Die neuen Abenteuer in Shadowlands sind mal eine Abwechslung zu den bisher eher stumpfen Missionen. Zwar klickt man sich auch nur durch das UI von Gefährten durch, aber immerhin kann man auch das eine oder andere schwerere Abenteuer durch den schlauen Einsatz seiner Abenteurer erfolgreich abschließen. Eigentlich hieß es bisher immer, dass die Missionen wieder relativ optional sind, da es primär mittelmäßig relevante Belohnungen gibt. Natürlich sind zusätzliche Rufpunkte, Ressourcen sowie Anima ganz nett, und es gibt ja auch ein paar Sammelitems, aber wenn man die Abenteuer nicht macht, ist das auch nicht so schlimm.
Doch diese Aussage müssen wir nun revidieren, denn offenbar hat Blizzard die begehrte Seelenasche in die Beutetabellen eingefügt! Der Stoff, aus dem Legendarys hergestellt werden, und wovon pro Woche eine maximal Anzahl aus Torghast herausgeholt werden kann. Wer Glück hat, der bekommt Abenteuer mit 120 Seelenasche als Belohnung und wie uns Communitymiglied Feylinchen mitgeteilt hat, konnte sie davon bereits zwei machen. Allerdings sind sie recht schwer, da es sich um Elite-Missionen handelt, und sie tauchen auch erst etwa ab Stufe 20 auf.
Doch diese Aussage müssen wir nun revidieren, denn offenbar hat Blizzard die begehrte Seelenasche in die Beutetabellen eingefügt! Der Stoff, aus dem Legendarys hergestellt werden, und wovon pro Woche eine maximal Anzahl aus Torghast herausgeholt werden kann. Wer Glück hat, der bekommt Abenteuer mit 120 Seelenasche als Belohnung und wie uns Communitymiglied Feylinchen mitgeteilt hat, konnte sie davon bereits zwei machen. Allerdings sind sie recht schwer, da es sich um Elite-Missionen handelt, und sie tauchen auch erst etwa ab Stufe 20 auf.
810 Woche 1
970 Woche 2 (Summe 1780)
1140 Woche 3 (Summe 2920)
1140 Woche 4 (Summe 5060)
...
So wusste man: Leggy Rang 1 ab Woche 2, Rang 2 ab Woche 3 und so weiter. Wenn nun mehrfach zusätzliche 120 Asche gesammelt wird, kann derjenige durch Glück (!) bereits in Woche 2 ein Rang 2 Item haben, was einen deutlichen Vorsprung zu Leuten mit weniger Glück darstellt. Ich bin nicht der Ansicht, dass es das Spiel und die eigene Performance in Raid und M+ riesig beeinflusst, aber wir kennen uns Spieler: wir möchten das bestmögliche Item haben, und wenn es nicht (mehr) erreichbar ist, sind wir frustriert.
Generell finde ich das Missionssystem ganz nett, vorher habe ich es gar nicht gemocht. Grundsätzlich bin ich allerdings immer noch der Meinung, dass die Abenteuer seit jeher keinerlei spielerischen Mehrwert bringen und eher nervig / lästig als "boah, das ist ja richtig cool" sind. Zur Garnison hat es damals noch einigermaßen Sinn ergeben, da man ja ein Kommandant war und somit seine Truppen befehligte. In Legion und gerade in BfA fand ich es dann nur noch ärgerlich. Wieso hat Blizzard dieses System weitergeführt? Was verbirgt sich an Coolness dahinter, dass man es unbedingt so lange mitschleifen muss?
Die große Sache, die mich noch stört, ist, dass der Animapreis, um seine Gefährten zu heilen, meiner Meinung nach komplett übertrieben ist. 500 Anima? Seit Release am Dienstag habe ich sehr viel gespielt. Eventuell bin ich dabei nicht immer sehr effizient gewesen und habe auch nicht alles gemacht. Dennoch komme ich nun gerade auf ein Sümmchen von 2900 Anima. Wenn ich ein Abenteuer verliere, kostet mich das ca. 500 Anima. Das ist ein Sechstel meines Animavorrats bzw. 5 Weltquests (wenn man durchschnittlich 100 Anima pro Weltquest bekommt). Dazu kommt noch der Preis für das Losschicken der Truppen. Das verbrauchte Anima ist verpufft und fehlt mir dann für zukünftige Forschungen oder anderen Krams. Letzten Endes sehr unbefriedigend in meinen Augen. Ich finde also, dass die Kosten zu hoch sind. Dass es Kosten zum Heilen überhaupt gibt, finde ich sogar vernünftig. Schließlich soll man sich vorher überlegen, wie man vorgehen will und nicht auf gut Glück einfach herum probieren bis es klappt. Aber der Faktor ist hier noch zu hoch. Die Hälfte, also ca. 250 Anima, würden doch auch schon okay sein.
Das man nun über das System noch aktiv progress für Legendaries machen kann, verstimmt mich auch etwas. Ich mochte es sehr, dass das System nebenbei ein bisschen Anima etc. sammelt. Nun fühlt es sich so an als würde man etwas verpassen, wenn man nicht aktiv dieses System voranbringt.
Der Autor der AddOns wie ChampionCommander oder GarrisonCommander schaut sich das ganze an, ist sicher aber noch nicht sicher, ob und wie das realisierbar ist. Denn hier hängt die Erfolgschance ja auch von der Position der gewählten Truppen ab.
Seh das Leben des Gegner Teams und seine Angriff Stärke und kann dadurch aber absolut nicht nachvollziehen wie viel Leben und Schaden mein Team benötigt.
ziemlich einfach. Bsp.:
Dein Gegner hat 500 Angriff, dann benötigst du mind. 501 Schild um alle Angriffe abwehren zu können und um am Leben zu bleiben. Bekommst du dann durch deinen Angriff noch ihn kaputt, geht das schneller/einfacher
Würde behaupten sehr positiv, Thorghast ist schlimmer als Inselexpos und Warfronts vereint meiner Meinung nach.
Es ist sehr schade, das eine Mechanik mit so viel Potenzial so krass verhunzt wurde zu einem: Spieler zwingen da rein zu gehen, weil es sonst zu bescheiden wäre, dicht gefolgt vom Maw.
Ich gebe zu, einige Gegner können echt knackig sein, vor allem, wenn die Animaboni schlecht passen. Dafür kommt man beliebig oft dort rein.
Nebenbei zwingt dich NIEMAND dazu, Inhalte zu spielen, die du nicht magst, außer du selbst. Falls du wirklich so große Probleme damit hast: einfach lassen. Auch ohne ein Legendäres Item lässt sich die Erweiterung wunderbar spielen.
- Oder es dauert halt etwas länger, wenn du das wöchentliche Cap nicht erreichst. Auch das ist kein Beinbruch. Bei aller Ernsthaftigkeit für das Hobby "WoW": Es ist ein fucking SPIEL und soll FREUDE bringen!