26. April 2020 - 10:12 Uhr

Shadowlands - Handwerk: Neuheiten für die Alchemie!

In den Schattenlanden können Handwerker ihre Fähigkeiten durch neue Rezepte erweitern und Rüstungen, Verbrauchsgüter & Co. zur Verstärkung im Kampf gegen den Kerkermeister herstellen. Alchemisten werden weiterhin die Meister der Fläschchen, Tränke und Elixiere sein. Außerdem gibt es Alchemistensteine mit schicken Effekten. Eine (zurückgekehrte) Neuheit sind die Öle, womit kurzzeitig die eigene Waffe mit Zusatzeffekten ausgestattet werden kann. Außerdem gibt es optionale Handwerksmaterialien, die zukünftig bei der Herstellung von Ausrüstung genutzt werden können, um die Items zu verstärken. Wer von anderen Handwerkswaren zu viel hat, kann als Alchemist Transmutationen nutzen, um diese in nützliche andere Dinge umzuwandeln.

Hinweis: Das hier ist eine frühe Vorschau auf den Beruf der Alchemie in Shadowlands. In Zukunft kann und wird sich noch einiges ändern!
 

Neue Materialien

Die Alchemie ist natürlich besonders stark mit der Kräuterkunde verbunden und somit benötigt man vor allem auch Pflanzen, um die verschiedenen Tränke usw. herstellen zu können. Die neuen Pflanzen und andere Materialien in Shadowlands sind die folgenden!

Pflanzen Reagenzien
 

Das stellen Alchemisten her

Alchemisten stellen in Shadowlands wieder die typischen Gebräue wie Fläschchen und Tränke her. Neu hierbei ist allerdings, dass es nur zwei Fläschchen gibt. Eines für Intelligenz, Stärke sowie Beweglichkeit, welches sich entsprechend der gespielten Klasse /Ausrichtung anpasst und eines für Ausdauer. Außerdem können Alchemisten Kessel aufstellen, um ihre Gruppe zu unterstützen und sich selber Alchemistensteine herstellen. Zudem gibt es ein Gegengift, die bereits erwähnten Waffenöle sowie optionalen Handwerksmaterialien und allerlei Transmutationen! 

Fläschchen Kessel Alchemistenstein
  • Spiritueller Alchemistenstein - Erhöht die Vielseitigkeit um 24. Bei hervorgerufener Heilung oder verursachtem Schaden besteht eine Chance, dass sich Eure Stärke, Beweglichkeit oder Intelligenz 15 Sekunden lang um 66 erhöht. Erhöht die Effekte, die Heil- und Manatränke auf den Träger haben um 40%. (Rezept)
Waffenöle
  • Einbalsamieröl - Gewährt bei Anwendung auf eine Waffe Euren Angriffen und Zaubern für die nächsten 10 Minuten eine Chance, Euch um 558 Gesundheit zu heilen. Bei vollständiger Gesundheit erhaltet ihr stattdessen für 15 Sekunden einen Schild, der 500 Schaden absorbiert. (5 Minuten Abklingzeit) (Rezept)
  • Shadowcore Oil - Gewährt bei Anwendung auf eine Waffe Euren Angriffen und Zaubern für die nächsten 10 Minuten eine Chance, zusätzlich Schattenschaden zu verursachen. (5 Minuten Abklingzeit) (Rezept)
Gegengift
  • Spirituelles Gegengift - Heilt Gifte bis Stufe 60 und verringert die Wirkungsdauer nachfolgender Gifte 2 Minuten lang um 50%. Kann nicht in Instanzen verwendet werden. (2 Minuten Abklingzeit) (Rezept)
Kampftränke Spezielle Kampftränke
  • Trank der tödlichen Fixierung - Eure Schaden verursachenden Zauber und Fähigkeiten haben eine Chance, Euer Ziel mit "Tödliche Fixierung" zu belegen, was 65 Schattenschaden im Verlauf von 8 Sekunden verursacht und bis zu 5-mal stapelbar ist. Beim Erreichen von 5 Stapeln explodiert "Tödliche Fixierung" und fügt dem Ziel 2.584 Schattenschaden zu. Wenn ihr diesen Trank benutzt, während eure Waffe mit Schattenkernöl verstärkt ist, wird der Explosionsschaden um 10% erhöht. Hält 25 Sekunden lang an. (Rezept)
  • Trank des Animaopfers - Eure nächsten 4 Mana verbrauchenden Zauber oder Fähigkeiten verbrauchen 7% Eurer Gesundheit statt Mana. Wenn ihr diesen Trank benutzt, während Eure Waffe mit Einbalsamieröl verstärkt ist, wird die verbrauchte Gesundheit um 2% verringert. Hält 25 Sekunden lang an. (Rezept)
  • Trank des ermächtigten Exorzismus - Eure Schaden verursachenden Zauber und Fähigkeiten haben eine Chance, die Anima des Ziels ausbrechen zu lassen, was allen Gegnern innerhalb von 10 Metern um das Ziel 221 Schattenschaden zufügt. Wenn ihr diesen Trank benutzt, während eure Waffe mit Schattenkernöl verstärkt ist, werden der Schaden und die Reichweite um 20% erhöht. Hält 25 Sekunden lang an. (Rezept)
  • Trank des göttlichen Erwachens - Eure Heilzauber heilen abhängig von der fehlenden Gesundheit des Ziels um bis zu 1.105 Gesundheit mehr. Wenn ihr diesen Trank benutzt, während Eure Waffe mit Einbalsamieröl verstärkt ist, wird die zusätzliche Heilung um 10% erhöht. Hält 25 Sekunden lang an. (Rezept)
  • Trank des Phantomfeuers - Eure Angriffe und Zauber haben eine Chance, eine feurige Projektion zum Ziel zu schicken, die 1.105 Feuer- und Schattenschaden zufügt. Wenn ihr diesen Trank benutzt, während Eure Waffe mit Schattenkernöl verstärkt ist, wird der Schaden um 10% erhöht. Hält 25 Sekunden lang an. (Rezept)
Spezialtränke Optionale Handwerksmaterialien Transmutationen

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Yasmela1008 - Mitglied
Sehe ich das richtig? Es Gibt nur noch 1 Fläschen für (Int,Bew,Stä) und 1 fläschchen für Ausdauer?
Snippey - Mitglied
Ich weiß nicht, da fand ich die aufgeteilten Tränke sinnvoller. Es gibt immer mal Gründe, warum man nicht seinen Primärstat erhöhen möchte sondern einen der anderen beiden. Ist wie mit dem Buffood: für einige ist separat erstelltes besser als das aus dem Festmahl. Warum sollte es sich bei Fläschen anders verhalten?
Muhkuh - Mitglied
Es gibt immer mal Gründe, warum man nicht seinen Primärstat erhöhen möchte sondern einen der anderen beiden.

Was sind denn diese Gründe? Beide Werte haben doch eigentlich seit WoD keinerlei Nutzen/keine Auswirkung mehr für standarmässige "Nutzer" des jeweiligen Dritten. Es kann doch also nur bei DD/Heiler-"Hybriden" - Druiden, Mönche, Paladine - Sinn ergeben, wenn man mitten im Gesehen den Specc wechselt - dann ist es aber wiederum egal, ob man nach dem Umspeccen ein Fläschen mit dem anderen Wert einwerfen muss oder ein Fläschchen für den anderen Wert verwendet oder ob man für eine der beiden Aufgaben die falschen Werte mit dem Fläschchen gebufft hat.
Snippey - Mitglied
@Muhkuh
Ja da hast du recht. Mit der Begründung müsste das Buffood für STÄ/BEW/INT auch zu einem eigenen Brei werden. Ich frage mich, warum sie jetzt überhaupt noch die drei Begriffe haben und das Ding nicht einfach nur "Primärwert" oder so nennen. Dann verwirrt man die Spieler nicht mit Bezeichnern, die eh Wumpe sind
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Muhkuh - Mitglied
Mit der Begründung müsste das Buffood für STÄ/BEW/INT auch zu einem eigenen Brei werden.

Es gibt auch jetzt schon kein - aktuelles - spezielles Bufffood für STÄ/BEW/INT. Das Buffood, das dafür eine Steigerung gewährt - die Blutwurst aus Boralus, also das Boss-Drop-Rezept und die Festmahle -, ist bereits so, dass es automatisch den für die gewählte Spezialisierung benötigten Wert erhöht.
Ich frage mich, warum sie jetzt überhaupt noch die drei Begriffe haben und das Ding nicht einfach nur "Primärwert" oder so nennen.

Weil es durchaus noch - vor allem - Waffen aber auch andere Items gibt, die für bestimmte Spezialisierungen gedacht sind, es aber andererseits Klassen gibt, die so gut wie alle Waffen tragen können bzw. Klassen, die mehrere Primärwerte nutzen, je nach Spezialisierung. Und weil jeder Primärwert trotzdem für sich, einen etwas anderen "Effekt" hat, den er den jeweiligen Nutzern gewährt.
Snippey - Mitglied

Weil es durchaus noch - vor allem - Waffen aber auch andere Items gibt, die für bestimmte Spezialisierungen gedacht sind, es aber andererseits Klassen gibt, die so gut wie alle Waffen tragen können bzw. Klassen, die mehrere Primärwerte nutzen, je nach Spezialisierung. Und weil jeder Primärwert trotzdem für sich, einen anderen "Effekt" hat.

Der wird dann einfach entsprechend der Spezialisierung ausgeblendet/ausgegraut/deaktiviert. Das ist also nicht das Problem.
Kelturion - Mitglied
Also quasi nur neue Rezepte und sonst keinerlei grundlegende Änderungen am Crafting-System? Damit kann man die Hoffnung auf ein vernünftiges Crafting-System mit Shadowlands also wohl auch vergessen.
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Nova - Mitglied

Also quasi nur neue Rezepte und sonst keinerlei grundlegende Änderungen am Crafting-System? Damit kann man die Hoffnung auf ein vernünftiges Crafting-System mit Shadowlands also wohl auch vergessen.

Na mal schauen wie sehr sie meinen Alchi versauen. Interessant und schön ist was anderes.


Also zum einen sind es nicht nur neue Rezepte. Aber..wie sollte denn eurer Meinung nach ein Handwerkssystem aussehen.? Das würde mich mal brennend interessieren.
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Kelturion - Mitglied
@Nova: Mehr Tiefgang, mehr Langzeitmotivation, mehr interessante Rezepte, Forschungselemente, mehr Kooperation durch Verzahnung der Berufe untereinander, Ausdifferenzierung in Qualitätsstufen, Spezialisierungen, mehr Zufallselemente, wirklich seltene Rezepte, usw. Möglichkeiten gibts da reichlich. Ein Blick über den Tellerrand genügt da eingentlich völlig, da mittlerweile fast jeglicher größere WoW-Konkurrent zumindest im Crafting-Bereich dem WoW-System haushoch überlegen ist.

Crafting sollte eben ein elementarer Grundpfeiler im Spiel sein und nicht - wie es aktuell ist - eher ein lieblos in jede Expansion mitgeschlepptes Anhängsel. Darum sollte es meiner Ansicht mechanisch mal grundsätzlich auf den Prüfstand und neu gedacht werden, statt es nur mit neuen Rezepten zu bestücken. Das Crafting-System in WoW ist bis auf kleinere Anpassungen nahezu immernoch das Kernsystem von 2006. Und das ist einfach für ein MMORPG im Jahr 2020 einfach nicht mehr zeitgemäß, da ginge einfach deutlich mehr als nur ein simples "Mats sammeln und Erstellen drücken"-System.
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Nova - Mitglied

Mehr Tiefgang, mehr Langzeitmotivation, mehr interessante Rezepte, Forschungselemente, mehr Kooperation durch Verzahnung der Berufe untereinander, Ausdifferenzierung in Qualitätsstufen, Spezialisierungen, mehr Zufallselemente, wirklich seltene Rezepte, usw. Möglichkeiten gibts da reichlich. Ein Blick über den Tellerrand genügt da eingentlich völlig, da mittlerweile fast jeglicher größere WoW-Konkurrent zumindest im Crafting-Bereich dem WoW-System haushoch überlegen ist.
 

Einige der Vorschläge sind oberflächlich betrachtet ganz gut. Aber mehr Zufall bitte nicht. Zumindestens nicht beim Craften selber. Evlt. dann bei der Ressourcenbeschaffung. Und über den Tellerrand gucken. Das sehe ich aber auch nicht das gelbe volm Ei. Dann würde ich es gerne mit Housing verbinden, wenn es das denn mal gäbe. Aber zumindestens ist es ein Anfang. 
Snippey - Mitglied
@Kelturion
ich hoffe, dass sie die Verzahnung der Berufe nur dann machen, wenn sie mehr als zwei Berufe zulassen. Ich finde diese Beschrängung seit Anfang an Schwachsinn. Ich fände toll, da nun seit BfA die Berufsstufen vollständig getrennt sind, genial, wenn man einen Beruf bis 150 auf einer Stufe und die anderen bis 100 skillen könnte. In einem Beruf kann man dann besonders tolle Gegenstände herstellen und mit den anderen sich behelfen.

Wenn du die Struktur mit zwei Berufen beibehältst, ist es wieder server- und fraktionabhänging, wie die Preisbildung zustande kommt. Oder jeder baut sich einen Charakter mit unterschiedlichen Berufen. Beides hat nichts mit Tiefe oder so zu tun und gerade Casualspieler (die Zielgruppe von Blizzard) würden schnell abgehängt.
Kelturion - Mitglied
@Snippey: Ähm nein eben nicht. Mit Verzahnung meinte ich ja eben, dass du auf Kooperation mit anderen Spielern angewiesen bist und nicht, dass du eben alles alleine machen kannst. Finde ich jetzt für ein Multiplayer-Spiel keinen so ungewöhnlichen Ansatz. Und wo wäre das Problem wenn es regional unterschiedliche Preise gibt? Ein dynamischer Markt mit Angebot/Nachfrage ist doch gerade das, was ein funktionierendes Handelssystem ausmacht. Wenn du das nicht willst brauchst du auch keinen Handel mit Mitspielern mehr, dann kannst du auch direkt alles über NPC-Händler wie in einem Offline-RPG abwickeln lassen.

Das Problem ist, wenn du mit "Casualspieler würden schnell abgehängt." argumentierst kannst du quasi gar nichts mehr implementieren, was eine höhere Anforderung als "5 Minuten damit beschäftigen" hat. Aber spannende und innovative Konzepte erreichst du mit Sicherheit nicht, wenn du als Designgrundlage immer nur nach dem Minimalprinzip arbeitest.

Gerade Blizzard sollte das wissen, denn ihre Designrichtlinie war zu ihren besten Zeiten immer "easy to learn, hard to master". Nur das "hard to master" wäre eben das, was dem Crafting-System mal gut tun würde.
Snippey - Mitglied
@Kelturion:

Das mit den 5 Minuten ist eine recht überzogene Darstellung, genauso wie dein "easy to learn..."-Ansatz. Die Abhängigkeiten gab es übrigens bereits in Vanilla (z.B. Gürtelschnallen vom Schmied oder bestimmte Tränke für Lederer). Es gibt gute Gründe, warum das in den Expansions nicht weiter verfolgt wurde.

Wo läge denn dein Problem, wenn ein Charakter alle Berufe können dürfte? Warum darf ich nicht gleichzeitig Kräuter sammeln, Tieren das Fell abziehen und Erz hämmern? Warum darf ich nicht morgens Kleider nähen können und abends schmiede ich mir meine Brustplatte?

Letztlich ist der Zeitaufwand nicht höher als würde ich mit mehreren Charakteren je zwei Berufe ausüben, aber es ist bei weitem nicht so nervig. 
Kelturion - Mitglied
@Snippey: Natürlich ist da überhaupt kein Problem bei. Ich finde es nur nicht sonderlich zielführend die Mechanik des Handwerkssystems so zu gestalten, dass du alles alleine machen kannst und nicht auf Kooperation mit anderen Spielern angewiesen bist. Das führt halt das Konzept ein Multiplayertitels etwas ab absurdum.

Viele Spieler beklagen sich doch jetzt schon, dass das Spiel zu anonym geworden ist und jeder nur noch für sich alleine spielt und die Interaktion an vielen Stellen fehlt, so dass man sich teilweise wie in einen Single Player RPG vorkommt. Naja und wenn man das Handwerkssystem nach deiner Beschreibung gestaltet (d.h. jeder kann alle Berufe gleichzeitig ausführen und auch alles alleine machen) haut das eben genau in diese Kerbe rein.

Genauso wie du für Raids, Dungeons usw. (also für gewisse Aspekte des PvE-Contents) auf Mitspieler angewiesen bist fände ich halt prinzipiell nichts daran falsch, wenn das für das Crafting-System ebenfalls (in Teilaspekten) gelten würde.
Snippey - Mitglied
Das Crafting-System ist aber weder Symptom noch Ursache für die Anonymität des Spiels, das liegt an den Spielern allein! Jeder ist größtenteils auf seinen eigenen Vorteil bedacht. Gerade gestern erst wieder erlebt, schön die Dailies in Uldum, die Typen befreien - fängt man an den Bewacher zu kloppen, kommt der nächste Hanswurst und befreit sie währenddessen.

Abhängigkeiten der Berufe würden wie schon angedeutet auch nicht für eine Verbesserung der Interaktion von Spielern führen, sondern einfach nur dafür sorgen, dass die Spieler mehrere Handwerks-Twinks hochziehen um sich dann doch wieder selbst zu versorgen. Und das kann auch nicht im Sinne des Erfinders sein. 
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Kyriae - Mitglied
Na mal schauen wie sehr sie meinen Alchi versauen. Interessant und schön ist was anderes.
Nova - Mitglied
Absolut gutes Feature meiner Meinung nach. Bringt die Berufe in die richtige Richtung. Wenn ich hier was über zu viel Zeit höre die dabei drauf geht, frage ich mich langsam wo das noch hin führen soll. Char erstellen - check - Direkter Zugriff auf High End Ausrüstung -check Alle Berufe + erste Stacks an Kräutern - check. God Mode an - Spiel fertig. 
Natürlich geht dabei Zeit drauf. Das ist der Sinn der Sache und das Du durch die Zeit eine Bonus, hier von Zusatzeffekten, bekommst. 
 
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kaito - Mitglied
Es gibt ja eine Sache, die mich beim Inschriftlker immer total nervt: das man riesigen Massen Kräuter klein machen muss um sie dann weiter verarbeiten zu können… jetzt fangen sie den Mist bei den Alchemisten auch an? Wir wollen Berufe interessanter gestalten deswegen zerren wir euch unsinnige Zeit aus der Tasche? Oder wie jetzt? Damit die Rezepte schön unübersichtlich werden mischen wir dann beides noch fröhlich. Das ist nicht Berufe interssanter machen, das ist Berufe unsinnig komplizieren und Zeit rausziehen die man mit deutlich interessanteren Dingen im Spiel selbst füllen könnte, aber da wird ja lieber wieder hetz dich dann rein geschmissen.
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Andi Vanion.eu
Also ich muss sagen, das sich das cool finde. Bringt mehr RP-Flair rein. Joah man muss nen Button mehr drücken. Seis drum, würde mich nicht nerven ehrlich gesagt. ;D
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kaito - Mitglied
Was ist denn da für dich RP-Flair? Wenn man unterschiedliches Zeug farmen muss und vielleicht sogar mit anderne Berufen handeln muss, wie es vor allem zu Classic oder auch BC und ich meine vereinzelt auch noch in WotLK war, dann würde ich das mit dem RP-Flari sogleich unterstreichen. Aber so führt das nur wieder zu massig gespamme im Chat, wie bei den Inschriftlern, neben dem das es unnötige Zeit frist die so gar nichts mit RP zutun hat, zumal man nicht mal dafür unterschiedliche Bewegungen macht sondern sich als Alchi lediglich die Hände reibt, wobei, neuerdings die Koblen aneinander reibt.
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punny - Mitglied
Öle sind doch nicht neu. Nur wurden diese früher von Verzauberern gemacht.

Gibt es eigentlich auch wieder Ränge mit, am ende, extra Chance auf mehr Tränke?
Sekorhex - Mitglied
Ich hoffe nicht, das ist das was alles auch in den berufen kaputt gemacht hat. der RNG, dass man mehrere herstellen konnte war der größte mist überhaupt.
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Teron - Mitglied

Ich hoffe nicht, das ist das was alles auch in den berufen kaputt gemacht hat

Ich fands nicht so schlimm, zumindest kann ich mir nicht vorstellen, dass das nun genau das ist, was viele Spieler aktuell an den Berufen auszusetzen haben. und was diese angeblich kaputt gemacht hat. Und es war immerhin ein Anreiz sich noch längere Zeit, als nur die ersten 3 Wochen eines Addons,, mit der Beschaffung von Rezepten zu beschäftigen. Aber sollen sie es halt abschaffen. So wichtig ist es mir nun auch nicht.

der RNG, dass man mehrere herstellen konnte

Was hat das mit Random-Gear zu tun? :)
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Ishdar - Mitglied
Teron, RNG steht für random number generator und daher einfach für einen Zufallsgenerator und muss damit nichts mit Loot zu tun haben
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Sekorhex - Mitglied
Teron wir sind hier grade in ein Alchemie Thread. Somit beziehe ich mich natürlich auch auf Alchemie. Es ist einfach abfuck, wenn man eine GERINGE CHANCE hat mehrere Flask oder Pots zu bekommen. Somit macht man sich sehr oft falsche hoffnungen und verliert den reiz was zu erfarmen und zu verkaufen.
Winchester Legende
Vorallem das Handeln macht es mies mit der Proccchance.. Wenn zB die Mats pro Flask 800g kosten und Du nur 500g für die Flask bekommst.

Klar wer gute Proccs hatte macht damit Umsatz aber wer kaum welche bekam sitzt auf den Kosten.. (ausser man farmt alles selbst)
 
Andi Vanion.eu
@punny: Naja doch sie sind neu für den Alchemisten und waren an sich auch schon lange nicht mehr im Spiel vorhanden. ;D
Muhkuh - Mitglied
Es ist einfach abfuck, wenn man eine GERINGE CHANCE hat mehrere Flask oder Pots zu bekommen. 

Totaler Abfuck, manchmal MEHR für denselben Ressourceneinssatz bekommen zu können. Das geht ja nun wirklich gar nicht. Totaler Abfuck, manchmal 5, manchmal 3 Kräuter aus derselben Ktäuterquelle zu ziehen.

@Winchester: diese Diskrepanz liegt aber nicht an der Proccchance und es gibt sie auch nicht erst seit der Proccchance .