gut wenn man eine Gilde hat die auch gerne und viel gelaufen sind.
Nervs finde ich auch zu früh. Fehler ja und wirklich sehr starke Sachen (Z.B. Sonnenkönig da soll laut einem Freund die Fläche zum Abfangen den ganzen Raid erfordern statt ein paar wie im Guide). DPS Checks gerne drin lassen dann kann ich von Heal auf DD switchen xD
Ein einfaches Durchrennen ist einfach nur ätzend und stresst potentielle (neue) Raider, wie auch den einen oder anderen Raidlead, der eben NICHT durchrasen will.
Wenn Fehler gefixed werden ist alles gut, jetzt irgendwas zu nerfen, nur weil die Leute Probleme bei dem einen oder anderen Boss in nHC haben und HC nicht in 1 Stunde gecleart haben, finde ich falsch.
Wenn HC NICHT in der 1. ID von den Top Gilden gecleart werden könnte weil zu hart getuned... kannst du davon ausgehen dass der Ottonormal-Raider, der im Normalfall in 2-4 Wochen HC cleart, noch nicht in 2 Monaten durch ist. Und dann wirds grenzwertig.
Finde ich nicht grenzwertig und deine Skalierung hakt mMn auch, da M+ neben den Raids mit gutem Gear versorgt. Es wurde sich immer beschwert, dass so wenig zu tun ist. Jetzt ist es aufgrund des Schwierigkeitsgrades am ersten Tag mal kein Selbstläufer. Und die erste ID ist auch in NA nicht einmal halb rum...
Ich finde blöd, dass wirklich schon am ersten Tag die Stellschrauben angelegt werden. Bugfixing wie die Verbindungsabbrüche sind natürlich was anderes...
Muss ja nicht alles immer gleich freeloot sein.
Konnt man gut bei Nzoth sehen da war der ganze Raid auf nhc und Hc schnell abgefarmt für die guten Gilden.
Nun kann man ja auch endlich M+ gehen und auch auf niedriger Stufe das Gear anpassen. Ein paar Punkte hier und da können schon gut was ausmachen; ich finde den Output-Unterschied (sei es Schaden oder Heilung) zwischen 170 und 180 oder auch zwischen 180 und 185 enorm, auch mit suboptimalen Stats.
Wir sind zwar gut durchgekommen, aber als Raid mit Ziel CE sind wir auch nicht die Zielgruppe für NHC.
Und mit dem aktuellen Tuning werden viele NHC und HC Gilden heftige Probleme bekommen denke ich.
In NHC sollte man aus meiner Sicht nicht so sauber spielen müssen wie es aktuell nötig ist, da es der schwierigkeitsgrad für die breite Masse ist.
Da kann man nicht unbedingt erwarten dass Heiler und DPS CD geplant und eingeteilt werden müssen um die Bosse zu legen.
Man muss einen Raid nicht mit Guffel-Gear clearen können.
Man muss ja auch sagen, dass alleine für LFR die Anforderung mit 170 auch nicht gerade niedrig ist. Entsprechend ist es verständlich, dass man für normal vielleicht 180+ braucht.
Da ich aber aktuell nicht raide, sind das nur Vermutungen bzw. Meinungen eines Außenstehenden. :)
Ich bin gerade mal bei 170 angekommen und werde wohl nur im LFR mal in den Raid schauen.
Bezüglich itemlevel muss ich dich jedoch korrigieren. Wenn man die Top Gilden anschaut, welche noch an dem DPS-Check Sludgefist HC hängen (außer Complexity Limit), dann ist das nicht mit 180 ilvl getan - diese Gilden werden alle mit einem ilvl von 185-195 in den Raid gestartet sein. (184 aus Mythic 0 & PvP, 190 BoE Worlddrops, 190 oder 210 Legendary).
Die ersten Hotfixes kamen ja, bin mal gespannt ob da noch mehr Tuninganpassungen kommen für NHC/HC.