In den Schattenlanden können Handwerker ihre Fähigkeiten durch neue Rezepte erweitern und Rüstungen, Verbrauchsgüter & Co. zur Verstärkung im Kampf gegen den Kerkermeister herstellen. Alchemisten werden weiterhin die Meister der Fläschchen, Tränke und Elixiere sein. Außerdem gibt es Alchemistensteine mit schicken Effekten. Eine (zurückgekehrte) Neuheit sind die Öle, womit kurzzeitig die eigene Waffe mit Zusatzeffekten ausgestattet werden kann. Außerdem gibt es optionale Handwerksmaterialien, die zukünftig bei der Herstellung von Ausrüstung genutzt werden können, um die Items zu verstärken. Wer von anderen Handwerkswaren zu viel hat, kann als Alchemist Transmutationen nutzen, um diese in nützliche andere Dinge umzuwandeln.
Hinweis: Das hier ist eine frühe Vorschau auf den Beruf der Alchemie in Shadowlands. In Zukunft kann und wird sich noch einiges ändern!
Pflanzen
Fläschchen
Hinweis: Das hier ist eine frühe Vorschau auf den Beruf der Alchemie in Shadowlands. In Zukunft kann und wird sich noch einiges ändern!
Neue Materialien
Die Alchemie ist natürlich besonders stark mit der Kräuterkunde verbunden und somit benötigt man vor allem auch Pflanzen, um die verschiedenen Tränke usw. herstellen zu können. Die neuen Pflanzen und andere Materialien in Shadowlands sind die folgenden!Pflanzen
- Wachtfackel - Findet man vor allem im Ardenwald
- Markwurzel - Findet man vor allem in Maldraxxus
- Nachtschatten
- Ruhmesstieg - Findet man vor allem in der Bastion
- Witwenblüte - Findet man vor allem in Revendreth
- Todesblüte
- Kristallphiole
- Markwurzelextrakt - Wird aus Markwurzel hergestellt
- Nachtschattenextrakt - Wird aus Nachtschatten hergestellt
- Ruhmesstiegextrakt - Wird aus Ruhmesstieg hergestellt
- Todesblütenextrakt - Wird aus Todesblüte hergestellt
- Wachtfakelextrakt - Wird aus Wachtfackel hergestellt
- Witwenblütenextrakt - Wird aus Witwenblüte hergestellt
Das stellen Alchemisten her
Alchemisten stellen in Shadowlands wieder die typischen Gebräue wie Fläschchen und Tränke her. Neu hierbei ist allerdings, dass es nur zwei Fläschchen gibt. Eines für Intelligenz, Stärke sowie Beweglichkeit, welches sich entsprechend der gespielten Klasse /Ausrichtung anpasst und eines für Ausdauer. Außerdem können Alchemisten Kessel aufstellen, um ihre Gruppe zu unterstützen und sich selber Alchemistensteine herstellen. Zudem gibt es ein Gegengift, die bereits erwähnten Waffenöle sowie optionalen Handwerksmaterialien und allerlei Transmutationen!Fläschchen
- Spektralfläschchen der Macht - Erhöht den Primärwert um 25. (Rezept)
- Spirituelles Fläschchen der Ausdauer - Erhöht die Ausdauer um 38. (Rezept)
- Ewiger Kessel - Ein Kessel mit 30 Fläschchen für die Gruppe. (Rezept)
- Spiritueller Alchemistenstein - Erhöht die Vielseitigkeit um 24. Bei hervorgerufener Heilung oder verursachtem Schaden besteht eine Chance, dass sich Eure Stärke, Beweglichkeit oder Intelligenz 15 Sekunden lang um 66 erhöht. Erhöht die Effekte, die Heil- und Manatränke auf den Träger haben um 40%. (Rezept)
- Einbalsamieröl - Gewährt bei Anwendung auf eine Waffe Euren Angriffen und Zaubern für die nächsten 10 Minuten eine Chance, Euch um 558 Gesundheit zu heilen. Bei vollständiger Gesundheit erhaltet ihr stattdessen für 15 Sekunden einen Schild, der 500 Schaden absorbiert. (5 Minuten Abklingzeit) (Rezept)
- Shadowcore Oil - Gewährt bei Anwendung auf eine Waffe Euren Angriffen und Zaubern für die nächsten 10 Minuten eine Chance, zusätzlich Schattenschaden zu verursachen. (5 Minuten Abklingzeit) (Rezept)
- Spirituelles Gegengift - Heilt Gifte bis Stufe 60 und verringert die Wirkungsdauer nachfolgender Gifte 2 Minuten lang um 50%. Kann nicht in Instanzen verwendet werden. (2 Minuten Abklingzeit) (Rezept)
- Spiritueller Heiltrank - Stellt 3.620 Gesundheit wieder her. (Rezept)
- Spiritueller Manatrank - Stellt 1.082 Mana wieder her. (Rezept)
- Spiritueller Verjüngungstrank - Stellt 3.620 Gesundheit und 812 Mana wieder her. (Rezept)
- Trank der geistigen Klarheit - Versetzt den Trinken in einen Zustand höchster Konzentration, in dem er im Verlauf von 10 Sekunden bis zu 2.440 Mana regeneriert, aber wehrlos ist, bis die Konzentration gebrochen wird. (Rezept)
- Trank der Spektralausdauer - Erhöht Eure Ausdauer 25 Sekunden lang um 117. (Rezept)
- Trank der Spektralbeweglichkeit - Erhöht Eure Beweglichkeit 25 Sekunden lang um 95. (Rezept)
- Trank der Spektralstärke - Erhöht Eure Stärke 25 Sekunden lang um 95. (Rezept)
- Trank der Spektralintelligenz - Erhöht Eure Intelligenz 25 Sekunden lang um 95. (Rezept)
- Trank der verhärteten Schatten - Verleiht eurem Körper widerstandsfähige Energie, die Eure Rüstung 25 Sekunden lang um 95 erhöht. (Rezept)
- Trank der tödlichen Fixierung - Eure Schaden verursachenden Zauber und Fähigkeiten haben eine Chance, Euer Ziel mit "Tödliche Fixierung" zu belegen, was 65 Schattenschaden im Verlauf von 8 Sekunden verursacht und bis zu 5-mal stapelbar ist. Beim Erreichen von 5 Stapeln explodiert "Tödliche Fixierung" und fügt dem Ziel 2.584 Schattenschaden zu. Wenn ihr diesen Trank benutzt, während eure Waffe mit Schattenkernöl verstärkt ist, wird der Explosionsschaden um 10% erhöht. Hält 25 Sekunden lang an. (Rezept)
- Trank des Animaopfers - Eure nächsten 4 Mana verbrauchenden Zauber oder Fähigkeiten verbrauchen 7% Eurer Gesundheit statt Mana. Wenn ihr diesen Trank benutzt, während Eure Waffe mit Einbalsamieröl verstärkt ist, wird die verbrauchte Gesundheit um 2% verringert. Hält 25 Sekunden lang an. (Rezept)
- Trank des ermächtigten Exorzismus - Eure Schaden verursachenden Zauber und Fähigkeiten haben eine Chance, die Anima des Ziels ausbrechen zu lassen, was allen Gegnern innerhalb von 10 Metern um das Ziel 221 Schattenschaden zufügt. Wenn ihr diesen Trank benutzt, während eure Waffe mit Schattenkernöl verstärkt ist, werden der Schaden und die Reichweite um 20% erhöht. Hält 25 Sekunden lang an. (Rezept)
- Trank des göttlichen Erwachens - Eure Heilzauber heilen abhängig von der fehlenden Gesundheit des Ziels um bis zu 1.105 Gesundheit mehr. Wenn ihr diesen Trank benutzt, während Eure Waffe mit Einbalsamieröl verstärkt ist, wird die zusätzliche Heilung um 10% erhöht. Hält 25 Sekunden lang an. (Rezept)
- Trank des Phantomfeuers - Eure Angriffe und Zauber haben eine Chance, eine feurige Projektion zum Ziel zu schicken, die 1.105 Feuer- und Schattenschaden zufügt. Wenn ihr diesen Trank benutzt, während Eure Waffe mit Schattenkernöl verstärkt ist, wird der Schaden um 10% erhöht. Hält 25 Sekunden lang an. (Rezept)
- Trank der Gespensterschnelligkeit - Erhöht eure Bewegungsgeschwindigkeit als Geist um 100%. Kann nur in den Schattenlanden benutzt werden. Hält 2 Minuten lang an. (1 Minute Abklingzeit) (Rezept)
- Trank der Schattensicht - Erhöht 10 Minuten lang leicht eure Verstohlenheitsentdeckung. (1 Minute Abklingzeit) (Rezept)
- Trank der Seelenreinheit - Versucht, einen Fluch, eine Krankheit und ein Gift vom Anwender zu entfernen. (1 Minute Abklingzeit) (Rezept)
- Trank des versteckten Geistes - Gewährt dem Trinkenden 18 Sekunden lang Unsichtbarkeit. (Rezept)
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(Umhang) Alchemistisches Gemisch - Die Laufzeit von Fläschchen wird erhöht. (Rezept)
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(Umhang) Schlüpfriges Gemisch - Erhöht manchmal die Beweglichkeit des Trägers. (Rezept)
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(Umhang) Stärkendes Gemisch - Erhöht manchmal die Stärke des Trägers. (Rezept)
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(Umhang) Strahlendes Gemisch - Erhöht manchmal die Intelligenz des Trägers. (Rezept)
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(Umhang) Kulinarisches Gemisch - Erhöht die Laufzeit von Buffood-Effekten. (Rezept)
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Modified Crafting Reagent 06 - Platzhalter
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Modified Crafting Reagent 07 - Platzhalter
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Modified Crafting Reagent 08 - Platzhalter
- Transmute 01 - Platzhalter
- Transmute 02 - Platzhalter
- Transmute 03 - Platzhalter
- Transmute 04 - Platzhalter
- Transmute 05 - Platzhalter
- Transmute 06 - Platzhalter
- Transmute 07 - Platzhalter
- Transmute 08 - Platzhalter
Was sind denn diese Gründe? Beide Werte haben doch eigentlich seit WoD keinerlei Nutzen/keine Auswirkung mehr für standarmässige "Nutzer" des jeweiligen Dritten. Es kann doch also nur bei DD/Heiler-"Hybriden" - Druiden, Mönche, Paladine - Sinn ergeben, wenn man mitten im Gesehen den Specc wechselt - dann ist es aber wiederum egal, ob man nach dem Umspeccen ein Fläschen mit dem anderen Wert einwerfen muss oder ein Fläschchen für den anderen Wert verwendet oder ob man für eine der beiden Aufgaben die falschen Werte mit dem Fläschchen gebufft hat.
Ja da hast du recht. Mit der Begründung müsste das Buffood für STÄ/BEW/INT auch zu einem eigenen Brei werden. Ich frage mich, warum sie jetzt überhaupt noch die drei Begriffe haben und das Ding nicht einfach nur "Primärwert" oder so nennen. Dann verwirrt man die Spieler nicht mit Bezeichnern, die eh Wumpe sind
Es gibt auch jetzt schon kein - aktuelles - spezielles Bufffood für STÄ/BEW/INT. Das Buffood, das dafür eine Steigerung gewährt - die Blutwurst aus Boralus, also das Boss-Drop-Rezept und die Festmahle -, ist bereits so, dass es automatisch den für die gewählte Spezialisierung benötigten Wert erhöht.
Weil es durchaus noch - vor allem - Waffen aber auch andere Items gibt, die für bestimmte Spezialisierungen gedacht sind, es aber andererseits Klassen gibt, die so gut wie alle Waffen tragen können bzw. Klassen, die mehrere Primärwerte nutzen, je nach Spezialisierung. Und weil jeder Primärwert trotzdem für sich, einen etwas anderen "Effekt" hat, den er den jeweiligen Nutzern gewährt.
Also zum einen sind es nicht nur neue Rezepte. Aber..wie sollte denn eurer Meinung nach ein Handwerkssystem aussehen.? Das würde mich mal brennend interessieren.
Crafting sollte eben ein elementarer Grundpfeiler im Spiel sein und nicht - wie es aktuell ist - eher ein lieblos in jede Expansion mitgeschlepptes Anhängsel. Darum sollte es meiner Ansicht mechanisch mal grundsätzlich auf den Prüfstand und neu gedacht werden, statt es nur mit neuen Rezepten zu bestücken. Das Crafting-System in WoW ist bis auf kleinere Anpassungen nahezu immernoch das Kernsystem von 2006. Und das ist einfach für ein MMORPG im Jahr 2020 einfach nicht mehr zeitgemäß, da ginge einfach deutlich mehr als nur ein simples "Mats sammeln und Erstellen drücken"-System.
ich hoffe, dass sie die Verzahnung der Berufe nur dann machen, wenn sie mehr als zwei Berufe zulassen. Ich finde diese Beschrängung seit Anfang an Schwachsinn. Ich fände toll, da nun seit BfA die Berufsstufen vollständig getrennt sind, genial, wenn man einen Beruf bis 150 auf einer Stufe und die anderen bis 100 skillen könnte. In einem Beruf kann man dann besonders tolle Gegenstände herstellen und mit den anderen sich behelfen.
Wenn du die Struktur mit zwei Berufen beibehältst, ist es wieder server- und fraktionabhänging, wie die Preisbildung zustande kommt. Oder jeder baut sich einen Charakter mit unterschiedlichen Berufen. Beides hat nichts mit Tiefe oder so zu tun und gerade Casualspieler (die Zielgruppe von Blizzard) würden schnell abgehängt.
Das Problem ist, wenn du mit "Casualspieler würden schnell abgehängt." argumentierst kannst du quasi gar nichts mehr implementieren, was eine höhere Anforderung als "5 Minuten damit beschäftigen" hat. Aber spannende und innovative Konzepte erreichst du mit Sicherheit nicht, wenn du als Designgrundlage immer nur nach dem Minimalprinzip arbeitest.
Gerade Blizzard sollte das wissen, denn ihre Designrichtlinie war zu ihren besten Zeiten immer "easy to learn, hard to master". Nur das "hard to master" wäre eben das, was dem Crafting-System mal gut tun würde.
Das mit den 5 Minuten ist eine recht überzogene Darstellung, genauso wie dein "easy to learn..."-Ansatz. Die Abhängigkeiten gab es übrigens bereits in Vanilla (z.B. Gürtelschnallen vom Schmied oder bestimmte Tränke für Lederer). Es gibt gute Gründe, warum das in den Expansions nicht weiter verfolgt wurde.
Wo läge denn dein Problem, wenn ein Charakter alle Berufe können dürfte? Warum darf ich nicht gleichzeitig Kräuter sammeln, Tieren das Fell abziehen und Erz hämmern? Warum darf ich nicht morgens Kleider nähen können und abends schmiede ich mir meine Brustplatte?
Letztlich ist der Zeitaufwand nicht höher als würde ich mit mehreren Charakteren je zwei Berufe ausüben, aber es ist bei weitem nicht so nervig.
Viele Spieler beklagen sich doch jetzt schon, dass das Spiel zu anonym geworden ist und jeder nur noch für sich alleine spielt und die Interaktion an vielen Stellen fehlt, so dass man sich teilweise wie in einen Single Player RPG vorkommt. Naja und wenn man das Handwerkssystem nach deiner Beschreibung gestaltet (d.h. jeder kann alle Berufe gleichzeitig ausführen und auch alles alleine machen) haut das eben genau in diese Kerbe rein.
Genauso wie du für Raids, Dungeons usw. (also für gewisse Aspekte des PvE-Contents) auf Mitspieler angewiesen bist fände ich halt prinzipiell nichts daran falsch, wenn das für das Crafting-System ebenfalls (in Teilaspekten) gelten würde.
Abhängigkeiten der Berufe würden wie schon angedeutet auch nicht für eine Verbesserung der Interaktion von Spielern führen, sondern einfach nur dafür sorgen, dass die Spieler mehrere Handwerks-Twinks hochziehen um sich dann doch wieder selbst zu versorgen. Und das kann auch nicht im Sinne des Erfinders sein.
Natürlich geht dabei Zeit drauf. Das ist der Sinn der Sache und das Du durch die Zeit eine Bonus, hier von Zusatzeffekten, bekommst.
Gibt es eigentlich auch wieder Ränge mit, am ende, extra Chance auf mehr Tränke?
Klar wer gute Proccs hatte macht damit Umsatz aber wer kaum welche bekam sitzt auf den Kosten.. (ausser man farmt alles selbst)
Totaler Abfuck, manchmal MEHR für denselben Ressourceneinssatz bekommen zu können. Das geht ja nun wirklich gar nicht. Totaler Abfuck, manchmal 5, manchmal 3 Kräuter aus derselben Ktäuterquelle zu ziehen.
@Winchester: diese Diskrepanz liegt aber nicht an der Proccchance und es gibt sie auch nicht erst seit der Proccchance .