Mit Legion wurde das System der skalierenden Zonen in World of Warcraft eingefügt. Durch dieses passt sich das Level der Gegner und Quests in Gebieten dynamisch an das der Spielercharaktere an. Dadurch ist es möglich, auf welcher Stufe auch immer, überall Abenteuer zu erleben. Wozu das Ganze? Durch dieses System ist es zum einen möglich dem Spieler freie Hand bei der Auswahl der Questzonen zu lassen. Eine statische Reihenfolge ist somit nicht mehr nötig. Zum anderen können alle Zonen auch für das Endgame genutzt werden, da die Gegner dort bis zur Maximalstufe.
Vorbei sind die Zeiten, in denen bestimmte Areale in einem Gebiet für das Endgame reserviert wurden, wo entsprechend auch nur hochstufige Gegner vorzufinden waren. In Legion und Battle for Azeroth wurden die kompletten Zonen für die Levelphase und das Endgame genutzt. Doch das ändert sich mit Shadowlands wieder - zumindest teilweise! Denn die dynamische Skalierung tritt erst im Endgame in Kraft oder aber, wenn Twinks gespielt werden, die dann ihren eigenen Weg in der Levelphase auswählen dürfen. Dadurch soll es wieder möglich sein eine zusammenhängende sowie fortlaufende Geschichte zu erzählen.
Doch es geht noch weiter, denn tatsächlich kehren auch die Endgame-Areale zurück. Während der Questphase wird nicht die komplette Zone bereist. Einige Teile werden ausgelassen und dort befinden sich meist Gegner auf der Maximalstufe. Im Falle der Bastion ist z.B. der riesige Tempel der Loyalität im Nordosten der Zone für das Endgame reserviert und in Revendreth sollte man sich unter Level 60 nicht im Bereich rund um Schloss Nathria aufhalten.
Interessant ist das vor allem deshalb, weil somit auch nach dem Erreichen der Maximalstufe die Gebiete noch weiter erforscht und Geschichten erzählt werden können. Unter anderem durch die Kampagne der Pakte. Während der Questphase merkt man, dass einige Geschichten schlagartig mit einem offenen Ende links liegen gelassen werden und man sich um andere Probleme kümmern soll. Wir gehen stark davon aus, dass diese Storys dann im Endgame fortgesetzt werden und uns in die entsprechenden Areale der Zonen führen.
Ebenfalls spannend an diesem alten Konzept ist der "Nervenkitzel" beim Erforschen. Wer nicht nur Quest nach Quest abschließt, sondern auch abseits der üblichen Wege die Zone erkunden will, der trifft früher oder später auf hochstufige und gefährliche Gegner, die einen eigentlich abschrecken sollten. Doch in den meisten Fällen führt es eher dazu, dass man wissen will, was dort vor sich geht. Somit opfert man Zeit sowie Gold (Repkosten), um in die Endgame-Areale vorzudringen und bereits einen kleinen Vorgeschmack darauf zu bekommen, was später noch kommt.
Wer weiß, eventuell bringen die Entwickler auch wieder die Daily-Quest-Bereiche zurück, so wie es früher üblich war. Nachdem es in Legion nur Weltquests gab und man in Battle for Azeroth zusätzlich zu den Weltquests einige Dailys angeboten hat, wäre das ganz gut denkbar. Durch solche Daily-Areale wäre es wieder möglich durch tägliche Aktivitäten einen Fortschritt in der Welt zu zeigen. Zum Beispiel bekämpft man in diesen Arealen mehrere Tage böse Buben und nach und nach werden neue Quests freigeschaltet sowie Teile des Gebiets zurückerobert. Etwas was mit dem System der Weltquests leider in den letzten Addons gar nicht gemacht wurde.
Vorbei sind die Zeiten, in denen bestimmte Areale in einem Gebiet für das Endgame reserviert wurden, wo entsprechend auch nur hochstufige Gegner vorzufinden waren. In Legion und Battle for Azeroth wurden die kompletten Zonen für die Levelphase und das Endgame genutzt. Doch das ändert sich mit Shadowlands wieder - zumindest teilweise! Denn die dynamische Skalierung tritt erst im Endgame in Kraft oder aber, wenn Twinks gespielt werden, die dann ihren eigenen Weg in der Levelphase auswählen dürfen. Dadurch soll es wieder möglich sein eine zusammenhängende sowie fortlaufende Geschichte zu erzählen.
Doch es geht noch weiter, denn tatsächlich kehren auch die Endgame-Areale zurück. Während der Questphase wird nicht die komplette Zone bereist. Einige Teile werden ausgelassen und dort befinden sich meist Gegner auf der Maximalstufe. Im Falle der Bastion ist z.B. der riesige Tempel der Loyalität im Nordosten der Zone für das Endgame reserviert und in Revendreth sollte man sich unter Level 60 nicht im Bereich rund um Schloss Nathria aufhalten.
Interessant ist das vor allem deshalb, weil somit auch nach dem Erreichen der Maximalstufe die Gebiete noch weiter erforscht und Geschichten erzählt werden können. Unter anderem durch die Kampagne der Pakte. Während der Questphase merkt man, dass einige Geschichten schlagartig mit einem offenen Ende links liegen gelassen werden und man sich um andere Probleme kümmern soll. Wir gehen stark davon aus, dass diese Storys dann im Endgame fortgesetzt werden und uns in die entsprechenden Areale der Zonen führen.
Ebenfalls spannend an diesem alten Konzept ist der "Nervenkitzel" beim Erforschen. Wer nicht nur Quest nach Quest abschließt, sondern auch abseits der üblichen Wege die Zone erkunden will, der trifft früher oder später auf hochstufige und gefährliche Gegner, die einen eigentlich abschrecken sollten. Doch in den meisten Fällen führt es eher dazu, dass man wissen will, was dort vor sich geht. Somit opfert man Zeit sowie Gold (Repkosten), um in die Endgame-Areale vorzudringen und bereits einen kleinen Vorgeschmack darauf zu bekommen, was später noch kommt.
Wer weiß, eventuell bringen die Entwickler auch wieder die Daily-Quest-Bereiche zurück, so wie es früher üblich war. Nachdem es in Legion nur Weltquests gab und man in Battle for Azeroth zusätzlich zu den Weltquests einige Dailys angeboten hat, wäre das ganz gut denkbar. Durch solche Daily-Areale wäre es wieder möglich durch tägliche Aktivitäten einen Fortschritt in der Welt zu zeigen. Zum Beispiel bekämpft man in diesen Arealen mehrere Tage böse Buben und nach und nach werden neue Quests freigeschaltet sowie Teile des Gebiets zurückerobert. Etwas was mit dem System der Weltquests leider in den letzten Addons gar nicht gemacht wurde.
Ob sowas aber nochmal kommt ist fraglich. Der Aufwand für solch ein Gebiet mit eigener Kampagne ist sicher sehr hoch.
Und da es hier gestern eine rege Diskussion gab, ob jetzt WQs oder Dailys "besser" wären und, dass Dailys ja vielleicht in Shadowlands ein größeres Comeback geben und WQs wieder in den Hintergrund rücken könnten...
Off Topic: Wann kommt denn dein nächster Stream auf Twitch Andi? :)
Du musst doch meiner Sucht Futter geben :D
Die Entwickler machen es sich halt einfach und bringen (außer Torghast) keinerlei Innovation mehr ins Spiel (oder Abwechslung durch eine neue Klasse z.B. ).
Hingegen sind Daily-Gebiete weitaus mehr. Sie vermitteln eine Geschichte, sie entwickeln sich, es gibt tägliche wechselnde Aufgaben und es werden immer mehr. Man "muss" sie nicht die ganze Erweiterung lang machen, weil es so etwas wie Abgesandtenquests o.ä. gibt. Alles in allem habe ich bei Dailys mehr das Gefühl eines RPGs und bei Weltquests einfach nur das Gefühl von .. ja weiß ich irgendwie auch nicht. Nichts Gutes auf jeden Fall.
Die Dailys in Nazjatar, UIdum und TdE waren ganz klar scheiße. Da gebe ich allen Recht. Doch erinnern wir uns bitte mal an die geschmolzene Front oder an die Insel des Donners. Diese Gebieten waren unfassbar gut und sehr beliebt, soweit ich das beurteilen kann. Klar sind Dailys im allgemeinen niemals so toll und beliebt. Sie sind immer Mittel zum Zweck, doch wenn ein Mittel zu Zweck gut verpackt ist, dann macht es trotzdem (eine Zeit lang) Spaß.
Abgesehen davon haben Weltquests das Fraktionssystem komplett lahmgelegt, homogenisiert und einfallslos werden lassen. Alles ist nur noch eine Leiste die sich auf die selbe Art und Weise füllt. Ich bin sehr gespannt auf das Weltquest-System 2.0 in Shadowlands, welche die Entwickler angekündigt haben, und hoffe darauf, dass WQ in Zukunft spannender werden. Von mir aus können auch weiterhin nur WQ da sein und keine blauen Ausrufezeichen. Wichtig ist mir aber, dass sie auf ein Gebiet fokussiert sind, wo es einen Fortschritt gibt, wo es was nützt, dass diese Quests gemacht werden.
Ach und auch wenn ich da ebenfalls eher in der Minderheit sein werde: ich bin so froh darüber, dass Blizzard diese Auto-Weltquest-Gruppen-Geschichte in BfA untersagt hat. Das hat nämlich noch sehr viel mehr dazu geführt, dass dieser komplette Content gar keinen Sinn hat.
Scheiße
Genauso scheiße.
Alle beide schlecht!
"Gute" Dailyabschnitte der Vergangenheit kann man man mit einem Finger abzählen: Klaxxi. Und selbst die waren alternierend die selben 6 Quests.
Allerdings sind auch die Weltquests nicht bedeutend besser.
Nachteil Dailys: sehr, sehr, sehr eingeschränkte Auswahl an unterschiedlichen Quests, Begrenzung auf Menge X
Nachteil WQ: fast vollständig losgelöst von der jeweiligen Fraktion/"keinerlei Fortschritt", außer Rufsteigerung
Vorteil Dailys: mit der jeweiligen Fraktion mittels Storyfortschritt verbindbar.
Vorteil WQ: um ein vielfaches mehr unterschiedliche Aufgabenstellung
http://www.vanion.eu/videos/tavern-talk-lebendige-spielwelt-19815
Was im Regelfall bedeutet, dass die "Zahlen", anhand denen analysiert und ein Fazit gezogen wird, scheinbar gezeigt haben, dass es eben doch keine "guten Entwicklungen" waren. Die Dinge, die in der Auswerrung ergeben, dass es"gute Entwicklungen" waren, werden nämlich im Regelfall, zumindest im Kern, fortgeführt und nicht völlig fallen gelassen.
Dailys:
- Nimmst du täglich an
- Kriegst eine kleine Geschichte als Text
- Tötest Gegner oder sammelst Gegenstände
- Gibst Quest ab mit ende der Geschichte und Belohnung
WQ:
- Nimmst täglich an (fällt weg, da es immer wieder neue kommen)
- Kriegst kleine Geschichten als Text mit dem Header
- Tötest Gegner oder sammelst Gegenstände
- Gibt Quest automatisch ab mit einem ende der Geschichte und Belohnung
Jetzt erkläre mir wo Dailys besser sind als WQ? Es ist 1:1 das selbe nur anders verpackt. Was wirklich fehlt sich richtige Geschichten die weiterlaufen und nicht nach der Quest nicht mehr existieren. Ist zwar mehr Aufwand aber somit erlebt man auch mehr Geschichten anstatt nur die selbe zugetextet zu bekommen.
Was ich sowohl bei WQ als auch Daylies vermisse ist der Effekt. Es passiert nichts wenn man sie abgegeben hat oder oder eine gewisse Rufstufe erreicht hat. Beim Sonnenbrunnen gabs neue Gebäude am Posten dazu und nach und nach mehr quests, das mochte ich damals sehr und ich finde das das zu selten wiederholt wurde. Wenn man bei den daylies/wq angreifende Feinde oder so zurückschlagen müsste wäre es schon mal was, wenn sie danach nicht mehr für einen sichtbar wären oder am nächsten Tag Wiederaufbau anstünde. Das hätte für mich schon mal eine andere Dynamik. Auch der Postenaufbau hat mir damals immer gut gefallen. Das gab einem auch das Gefühl irgendwann fertig zu sein.
gerne könnte es auch mal negative Konsequenzen haben, wenn nicht genug Spieler eine daylie/wq gemacht haben. Gebietabtretung, weniger Ressourcen oder sonst irgendwas Dynamisches wären mal super.
und auch wenn es wahrscheinlich viel Arbeit ist: ein paar mehr unterschiedliche Dinge wären auch ganz nett, als teilweise 6-8 verschiedene quests wie jetzt in Uldum/Tal
Ich finde es auch irgendwie blöd dass man für die WQ einfach normale Quests aus dem Leveln nimmt.
Am allerbesten wäre für mich eine Mischung aus Suramar und Hyjal. Fortschritt den man sehen kann.
Haben wir doch - nennt sich "Herz von Azeroth". Die "Idee", der "Kern" hinter dem Feature "Artefaktwaffe" lebt darin weiter und wird auch in Shadowlands in Covenants und Soulbinds fortgeführt. Die sind bloß nicht mehr am Körper getragen.
In dem Fall: das was das an Manpower und damit an Budget, finanziell wie Zeit, kosten würde, fehlt am Ende des Tages dann in/für andere/n Bereiche/n des Spiels und ist auch mengenmässig nicht umsetzbar, weil immer "zu wenig". Gerade deshalb wird im "Endlosbereich" von Themeparks dann auf "Wiederholung" - eben Dailys/WQ, Dungrons, Raids - gebaut.
Auch MMOs haben halt leider eine unendlichen Budgets aber dazu auch noch das "Problem", dass sie sls "Endlosspiele" konzipiert sein "müssen". Die Lösungsansätze sind dafür dann "Sandbox", was aber die letzten Jahrzehnte eher selten für riesige Erfolge gesorgt hat oder Repitition.
Ja, Weltquests sind meistens auch immer die gleichen, aber sie sind dennoch dynamischer und man hat nicht das Gefühl sie machen zu müssen
Was die Zonen anbelangt finde ich, das Skalierungssystem solange funktioniert, wie jedes eigene Gebiet seine eigene Story hat,wie es in Legion der Fall war. In BfA hat es sich falsch angefühlt, weil die Story doch irgendwie verknüpft war und man eigentlich eine feste Reihenfolge machen müsste damit es zu 100% Sinn ergibt.
Nach wie vor finde ich das Grundsystem der Weltquesten um Meilen besser als Dailies. Wobei ich auch sagen muss, dass es sich zu Legion deutlich besser angefühlt hatte als zu BfA wo mir die WQ schnell irgendwie über waren. Das System der Dailies kotzt mich hingegen wieder genau so an wie früher und das Blizzard es bei ihrer Masse an Questen immer noch nicht hinbekommen hat dieses völlig unsinnige 25-Quest-Limit zu regeln schlägt dem Fass den Boden aus.
Ich hoffe nur inständig, dass sie diese "Event-System", welches jetzt mit letzten Patch kam nicht noch mal machen.
Also so wie sie immer reden - Stichwort "Timeless Isle 2.0" , scheinen "ihre Zahlen" wohl für sie darauf hinzudeuten, dass ein Mix aus WQs/Dailies + unterschiedlichsten "Events" das erfolgsversprechenste Konzept in Punkto Akzeptanz/Partizipation/Fortschritt ist.