Eine neue Erweiterung bringt natürlich auch neue Landmasse mit sich, doch in World of Warcraft: Shadowlands handelt es sich nicht um einen neuen Kontinent oder gar einen Planeten. Uns erwartet etwas viel viel Größeres: eine andere Existenzebene! Nicht zu erreichen mit einem Boot, einem Raumschiff oder zu Fuß. Die Schattenlande sind das Jenseits im Kosmos von World of Warcraft und genau dort geht die Reise hin. Ein völlig unbekannter Ort erwartet uns, über den bisher kaum gesprochen oder berichtet wurde. Wir lassen die Welt der Lebenden hinter uns und erforschen die Mächte des Universums. Angefangen mit dem Tod!
Um zu verstehen, was in World of Warcraft: Shadowlands vor sich geht, muss man im Gegensatz zu früheren Erweiterungen zunächst die Regeln des Ortes kennenlernen, an den sich die Champions von Azeroth begeben werden. Sylvanas hat die Krone der Dominanz zerstört und dadurch den Schleier zwischen Leben und Tod zerrissen. Die Apparatur des Todes funktioniert nicht mehr so, wie sie es seit Anbeginn der Zeit der Sterblichen getan hat.
Es sind die Geistheiler, die die Abenteurer Azeroths sehr gut kennen, die entscheiden, wann es Zeit für eine Seele ist, in die Schattenlande zu reisen. Falls der Geist eines Gefallenen noch nicht dazu bereit ist, auf die andere Seite zu wechseln, verweilt er in der Welt der Sterblichen und kann in seinen toten Körper zurückgelangen. Seelen, die ins Reich der Toten hinübergehen, kommen nach Oribos, die ewige Stadt. An diesem Scheideweg urteilt der unbeirrbare Seelenrichter über die Toten, ein mysteriöses und uraltes Wesen, dessen Existenz allen Erinnerungen vorausgeht - einigen Berichten zufolge sogar älter als die Titanen.
Alle Taten, Erinnerungen und Erfahrungen derjenigen, die vor den Richter treten, werden offengelegt und im Bruchteil einer Sekunde beurteilt. Einmal gemessen, schickt der Seelenrichter die Seelen in eine der unzähligen Ebenen der Schattenländer, wovon wir fünf in World of Warcraft: Shadowlands besuchen werden. Vier dieser Orte werden von Pakten beherrscht - alten und mächtigen Ordnungen, die es seit der Entstehung der Schattenlande gibt und die heilige Pflicht tragen, die Struktur des Jenseits zu erhalten. Der fünfte Ort ist der Schlund, in dem ein uraltes Übel eingekerkert wurde und die schändlichsten Seelen des Kosmos für immer gefangen sind.
Durch die Taten von Sylvanas ist der ursprüngliche Weg, den die Seelen zurücklegen, um an ihren Ruheort in den Schattenlanden zu kommen, blockiert. Die Geister der Gefallenen werden auf direktem Wege in den Schlund transportiert, wo sie von der Dunkelheit verzehrt werden. Sollte dieser Zustand noch länger anhalten, wird die Dunkelheit im Schlund, mit der sich die Bansheekönigin verbündet hat, ausbrechen und die gesamte Realität verschlingen. Schon jetzt leiden die Pakte und deren Herrschaftsbereichen unter den Schwund der Seelen und es bahnen sich Probleme an.
Jede lebende Seele trägt eine Lebenskraft - eine Energie, die als Anima bekannt ist. Diese essentielle Kraft ist das Lebenselixier der Schattenlande. Sie lässt Bäume wachsen, Flüsse fließen und neue Dinge erschaffen. Große oder wichtige Seelen - wie die von Arthas, Garrosh oder Varian - tragen mehr Anima als andere. Doch nun, da alle Seelen in die Dunkelheit gezehrt werden, ist nicht mehr genügend Anima vorhanden, um die Maschinerie der Schattenlande am Laufen zu halten.
Die Helden Azeroths reisen mit Hilfe von (Ex-)Lichkönig Bolvar in die Geisterwelt und werden, wie jede andere Seele auch, im Schlund gefangen gehalten. Doch durch ihre starke Verbindung mit der titanischen Macht Azeroths, ist es ihnen möglich zu entkommen und sich frei in den Schattenlanden zu bewegen. Eine sonderbare Fähigkeit, die so noch nie zuvor aufgetreten ist. Ihre Reise führt sie in die Stadt Oribos und von dort aus beginnt ihre Mission, das Gleichgewicht zwischen Leben und Tod widerherzustellen sowie Sylvanas und die uralte Dunkelheit, die im Schlund lauert, aufzuhalten.
Wir werfen einen Blick auf die Bereiche der Schattenlande, die nur einen Bruchteil der Größe des ganzes Reiches ausmachen, die aber im Fokus der Abenteuer im Laufe der Erweiterung Shadowlands stehen. Während die vier Zonen Bastion, Ardenwald, Maldraxxus und Revendreth während der Levelphase auf die Maximalstufe 60 genauer erforscht werden, kehrt man in den Schlund erst im Endgame wieder zurück, wo weitere Abenteuer, Geheimnisse und Schrecken auf uns warten. Wer ein Päuschen einlegen will, der findet in der Hauptstadt Oribos sicher ein friedliches Plätzchen.
Bastion - Pakt: Kyrianer
Diejenigen, die ihr Leben der Pflicht gewidmet haben, finden ihren Weg zur Bastion, um dort den höchsten Dienst von allen anzutreten – die Seelen der Toten in die Schattenlande zu geleiten. Inmitten strahlender Türme und atemberaubenden Landschaften der Bastion warten harte Prüfungen. Der Pakt der Kyrianer herrscht über die Bastion. Sie sind die Vorfahren der Val'kyr und der Geistheiler, mit denen wir es bereits auf Azeroth tu tun bekommen haben.
In Bastion herrscht Ordnung und Seelen werden vom Seelenrichter hierher geschickt, um ihr Leben Revue passieren zu lassen, sich von ihren Lasten zu befreien und auf einen Zustand der Tugend hinzuarbeiten, damit sie aufsteigen und den Schattenlanden dienen können. Eine solche Seele, die sich in den gepriesenen Hallen der Bastion angesiedelt hat, ist Uther der Lichtbringer, dem wir gewiss auch begegnen werden.
Maldraxxus - Pakt: Nekrolords
Nachdem man ein wenig Zeit in Bastion verbracht hat, geht es weiter nach Maldraxxus, wo der Pakt der Nekrolords regiert. Sie stellen die militärische Streitmacht der Schattenlande dar. In Maldraxxus finden kriegerische Seelen ein Zuhause, die niemals nachgeben oder sich verneigen und gewillt sind, nach Größe zu streben. Während in Maldraxxus boshaften Wesen wie Nekromanten und Scheusale beheimatet sind, ist hier nicht jeder böse. Die Nekrolords heißen alle, die mächtig und bestrebt sind, willkommen. Wie zum Beispiel die unbezwingbare Kriegsherrin Draka, die Spieler in Maldraxxus treffen werden.
Maldraxxus ist der Quell jener nekromantischen Magie, die sich bereits verschiedene Wesen Azeroth zu Nutze machten. Wer lernt mit dieser Magie umzugehen, dem gelingt es Scharen von ehrgeizigen Seelen in gnadenlose untote Armeen zu verwandeln.
Ardenwald - Pakt: Nachtfae
Während der Smaragdgrüne Traum den Frühling und Sommer repräsentiert, repräsentiert der Ardenwald Herbst und Winter im Zyklus. Die Stätte der Ruhe und des Winterschlafes wird vom Pakt der Nachtfae geleitet, der sich um naturverbundene Geister kümmert und sie auf die Rückkehr in die Welt der Lebenden vorbereitet. Der Halbgott Cenarius verbrachte einige Zeit in Ardenweald, um während der Ereignisse des Kataklysmus nach Azeroth zurückzukehren. Es ist ein schönes, aber täuschend gefährliches Land.
Der Ardenwald bietet all jenen ein blühendes Leben nach dem Tod, die eine enge Verbindung zur Natur haben. Es ist ein Ort der ewigen Erneuerung, der von den mystischen Nachtfae geschützt und gepflegt wird. Die gewaltigen Traumbäume dieser ewigen Wälder nehmen das Anima – die Essenz der Seelen – auf, um die Geister der Natur zu nähren, die auf ihre Wiedergeburt warten.
Revendreth - Pakt: Venthyr
Revendreth, die Heimat des Venthyr-Pakts, ist ein Land der gotischen Türme und dunklen Geheimnisse, in das keine Seele entsandt werden möchte. Hier werden Seelen hingeschickt, die nicht in der Lage waren, ihren Stolz oder andere trügerische Quellen des Selbstverfalls zurückzulassen, und somit noch nicht bereit sind, um in anderen Bereichen der Schattenlande ihren Dienst anzutreten. Es ist die Pflicht des vampirischen Revendreth, sie vorzubereiten - durch unvorstellbare Qualen.
Dieses Gebiet ist wie ein Fegefeuer für Seelen, die für vergangene Missetaten büßen und die Bürden ihres Lebens ablegen müssen. Die Reise ist jedoch nicht einfach. Der frühere Sin’dorei-Prinz Kael’thas Sonnenwanderer ist eine dieser Seelen, die für ihre Taten nach Revendreth geschickt wurde.
Der Schlund
Wer in den Schlund verbannt wird, ist zu einer trostlosen Ewigkeit verdammt. Dort liegt ein wildes Land ohne Hoffnung, in dem die schändlichsten Seelen des Kosmos für alle Zeiten gefangen sind. Der Seelenrichter schickt nur die Seelen dorthin, die seiner Meinung nach eine Gefahr für die Schattenlande darstellen. Der Schlund wird von dem rätselhaften Wärter regiert, den noch keiner gesehen hat - zumindest keiner der darüber berichten könnte - und ist die Quelle von Albträumen sowie Legenden, sogar unter den Bewohnern der Schattenlande.
Oribos, die ewige Stadt
Oribos ist eine antike Stadt, die im Herzen der Schattenlande liegt. Sie ist älter als jegliche Erinnerung eines bekannten Geschöpfs zurückreichen könnte und dient als Verbindungsglied zwischen den verschiedenen Domänen der Schattenlande. Der Tempel des Seelenrichters ist das Zenturm Oribos, von wo aus Wege in die vielen Reiche der Schattenlande führen. Oribos ist aber auch ein Treffpunkt für Händler des ganzen Kosmos. Vor allem interessiert an frischen und starken Seelen. Die Ewige Stadt dient als Hauptknotenpunkt und Operationsbasis für Spieler in den Schattenlanden.
In einer neuen Spielwelt dürfen natürlich Dungeons und Raids nicht fehlen. Neben dem Turm der Verdammten, einer endlosen Instanz für 1-5 Spieler, gibt es insgesamt 8 Dungeons, wovon 4 für die Levelphase gedacht sind und weitere 4 kommen im Endgame dazu. Ebenso ist schon der erste Raid bekannt. Großartige Anpassungen an der Instanzstruktur gibt es nicht. Die gleichen Modi, die gleichen Gruppengrößen!
Die neuen Dungeons
Die Lore der Schattenlande
Um zu verstehen, was in World of Warcraft: Shadowlands vor sich geht, muss man im Gegensatz zu früheren Erweiterungen zunächst die Regeln des Ortes kennenlernen, an den sich die Champions von Azeroth begeben werden. Sylvanas hat die Krone der Dominanz zerstört und dadurch den Schleier zwischen Leben und Tod zerrissen. Die Apparatur des Todes funktioniert nicht mehr so, wie sie es seit Anbeginn der Zeit der Sterblichen getan hat.Es sind die Geistheiler, die die Abenteurer Azeroths sehr gut kennen, die entscheiden, wann es Zeit für eine Seele ist, in die Schattenlande zu reisen. Falls der Geist eines Gefallenen noch nicht dazu bereit ist, auf die andere Seite zu wechseln, verweilt er in der Welt der Sterblichen und kann in seinen toten Körper zurückgelangen. Seelen, die ins Reich der Toten hinübergehen, kommen nach Oribos, die ewige Stadt. An diesem Scheideweg urteilt der unbeirrbare Seelenrichter über die Toten, ein mysteriöses und uraltes Wesen, dessen Existenz allen Erinnerungen vorausgeht - einigen Berichten zufolge sogar älter als die Titanen.
Alle Taten, Erinnerungen und Erfahrungen derjenigen, die vor den Richter treten, werden offengelegt und im Bruchteil einer Sekunde beurteilt. Einmal gemessen, schickt der Seelenrichter die Seelen in eine der unzähligen Ebenen der Schattenländer, wovon wir fünf in World of Warcraft: Shadowlands besuchen werden. Vier dieser Orte werden von Pakten beherrscht - alten und mächtigen Ordnungen, die es seit der Entstehung der Schattenlande gibt und die heilige Pflicht tragen, die Struktur des Jenseits zu erhalten. Der fünfte Ort ist der Schlund, in dem ein uraltes Übel eingekerkert wurde und die schändlichsten Seelen des Kosmos für immer gefangen sind.
Durch die Taten von Sylvanas ist der ursprüngliche Weg, den die Seelen zurücklegen, um an ihren Ruheort in den Schattenlanden zu kommen, blockiert. Die Geister der Gefallenen werden auf direktem Wege in den Schlund transportiert, wo sie von der Dunkelheit verzehrt werden. Sollte dieser Zustand noch länger anhalten, wird die Dunkelheit im Schlund, mit der sich die Bansheekönigin verbündet hat, ausbrechen und die gesamte Realität verschlingen. Schon jetzt leiden die Pakte und deren Herrschaftsbereichen unter den Schwund der Seelen und es bahnen sich Probleme an.
Jede lebende Seele trägt eine Lebenskraft - eine Energie, die als Anima bekannt ist. Diese essentielle Kraft ist das Lebenselixier der Schattenlande. Sie lässt Bäume wachsen, Flüsse fließen und neue Dinge erschaffen. Große oder wichtige Seelen - wie die von Arthas, Garrosh oder Varian - tragen mehr Anima als andere. Doch nun, da alle Seelen in die Dunkelheit gezehrt werden, ist nicht mehr genügend Anima vorhanden, um die Maschinerie der Schattenlande am Laufen zu halten.
Die Helden Azeroths reisen mit Hilfe von (Ex-)Lichkönig Bolvar in die Geisterwelt und werden, wie jede andere Seele auch, im Schlund gefangen gehalten. Doch durch ihre starke Verbindung mit der titanischen Macht Azeroths, ist es ihnen möglich zu entkommen und sich frei in den Schattenlanden zu bewegen. Eine sonderbare Fähigkeit, die so noch nie zuvor aufgetreten ist. Ihre Reise führt sie in die Stadt Oribos und von dort aus beginnt ihre Mission, das Gleichgewicht zwischen Leben und Tod widerherzustellen sowie Sylvanas und die uralte Dunkelheit, die im Schlund lauert, aufzuhalten.
Das Jenseits in seiner vollen Pracht
Wir werfen einen Blick auf die Bereiche der Schattenlande, die nur einen Bruchteil der Größe des ganzes Reiches ausmachen, die aber im Fokus der Abenteuer im Laufe der Erweiterung Shadowlands stehen. Während die vier Zonen Bastion, Ardenwald, Maldraxxus und Revendreth während der Levelphase auf die Maximalstufe 60 genauer erforscht werden, kehrt man in den Schlund erst im Endgame wieder zurück, wo weitere Abenteuer, Geheimnisse und Schrecken auf uns warten. Wer ein Päuschen einlegen will, der findet in der Hauptstadt Oribos sicher ein friedliches Plätzchen.
Bastion - Pakt: Kyrianer
Diejenigen, die ihr Leben der Pflicht gewidmet haben, finden ihren Weg zur Bastion, um dort den höchsten Dienst von allen anzutreten – die Seelen der Toten in die Schattenlande zu geleiten. Inmitten strahlender Türme und atemberaubenden Landschaften der Bastion warten harte Prüfungen. Der Pakt der Kyrianer herrscht über die Bastion. Sie sind die Vorfahren der Val'kyr und der Geistheiler, mit denen wir es bereits auf Azeroth tu tun bekommen haben.
In Bastion herrscht Ordnung und Seelen werden vom Seelenrichter hierher geschickt, um ihr Leben Revue passieren zu lassen, sich von ihren Lasten zu befreien und auf einen Zustand der Tugend hinzuarbeiten, damit sie aufsteigen und den Schattenlanden dienen können. Eine solche Seele, die sich in den gepriesenen Hallen der Bastion angesiedelt hat, ist Uther der Lichtbringer, dem wir gewiss auch begegnen werden.
Maldraxxus - Pakt: Nekrolords
Nachdem man ein wenig Zeit in Bastion verbracht hat, geht es weiter nach Maldraxxus, wo der Pakt der Nekrolords regiert. Sie stellen die militärische Streitmacht der Schattenlande dar. In Maldraxxus finden kriegerische Seelen ein Zuhause, die niemals nachgeben oder sich verneigen und gewillt sind, nach Größe zu streben. Während in Maldraxxus boshaften Wesen wie Nekromanten und Scheusale beheimatet sind, ist hier nicht jeder böse. Die Nekrolords heißen alle, die mächtig und bestrebt sind, willkommen. Wie zum Beispiel die unbezwingbare Kriegsherrin Draka, die Spieler in Maldraxxus treffen werden.
Maldraxxus ist der Quell jener nekromantischen Magie, die sich bereits verschiedene Wesen Azeroth zu Nutze machten. Wer lernt mit dieser Magie umzugehen, dem gelingt es Scharen von ehrgeizigen Seelen in gnadenlose untote Armeen zu verwandeln.
Ardenwald - Pakt: Nachtfae
Während der Smaragdgrüne Traum den Frühling und Sommer repräsentiert, repräsentiert der Ardenwald Herbst und Winter im Zyklus. Die Stätte der Ruhe und des Winterschlafes wird vom Pakt der Nachtfae geleitet, der sich um naturverbundene Geister kümmert und sie auf die Rückkehr in die Welt der Lebenden vorbereitet. Der Halbgott Cenarius verbrachte einige Zeit in Ardenweald, um während der Ereignisse des Kataklysmus nach Azeroth zurückzukehren. Es ist ein schönes, aber täuschend gefährliches Land.
Der Ardenwald bietet all jenen ein blühendes Leben nach dem Tod, die eine enge Verbindung zur Natur haben. Es ist ein Ort der ewigen Erneuerung, der von den mystischen Nachtfae geschützt und gepflegt wird. Die gewaltigen Traumbäume dieser ewigen Wälder nehmen das Anima – die Essenz der Seelen – auf, um die Geister der Natur zu nähren, die auf ihre Wiedergeburt warten.
Revendreth - Pakt: Venthyr
Revendreth, die Heimat des Venthyr-Pakts, ist ein Land der gotischen Türme und dunklen Geheimnisse, in das keine Seele entsandt werden möchte. Hier werden Seelen hingeschickt, die nicht in der Lage waren, ihren Stolz oder andere trügerische Quellen des Selbstverfalls zurückzulassen, und somit noch nicht bereit sind, um in anderen Bereichen der Schattenlande ihren Dienst anzutreten. Es ist die Pflicht des vampirischen Revendreth, sie vorzubereiten - durch unvorstellbare Qualen.
Dieses Gebiet ist wie ein Fegefeuer für Seelen, die für vergangene Missetaten büßen und die Bürden ihres Lebens ablegen müssen. Die Reise ist jedoch nicht einfach. Der frühere Sin’dorei-Prinz Kael’thas Sonnenwanderer ist eine dieser Seelen, die für ihre Taten nach Revendreth geschickt wurde.
Der Schlund
Wer in den Schlund verbannt wird, ist zu einer trostlosen Ewigkeit verdammt. Dort liegt ein wildes Land ohne Hoffnung, in dem die schändlichsten Seelen des Kosmos für alle Zeiten gefangen sind. Der Seelenrichter schickt nur die Seelen dorthin, die seiner Meinung nach eine Gefahr für die Schattenlande darstellen. Der Schlund wird von dem rätselhaften Wärter regiert, den noch keiner gesehen hat - zumindest keiner der darüber berichten könnte - und ist die Quelle von Albträumen sowie Legenden, sogar unter den Bewohnern der Schattenlande.
Oribos, die ewige Stadt
Oribos ist eine antike Stadt, die im Herzen der Schattenlande liegt. Sie ist älter als jegliche Erinnerung eines bekannten Geschöpfs zurückreichen könnte und dient als Verbindungsglied zwischen den verschiedenen Domänen der Schattenlande. Der Tempel des Seelenrichters ist das Zenturm Oribos, von wo aus Wege in die vielen Reiche der Schattenlande führen. Oribos ist aber auch ein Treffpunkt für Händler des ganzen Kosmos. Vor allem interessiert an frischen und starken Seelen. Die Ewige Stadt dient als Hauptknotenpunkt und Operationsbasis für Spieler in den Schattenlanden.
Dungeons und Raids
In einer neuen Spielwelt dürfen natürlich Dungeons und Raids nicht fehlen. Neben dem Turm der Verdammten, einer endlosen Instanz für 1-5 Spieler, gibt es insgesamt 8 Dungeons, wovon 4 für die Levelphase gedacht sind und weitere 4 kommen im Endgame dazu. Ebenso ist schon der erste Raid bekannt. Großartige Anpassungen an der Instanzstruktur gibt es nicht. Die gleichen Modi, die gleichen Gruppengrößen!Die neuen Dungeons
- The Necrotic Wake (Levelphase)
- Plaguefall (Levelphase)
- Mists of Tirna Scithe (Levelphase)
- Halls of Atonement (Levelphase)
- Spires of Ascension (Endgame)
- Theater of Pain (Endgame)
- The Other Side (Endgame)
- Sanguine Depths (Endgame)
Die neuen Raids
- Schloss Nathria (10 Bosse)











Da Sylvanas Aufgabe in diesem Pakt wohl ist, dem Jailor so viele Seelen wie möglich zu besorgen, die ohne der kaputten "Seelenmaschine" dort gar nicht erst landen würden, liegt zumindest der Verdacht nahe, dass da ein Zusammenhang besteht
Das stimmt ja so schonmal nicht. Wir treten lediglich gegen die wächter des Afterlife an. Großer Unterschied.
Und dass wir mehr über die Krone der Dominanz, Frostgram, die Val'kyr (und somit verm. auch Odyn) und Elune erfahren wissen wir bereits. Vol'jins Story wird bestimmt auch fortgesetzt und was du mit Hakkar willst weiß ich auch nicht.
Aber warum findest du das hier unglaubwürdig? Über die Existenz der Schattenlande wussten wir schon lange bescheid, nur was sich da drin abspielt konnten wir bissher nicht sehen. Aus gutem grund!
Nur mal nebenbei - wie kommst du darauf, dass wir eine der kosmischen Mächte aufhalten würden?
Wir halten nicht "den Tod" auf, wir betreten die Realitätsebene dieser kosmischen Macht, weil a) der Vorhang zwischen "unserer" Ebene der Realität und der Ebene der kosmischen Macht "Tod" zerissen wurde und b) in der Realitätsebene etwas, durch einen Pakt eines Wesens unserer Ebene und eines der dortigen Ebene, völlig schief läuft, was sowohl die Realitätsebene des Todes, als auch die unsere und damit "die Existenz", bedroht. "Tod" ist desweiteren auch keine Entität, also nichts, was man bekämpfen oder "aufhalten" könnte, sondern jedes der Gebiete der Schattenlande, ist eine der vielen Ausgestaltungen von dem, was "der Tod" ist bzw. sein kann.
freue mich sehr aufs neue addon und die lore macht mich mal richtig an.
das wir nicht jeden Bösewicht einer Ebene kennen, die wir normal nicht wahrnehmen können macht für mich auch Sinn.
Davon unabhängig, ich bring es mir mal ein da ich hoffe das es vielleicht einer der Autoren liest.
-> Die Sache mit dem graden Rücken für Verlassene habt ihr da ne Quelle? Sonst sagt keine andere Website was von. (und ich will die nächsten 10+ Monate nicht mit falscher Hoffnung rumlaufen)
Aber unbezwingbar muss nicht nur auf den Kampf gemünzt sein. Wer die Geschichte von Draka kennt, der würde wohl schon von einer unbezwingbaren Seele sprechen. Immerhin hat sie das ihr von Geburt auferlegte Schicksal getrotzt und ist zur "Clanmutter" aufgestiegen.