In den Schattenlanden können Handwerker ihre Fähigkeiten durch neue Rezepte erweitern und Rüstungen, Verbrauchsgüter & Co. zur Verstärkung im Kampf gegen den Kerkermeister herstellen. Weiterhin zeichnen sich Verzauberer natürlich dadurch aus, dass sie Verzauberungen herstellen können. Doch in Shadowlands ist die Anzahl an verschiedenen Verzauberungen wieder sehr viel größer. Denn es gibt Verstärkungen für Armschienen, Brustteile, Stiefel, Umhänge, Handschuhe, Ringe und Waffen. Außerdem gibt es verzauberte Materialien für andere Berufe, Zauberstäbe und die neuen optionalen Reagenzien vom Verzauberer.
Hinweis: Das hier ist eine frühe Vorschau auf den Beruf der Verzauberungskunst in Shadowlands. In Zukunft kann und wird sich noch einiges ändern!
Zukünftig müssen sich auch Schneider, Lederverarbeiter und Schmiede wieder bei Verzauberern melden, da sie nur dadurch an verzauberte Barren, Stoffe und Leder kommen. Abgesehen davon können die Verazauberer viele der neuartigen optionalen Reagenzien herstellen, womit z.B. herstellbare Ausrüstungsteile verbessert werden können. Folgend eine Auflistung aller neuen Rezepte!
Stiefelverzauberungen
Hinweis: Das hier ist eine frühe Vorschau auf den Beruf der Verzauberungskunst in Shadowlands. In Zukunft kann und wird sich noch einiges ändern!
Neue Materialien
Verzauberungskünstler kriegen ihre Herstellungsmaterialien bekannterweise durch das Entzaubern von Ausrüstung und so ist das auch weiterhin in den Schattenlanden angedacht. Neu ist hierbei, dass man 3-mal Staub in einen Splitter umwandeln kann und drei Splitter in einen Kristall.Materialien
Reagenzien
Das stellen Verzauberer her
Wie bereits erwähnt, kann man sehr viel mehr verschiedene Ausrüstungsteile verzaubern als in den letzten paar Addons. Die Besonderheit dabei ist, dass jedes Hauptattribut einem bestimmten Itemslot zugeordnet sind. So müssen z.B. Schurken und Jäger für Beweglichkeit ihre Stiefel verzaubern und können dann eine Verzauberung ohne Erhöhung des Hauptattributs für Armschienen und Handschuhe nutzen, während z.B. Krieger ihre Stärke durch eine Handschuheverzauberung bekommen und z.B. Magier ihre Intelligenz durch eine Armschienenverzauberung. Sekundäre Attribute gibt es dann für die Ringe und auf Brust und Umhang kommen die übrigen Werte.Zukünftig müssen sich auch Schneider, Lederverarbeiter und Schmiede wieder bei Verzauberern melden, da sie nur dadurch an verzauberte Barren, Stoffe und Leder kommen. Abgesehen davon können die Verazauberer viele der neuartigen optionalen Reagenzien herstellen, womit z.B. herstellbare Ausrüstungsteile verbessert werden können. Folgend eine Auflistung aller neuen Rezepte!
Stiefelverzauberungen
- Agiler Seelenwandler - Beweglichkeit +12
- Ewige Beweglichkeit - Beweglichkeit +16
- Seeleneile - Eure Geschwindigkeit wird vorrübergehend erhöht, wenn ihr einen Gegner getötet habt.
- Erleuchtete Seele - Intelligenz +12
- Ewige Intelligenz - Intelligenz +12
- Wiederherstellende Bindung - Ihr heilt euch um 322 Gesundhei, wenn ihr einen Gegner getötet habt.
- Seelenvitalität - Ausdauer +89
- Verstärkte Geschwindigkeit - Ausdauer +56 und +2% Geschwindigkeit
- Verstärkte Vermeidung - Ausdauer +56 und +111 Vermeidung
- Verstärkter Lebensraub - Ausdauer +56 und +111 Lebensraub
- Ewige Grenzen - Intelligenz +16 und das maximale Mana wird um 9997 erhöht
- Ewige Werte - Alle Werte +16
- Ewiges Bollwerk - Rüstung +163 und Primärwert +16
- Ewiges Geplänkel - Hauptattribut +16 und Chance bei Angriffen zusätzlich Schattenschaden zu verursachen
- Heilige Werte - Alle Werte +12
- Ewige Stärke - Stärke +12
- Kraftvolle Seele - Stärke +12
- Sammeln der Schattenlande - Die Geschwindigkeit des Sammelns in den Schattenlanden ist erhöht.
- Handel der Meisterschaft - Meisterschaft + 12
- Handel der Vielseitigkeit - Vielseitigkeit +12
- Handel des kritischen Treffers - Kritische Trefferwertung +12
- Handel des Tempos - Tempo +12
- Lehre der Meisterschaft - Meisterschaft + 16
- Lehreder Vielseitigkeit - Vielseitigkeit +16
- Lehre des kritischen Treffers - Kritische Trefferwertung +16
- Lehredes Tempos - Tempo +16
- Aufgestiegene Lebenskraft - Eure Heilung wird manchmal erhöht, wenn ihr Schaden erleidet.
- Ewige Anmut - Beim Wirken von Heilzaubern geht manchmal eine heilende Welle in alle Richtung von euch aus.
- Himmlische Führung - Beim Einsatz von Zaubern und Fähigkeiten wird manchmal Eure Intelligenz erhöht.
- Lichtlose Kraft - Beim Einsatz von Offensivuzauber- und fähigkeiten wird manchmal eine Welle aus Schattenenergie nach vorn entsendet.
- Sündhafte Offenbarung - Beim Einsatz von Offensivzauber- und fähigkeiten wird das Ziel mit einem Debuff belegt, das es verwundbarer gegen die Schadensart macht, die die Fähigkeit verursacht hat.
- Flamesteel Rod - Verursacht Feuerschaden am Ziel (1 Minute Abklingzeit) (Burst of Flame)
- Modified Crafting Reagent 02 - Platzhalter
- Modified Crafting Reagent 03 - Platzhalter
- Modified Crafting Reagent 04 - Platzhalter
- Modified Crafting Reagent 05 - Platzhalter
- Modified Crafting Reagent 06 - Platzhalter
- Modified Crafting Reagent 07 - Platzhalter
- Modified Crafting Reagent 08 - Platzhalter
- Verzauberte Schleierseide - Wird vom Schneider benötigt. (Rezept)
- Verzauberter Düstereisenbarren - Wird vom Schmied benötigt. (Rezept)
- Verzaubertes Gramleder - Wird vom Lederverarbeiter benötigt. (Rezept)
- Ewiger Kristall - Wandelt einen Ewigen Kristall in drei Heilige Spitter um.
- Heiliger Splitter - Wandelt einen Heiligen Splitter in drei Seelenstaub um.
Verauberungskunst!
Und das Entzaubern gehört zum Verzaubern wie das Kürschnern zur Lederverarbeitung und Bergbau zur Schmiedekunst. Also wenn schon dann gleiches Recht für alle.
Man sollte es eher in eine andere Richtung probieren und die Mats dazu mehr BoP (beim Aufheben gebunden) machen, dass man sich nicht einfach alles im AH dafür kaufen kann. So könnten zb diverse Gegner-Arten sachen fallen lassen wenn man selber verzauberer ist.
Generell sollten meiner Meinung alle Berufe mehr in diese Richtung aufgebaut sein. Gold ist schon viel zu viel im Umlauf - ich wäre dafür dass man selber was tun sollte dafür.
Seh ich ja an mir selber. Wozu selber farmen wenn es alles für paar Gold im Ah gibt.
Das sie dennoch zusammen gehören verstehe ich.
Aber ein Bergbauer, Kürschner, Kräutermann bekommen auch Skillpunkte fürs Mats farmen.
Wir als Verzauberer müssen Mats (Gear farmen und entzaubern und bekommen keinen Skillpunkt) es muss ja nicht immer 1 sein reicht auch wenn es alle 5x 1 Punkt ist. Wenn man nun denn Aspekt des AH weg lässt ;-) und da sind wir dann wieder beim Thema Gleichberechtigung VZ wird vernachlässigt! xD
Oder farmberufe als Nebenberufe machen und den Schmieden zB verhüten geben, den Lederern das gerben usw.
Mag sein das Gebiete noch mehr überfarmt wären aber gäbe auch im AH mehr Mats und weniger horende Preise.