Die Alpha von Shadowlands zeigt uns in vielerlei Hinsicht, dass die Entwickler wieder etwas mehr in Richtung "back to the roots" gehen wollen. Alte Spielweisen kehren zurück, das Team orientiert sich an früheren Designphilosophien, Ausrüstung soll einfach wieder Ausrüstung sein und so weiter. Auch im Klassenbereich wird sich wieder einiges ändern. Mehr Klassenidentität, ein umfangreicheres Zauberbuch und auch die Rückkehr allerlei ikonischer Fertigkeiten, um nur ein paar Sachen zu nennen. Ebenfalls mit dabei: viele weitere Zauberränge! Allerdings anders als ihr nun vielleicht denkt.
Im modernen World of Warcraft gibt es kaum noch Ränge für Fertigkeiten, die früher gang und gäbe waren. Heutzutage skalieren die Skills einfach mit dem Level und Klassenlehrer sind sowieso nicht mehr vorhanden, wo man mit jedem Stufenaufstieg von neuem hinläuft, um mehr über die eigene Klasse beigebracht zu bekommen. Doch durch die Überarbeitung der Levelphase in Shadowlands und dem Ziel mit jedem Stufenaufstieg eine spannende Belohnung zu gewähren, haben sich die Entwickler gedacht, dass dafür doch auch wieder mehr Zauberränge zurückgebracht werden können.
Diese erhöhen allerdings nicht einfach nur die Werte von einem Zauber oder einem Angriff, sondern der Skill wird durch einen höheren Rand modifiziert. Man bekommt z.B. zusätzliche Effekte, der Radius erhöht sich oder ähnliches. Einige von euch werden eventuell merken, dass auch beliebte Azerit-Boni als Ränge hinzugefügt werden. Der schöne Nebeneffekt: mehr Rollenspiel-Faktor! Frische Abenteurer erlernen somit erst einmal Basisfertigkeiten, die nach und nach erweitert werden, so wie es in einem RPG üblich ist. Folgend haben wir euch einige Beispiele aufgelistet.
Magier
Im modernen World of Warcraft gibt es kaum noch Ränge für Fertigkeiten, die früher gang und gäbe waren. Heutzutage skalieren die Skills einfach mit dem Level und Klassenlehrer sind sowieso nicht mehr vorhanden, wo man mit jedem Stufenaufstieg von neuem hinläuft, um mehr über die eigene Klasse beigebracht zu bekommen. Doch durch die Überarbeitung der Levelphase in Shadowlands und dem Ziel mit jedem Stufenaufstieg eine spannende Belohnung zu gewähren, haben sich die Entwickler gedacht, dass dafür doch auch wieder mehr Zauberränge zurückgebracht werden können.
Diese erhöhen allerdings nicht einfach nur die Werte von einem Zauber oder einem Angriff, sondern der Skill wird durch einen höheren Rand modifiziert. Man bekommt z.B. zusätzliche Effekte, der Radius erhöht sich oder ähnliches. Einige von euch werden eventuell merken, dass auch beliebte Azerit-Boni als Ränge hinzugefügt werden. Der schöne Nebeneffekt: mehr Rollenspiel-Faktor! Frische Abenteurer erlernen somit erst einmal Basisfertigkeiten, die nach und nach erweitert werden, so wie es in einem RPG üblich ist. Folgend haben wir euch einige Beispiele aufgelistet.
Beispiele für Zauberränge
Magier
- Arkanbeschuss (Rang 1)
- Arkanbeschuss (Rang 2) - Für jede Arkane Aufladung trifft Arkanbeschuss ein weiteres Ziel in der Nähe des Hauptziels mit 40% des Schadens.
- Arkanbeschuss (Rang 3) - Arkanbeschuss regeneriert 2% des maximalen Manas pro arkaner Aufladung.
- Herzstoß (Rang 1)
- Herzstoß (Rang 2) - Generiert zusätzlich 5 Runenmacht.
- Herzstoß (Rang 3) - Erhöht den verursachten Schaden um 20%.
- Hinrichten (Rang 1)
- Hinrichten (Rang 2) - Der Einsatz kostet keine Wut mehr.
- Hinrichten (Rang 3) - Generiert 20 Wut.
- Hinrichten (Rang 4) - Erhöht den verursachten Schaden um 15%.
- Metamorphose (Rang 1)
- Metamorphose (Rang 2) - Während der Laufzeit ist die Tempowertung um 25% erhöht.
- Metamorphose (Rang 3 - Reduziert die Abklingzeit um 60 Sekunden.
- Metamorphose (Rang 4) - Wenn Metamorphose aktiviert wird, wird die Abklingzeit von Augenstrahl und Klingentanz abgeschlossen.
Kann sein, dass jetzt beim DK und beim DH die oben genannten Fähigkeiten so wie oben beschrieben implementiert wurden, aber das liegt wohl hauptsächlich daran, dass diese beiden klassen mit Shadowlands auch mit einem vergleichbaren niedrigen Lvl starten.
Die Frage ist doch: Warum?
Völlig überflüssig so eine Änderung, besonders da man auf Max-Level dann sowieso die Sondereffekte der "neuen Ränge" hat und haben will.
"Der schöne Nebeneffekt: mehr Rollenspiel-Faktor! Frische Abenteurer erlernen somit erst einmal Basisfertigkeiten, die nach und nach erweitert werden, so wie es in einem RPG üblich ist."
Und da der Großteil der Spieler, seine Chars einfach stumpf auf's Maxlevel bringen und erst dann das Endgame so richtig los geht (und wir mit unseren Chars da auch die meiste Zeit verbringen werden), ist das doch völlig überflüssig. Das hat wenig mit Rollenspielfaktor zu tun, eher mit timegating.
"Und dann noch Klassenlehrer zurückbringen... *träum*"
@[email protected] Wo ist da der "Rollenspieleffekt", wenn man zum Lehrer dackelt, dem ein wenig Gold in die Kralle presst und dann "tada!!!" direkt den neuen Skil/Spell/Backrezept kennt?
Schwachsinnige Änderung für all jene, die danach gebrüllt haben. Anders kann man das nicht nennen.
Naja, vlt ein kleiner Keks für die frustrierten "WoW ist doch kein ECHTES RPG mehr"-Spieler, die" RPG" nicht mal wirklich wirklich definieren können.
#Thumbs up
Dasselbe hatten wir in Legion (oder war es WoD?) übrigens schon, dass mit dem Levelaufstieg Fähigkeiten zusätzliche Effekte bekommen haben.
Schlimm genug. Hoffen wir nur, dit läuft so nebenbei und man bemerkt es nicht. Jedes Mal dafür zu einem "Klassenlehrer" dackeln... ne danke.
Ich bin und bleibe der Meinung, man solle dieses schrittweise Aufstufen der Fertigkeiten einfach abschaffen.
Einmal diesen Spell gelernt und gut ist.
Z. B. Ich habe jetzt einen neuen mage angefangen und feuerschlag hat 3 Ränge.
Rang 1 normal attack
Rang 2 trifft immer kritisch
Rang 3 bekommt eine neue Aufladung.
Unterschied ist jetzt wohl dass Blizzard es ausweiten will und wenn ich mir den däminenjäger und seine methamophose sehe mit den letzten Rang, dann sieht es so aus als ob sie die azerit Boni somit teils übernehmen wollen.
Ich finde es eine gute Sache. Dann merkt man beim Level das der char auch so abseits von Gear und neuen Fähigkeiten stärker wird.
Die momentanen Aufwertungen stelle ich auch nicht in Frage, eher den Zusammenhang zwischen „Fähigkeitenaufwertung“, „Erfolgserlebnis“ und „Rollenspielfaktor“, denn das sind Sie eben nicht.
„Ich finde es eine gute Sache. Dann merkt man beim Level das der char auch so abseits von Gear und neuen Fähigkeiten stärker wird.“
Es ist einfach ein Tropfen auf dem heißen Stein, eine Sache, die im Endgame keinerlei Unterschied macht/bringt, da jeder diese Aufwertungen zwangsläufig bekommt. Wieso also nicht direkt baseline die letzte Variante des Spells X?
Schaue ich mir die Änderungen am DH bspw mal an, ergibt sich durch die letzte Aufwertung eine andere Spielweise… naja.
Diese Mechanik mag vlt. Zu Classic und BC (in Teilen noch WotLK) funktioniert haben, aber die Spiele liefen noch mit Blick auf Classic und dem, wie Classic aufgebaut war.
Das ist so, als würde man die alten Talentbäume noch haben. 5% Parieren im Hunter-Überlebensbaum Skillen, um dann die nächsten Punkte zu vergeben. Mag auf dem Papier nach einer Verbesserung des Charakters aussehen, in Wahrheit aber sind das baseline-Talente, die man sowieso hat und mitnimmt.
So ist das bei den Aufwertungen der Zauber auch. Klar fühlt man sich dann vlt mächtiger (insofern man das überhaupt mitbekommt!), aber eigentlich ist es irrelevant, da das Endgame das „eigentliche“ Spiel ausmacht und da hat jeder die gleichen Zauber.
Quasi ein gut platzierter Showeffekt, um dem Spieler das Gefühl zu vermitteln, einen Fortschritt gemacht zu haben. (wobei das ja faktisch der Fall ist, aber den haben wir mit jedem neuen Level sowieso….)
Und ganz wichtig: Keine Klassenlehrer mehr! :3 Ist zwar nicht angekündigt, aber irgendwie habe ich die Befürchtung, dass Sie diesen Irrsinn auch wieder einführen, wenn es wirklich ein „back to the roots“ sein soll.
Bitte nicht.
Genau das soll es ja auch sein^^. Das Gwfühl vermitteln, das Level-Up hat mich "stärker" gemacht und ist nicht nur eine sich ändernde Zahl.
@[email protected]
Man könnte so viel sinnvolles machen, wenn man nicht immer allen den Bauch pinseln müsste. :D
Njoa, dann lassen wir das als eben Solchen stehen. Solang das nicht wieder als das ultimative RPG-Element verkauft wird.
Ps.: Danke für die vielen Antworten. :3
Benutzt du das Totschlag"argument" Timegating musst du dich dann aber auch darüber beschweren, dass nicht sämtliche Skills sofort mit Level 1 zur Verfügung stehen. Somit unterliegen nach deiner Definition fast alle Skills einem Timegating.
Von der Wiedereinführung der Klassenlehrer ist (bis jetzt) nirgends die Rede. D.h du bekommst die neuen Ränge einfach so mit einem Levelaufstieg reingeschoben, und mit 60 hast du dann sowieso alles, ohne dass du davon irgendeinen Nachteil hast. Fällt alles einfach so vom Himmel, ohne dass du irgendwo hinlatschen musst, und dann womöglich auch noch bezahlen. Ich glaube du beschwerst dich nur aus Prinzip über diese Neuerung, weil dir grundsätzlich alles, was irgendwie nach rpg riecht, grundsätzlich gegen den Strich geht. Du bist ganz nah dran.
Solange nicht alle Klassen komplett identisch sind, wird das nicht möglich sein, mathematisch ist immer etwas besser als etwas Anderes und sobald sich das "rumspricht", dass A "besser" ist als B, ist A das, was man haben möchte.
Freudentaumel den man ab lvl 24 bekommt ab lvl 48 auch das pet heilt,
Tötungsbefehlt ab lvl 50 eine procc chance bekommt seine eigene abklingzeit abzuschießen,
Zerlegen ab 62 die abklingzeit der feuerbombe verringert
und Raptorstoß, Harpune und Rückzug im späteren verlauf bonus dmg oder verringerte abklingzeit bekommen.
Das System ist also nicht neu und wird auch nicht mit Shadowlands wieder eingeführt sondern lediglich ausgebaut.
Glaube bin da schon zu verwöhnt beim questen nicht immer in die Stadt fliegen zu müssen