7. April 2020 - 19:26 Uhr

Shadowlands - Offizielle Vorstellung des Klassendesigns!

Die Klassen von World of Warcraft sind in Battle for Azeroth teilweise in keinem guten Zustand. Spielweisen haben sich auf Grund fehlender Fähigkeiten und Boni aus Legion verändert, sie wurden einfacher und einige würden auch langweiliger sagen. Hinzu kamen die Anpassungen an der globalen Abklingzeit, die ebenfalls eher negativ aufgenommen wurden. Aber auch in Legion war nicht alles toll, denn durch die starke Überarbeitung aller Klassen haben die Entwickler die einzelnen Ausrichtungen zu stark fokussiert, wodurch sich manche Klassen nun wie 3 (oder 2 oder 4) verschiedene Klassen anfühlen. Abgesehen davon trauern viele Helden auch noch Fähigkeiten hinterher, die im Laufe der Säuberungsarbeiten in den letzten Jahren entfernt wurden.

Doch mit Shadowlands soll alles besser werden! Bereits während der Vorstellung von Shadowlands auf der BlizzCon betonte das Team, dass die Klassenidentität wieder in den Fokus rücken soll und in der Vergangenheit eventuell doch zu viele liebgewonnene Fähigkeiten aus den Zauberbüchern verschwanden. Was man darunter verstehen soll, erfahren wir nun! Denn auf der offiziellen Webseite wurde ein neuer Blogpost mit einer gewaltigen Übersicht zu den vielen Klassenanpassungen in Shadowlands veröffentlicht. Viel Spaß beim Durchstöbern! 


Zu den einzelnen Klassen

 Philosophie und Änderungen der Klassen in Shadowlands 
In den 15 Jahren der Entwicklung von WoW haben sich die Klassen stetig weiterentwickelt, und damit auch unsere Philosophie zum Klassendesign. Mit neuen Erweiterungen und einer immer höheren Stufenbegrenzung wurden auch neue Zauber, Fähigkeiten und Talente eingeführt. Das Freischalten neuer Fähigkeiten ist ein spannender und natürlicher Aspekt des Stufenaufstiegs in Rollenspielen. Aber irgendwann stießen wir an die Grenzen der Aktionsleiste und der Möglichkeiten für die Tastaturbelegung. Außerdem wurden viele der Fähigkeiten und Vorteile, die bestimmte Klassen früher ausmachten, zunehmend auch für andere Klassen zugänglich. Dadurch büßten die Klassen etwas von ihrer Einzigartigkeit ein. Um dem entgegenzuwirken, haben wir bereits bei Mists of Pandaria Änderungen an Talenten vorgenommen und bei Warlords of Draenor sogar ein paar Fähigkeiten entfernt. In Legion lag unser Fokus neben den neu eingeführten Artefaktwaffen auf der Klassenidentität. Passend zu den Waffen wollten wir ein einzigartiges Spielgefühl für jede Spezialisierung schaffen. Für die Spielmechanik bedeutete das eine Überarbeitung der meisten Spezialisierungen. Im Zuge dieser Anpassungen entfernten wir altbekannte, von der Spezialisierung unabhängige Klassenfähigkeiten und führten dafür neue Fähigkeiten für die einzelnen Spezialisierungen ein.

Heute verfügen die Spezialisierungen in Battle for Azeroth über einzigartige und eindrucksvolle Fähigkeiten. Allerdings haben wir Feedback erhalten, dass wir uns in manchen Fällen zu weit vom Kern der Klasse entfernt haben, der ursprünglich bei der Charaktererstellung das Interesse der Spieler geweckt hatte. Manchmal trennt zwei Spezialisierungen ein und derselben Klasse mehr, als sie verbindet.

In Shadowlands wollen wir zu der Idee zurückkehren, dass eine Spezialisierung einen bestimmten Aspekt einer Klasse verstärken sollte, statt ihre Möglichkeiten einzuschränken. In dieser Erweiterung dreht sich alles um Entscheidungen. Darum wollen wir Spielern mehr Gelegenheiten geben, bedeutungsvolle Entscheidungen für das Gameplay zu treffen und ihre eigenen Vorstellungen zum Kampfverhalten ihrer Charaktere umzusetzen. Viele Fähigkeiten und Zauber, die auf einzelne Spezialisierungen beschränkt sind und dazu beitragen, die Klassenidentität zu definieren, werden wieder der gesamten Klasse zur Verfügung stehen. Zusätzlich bringen wir einige altbekannte Fähigkeiten zurück, um alle Helden Azeroths gegen die Gefahren zu wappnen, die sie erwarten. Neben diesen Änderungen können sich Spieler auch auf die neuen paktspezifischen Klassenfähigkeiten freuen, die wir ausführlich in unserem Blog „Shadowlands: Ein Blick auf die Klassen- und Signaturfähigkeiten“ vorstellen.

Heute möchten wir euch einen kleinen Blick darauf gewähren, was auf die einzelnen Klassen zukommt, einschließlich unserer allgemeinen Ziele, einiger cooler (und altbekannter!) Fähigkeiten und einiger wichtiger Änderungen an Fähigkeiten und Talenten. Diese Auflistung ist nicht als ausführliche Liste aller Anpassungen gedacht – diese Änderungen stellen einen Ausgangspunkt für einen Dialog mit der Community dar und verschaffen euch gleichzeitig einen Überblick darüber, was euch erwartet.
 


Todesritter

Die Todesritter sind ehemalige Champions des Lichkönigs, die ihre Feinde mit roher Gewalt und finsterer Magie überwältigen. In Legion drehte sich bei den Todesrittern thematisch alles fast ausschließlich um ihre Spezialisierung (Frosttodesritter zum Beispiel hatten größtenteils nur frostbezogene Zauber zur Verfügung). In Shadowlands vereinheitlichen wir die Kernfähigkeiten der Todesritter, indem wir ihre Hauptfähigkeiten für alle Spezialisierungen verfügbar machen, darunter auch verschiedene vielseitige Fähigkeiten, die in der Vergangenheit äußerst beliebt waren.
 

Allgemeine Änderungen

Sobald diese Änderungen implementiert sind, können alle Todesritter den Boden um sich herum mit unheiliger Magie entweihen, um ihren Gegnern mit 'Tod und Verfall' Schaden zuzufügen, oder 'Antimagisches Feld' einsetzen, um gegnerische Angriffe zu neutralisieren. Außerdem können sich alle Todesritter erneut unnatürlicher Mächte bedienen und mit 'Lichritter' kurzzeitig untot werden, oder mithilfe von 'Totenerweckung' einen Ghuldiener beschwören, der an ihrer Seite kämpft. Die neue Fähigkeit 'Opferpakt' ermöglicht es Todesrittern, ein verbotenes Ritual durchzuführen und einen ihrer untoten Diener zu opfern. Dabei entziehen sie ihm Gesundheit, bis der Diener explodiert und allen Gegnern in der Nähe Schaden zufügt. Zu guter Letzt wird der frostige Griff der 'Eisketten' erneut die Gegner aller Todesritter festsetzen.
 

Blut

Umringt von ihren toten Brüdern und Schwestern können Bluttodesritter in den Schattenlanden neue Fähigkeiten und Talente erlernen. 'Blutwandlung' erlaubt es Todesrittern, die Essenz getöteter Gegner zu verbrauchen, um eine Rune zu erzeugen. Wenn immer eine Aufladung von 'Knochenschild' verbraucht wird, kann diese Fähigkeit erneut eingesetzt werden. Bluttodesritter erhalten außerdem Zugriff auf 'Runenwandlung', ohne sie als Talent wählen zu müssen.

'Blutlabung' verleiht diesen blutigen Kämpfern einen großen Heilungsschub für jede aktive Aufladung von 'Knochenschild' und gewährt 5 Runenmacht, wenn 'Tod und Verfall' gewirkt wird, während 'Scharlachrote Geißel' aktiv ist.
 

Frost

Die Erinnerung an Frostgram, das legendäre Schwert des Lichkönigs, lebt in den Herzen der Frosttodesritter fort, die sich jetzt erneut zwischen zwei Einhandwaffen oder einer Zweihandwaffe entscheiden können, um ihre Feinde niederzustrecken. Die harschen Prüfungen der eisigen Tundra Nordends schlagen sich in neuen Fähigkeiten und Talenten nieder. Die ikonische Fähigkeit 'Furor des Frostwyrms' muss nicht mehr als Talent ausgewählt werden und steht stattdessen allen Frosttodesrittern zur Verfügung. Hypothermische Präsenz halbiert die Runenmachtkosten anderer Fähigkeiten für eine moderate Dauer und verleiht Todesrittern so die Kraft, jeglichen Widerstand niederzustrecken.
 

Unheilig

Zwar besitzen alle Todesritter gewisse Fähigkeiten, um untote Diener zu erwecken und zu kontrollieren; Unheiligtodesritter haben sich jedoch auf Nekromantie spezialisiert, und das sollte sich auch in ihren Fähigkeiten widerspiegeln. Alle Unheiligtodesritter werden 'Gargoyle beschwören' (bisher ein Talent) einsetzen können, um diese geflügelten Schrecken zu Hilfe zu rufen. 'Armee der Verdammten' kehrt stärker denn je zurück und bringt einen altbekannten, treuen Diener mit – einen Magus der Toten. Diese mächtigen Zauberwirker haben Seite an Seite mit den Bannerträgern von Maldraxxus gekämpft, und verstärken jetzt die Ghularmeen der Unheiligtodesritter, indem sie Gegner mit Zaubern wie 'Frostblitz' und 'Schattenblitz' malträtieren. 'Todesmantel' und 'Epidemie' verringern die Abklingzeit von 'Armee der Toten', wodurch Unheiligtodesritter einen steten Strom an monströsen Dienern in den Kampf führen können. Der Magus der Toten schließt sich dem Todesritter auch beim Wirken von 'Apokalypse' an, deren Abklingzeit durch Wirken von 'Todesmantel' oder 'Epidemie' ebenfalls verringert wird. Meister und Diener profitieren gleichermaßen von 'Meisterschaft: Schreckensklinge' des Unheiligtodesritters. Sie erhöht sowohl den Schattenschaden des Todesritters als auch den verursachten Schaden der Ghuldiener, wodurch die untoten Armeen jeden Gegner einfach überrennen.
 

Dämonenjäger

Die Dämonenjäger wurden in Legion eingeführt. Zu dieser Zeit wurde allen Charakteren bei der Erstellung eine Spezialisierung zugewiesen, die sich durch die Artefaktwaffen fast wie eine eigene Klasse anfühlte – das zeigt sich auch im Design des Dämonenjägers. Zwar sind sich Verwüstung und Rachsucht in einigen Punkten ähnlich, aber durch gemeinsame Ressourcen und Fähigkeiten können wir noch weitere Gemeinsamkeiten schaffen.
 

Allgemeine Änderungen

Alle Dämonenjäger teilen sich jetzt eine gemeinsame Ressource – Jähzorn –, mit der sie ihren feurigen Hass in gnadenlose dämonische Angriffe kanalisieren können. Zusätzlich wird 'Feuerbrandaura' (ursprünglich nur für Rachsuchtdämonenjäger) für beide Spezialisierungen verfügbar sein.
 

Verwüstung

Verwüstungsdämonenjäger haben eine neue passive Fähigkeit namens 'Unendlicher Hass', die ihre maximale Kapazität für Jähzorn erhöht und es ihnen so ermöglicht, einen oder zwei zusätzliche Angriffe auszuführen.

Das Talent 'Dunkler Streich' wird zu 'Essenzbruch'. Diese Fähigkeit verursacht Chaosschaden und erhöht für kurze Zeit den Schaden von 'Chaosstoß' und 'Klingentanz' beträchtlich.
 

Rachsucht

Rachsuchtdämonenjäger werden einige Änderungen an 'Seelenspalter' und ihren Talenten bemerken, die dazu dienen, neben 'Seelenbombe' auch andere Builds attraktiv zu gestalten. Unter anderem erhaltet ihr 'Dämonisch' als Talentoption und 'Dämonische Verwüstung' als Standardfähigkeit dieser Spezialisierung. Dadurch können Dämonenjäger mehr Zerstörung anrichten als je zuvor. Ähnlich wie ihre auf Verwüstung spezialisierten Waffenbrüder versetzt das Talent 'Dämonisch' Rachsuchtdämonenjäger nach Einsatz von 'Dämonische Verwüstung' vorübergehend in ihre Dämonenform.

Insgesamt wurden die Talente der Spezialisierung Rachsucht erheblich überarbeitet. Wir haben mehrere beliebte Talente zusammengefasst, andere verschoben und neue Talente eingeführt, um neue Builds zu ermöglichen. Ein solches Talent ist 'Massenextraktion', das sofort von bis zu fünf Gegnern in der Nähe ein Seelenfragment abspaltet und alle Fragmente aufzehrt. In Situationen, bei denen der Rachsuchtdämonenjäger ein paar Treffer einstecken muss, erhöht das Talent 'Ruinöses Bollwerk' die Heilung von 'Dämonische Verwüstung' und wandelt überschüssige Heilung in einen Absorptionsschild um, der für eine moderate Zeitdauer anhält.
 

Druide

Druiden sind meisterhafte Gestaltwandler – eine vielseitige Hybridklasse, die ihre Gestalt an eine Vielzahl von Situationen anpassen kann. In Shadowlands verstärken wir diese Kernidentität, indem wir den Druiden noch mehr Flexibilität verleihen. Wir führen einige alte Klassenfähigkeiten wieder ein und machen andere allgemein zugänglich. Vor allem das Affinitätssystem wurde erweitert und gewährt jetzt neben den passiven Boni auch nützliche Fähigkeiten.
 

Allgemeine Änderungen

Alle Druiden erhalten unabhängig von ihrer aktiven Spezialisierung Zugang zu 'Wilder Biss', 'Baumrinde' und 'Eisenfell'. Außerdem sind 'Wirbelsturm' und 'Anstachelndes Gebrüll' jetzt für Druiden aller Spezialisierungen verfügbar. Außerdem kehrt 'Herz der Wildnis' als Talent für Druiden zurück, die im Kampf Fähigkeiten einer anderen Rolle einsetzen wollen.

Die Affinitätstalente zu jeder Spezialisierung (Gleichgewicht, Wächter, Wildheit und Wiederherstellung) werden um eine nützliche Fähigkeit erweitert. Gleichgewicht erhält 'Taifun', Wildheit 'Zerfleddern', Wächter 'Erschütterndes Gebrüll' und Wiederherstellung 'Ursols Vortex'.
 

Gleichgewicht

'Solarermächtigung' und 'Lunarermächtigung' werden verstärkt und zu 'Sonnenfinsternis' und 'Mondfinsternis' erweitert. Ähnlich wie in vergangenen Erweiterungen wie Wrath of the Lich King werden 'Zorn' und 'Sternenfeuer' abwechselnd 'Sonnenfinsternis' und 'Mondfinsternis' auslösen, die die jeweils andere Fähigkeit für einen längeren Zeitraum verstärken. Wenn 'Himmlische Ausrichtung' aktiv ist, können beide gleichzeitig auftreten. Gleichgewichtsdruiden, die den Wechsel zwischen den Finsternissen beherrschen, können sich diese Phasen der Verstärkung von 'Zorn' oder 'Sternenfeuer' in wichtigen Momenten eines Kampfes gezielt zunutze machen. 'Sternensog' verlängert die aktuelle Finsternis, um weiter entweder 'Zorn' oder 'Sternenfeuer' zu verstärken. 'Sternenregen' verlängert hingegen die Dauer der gerade aktiven Effekte von 'Mondfeuer' und 'Sonnenfeuer'. Dadurch sind diese Zauber, die beide Astrale Macht kosten, in verschiedenen Situationen unterschiedlich effektiv.

'Sternenregen' kehrt ebenfalls zu seinem vorherigen Design aus den Zeiten von Wrath of the Lich King bis Warlords of Draenor zurück. Statt den Wirkungsbereich auszuwählen, können Gleichgewichtsdruiden jetzt während der Wirkungsdauer wieder um sich herum Sterne herabregnen lassen, genau da, wo sie gerade stehen, laufen oder flattern.
 

Wildheit

Kämpferische Katzen werden feststellen, dass ihr Talent 'Blutkrallen' überarbeitet wurde und jetzt mehr auf ihre wilde Kraft abzielt. Wenn Wildheitsdruiden 'Schreddern', 'Krallenhieb' und 'Wilder Biss' schnell nacheinander einsetzen, wird der Schaden ihres nächsten Einsatzes von 'Zerfetzen' drastisch erhöht.
 

Wächter

Wächterdruiden können in Shadowlands mit 'Berserker' ihre wilde Seite neu entdecken. Die Fähigkeit verringert die Abklingzeiten von 'Fleddern', 'Hauen', 'Knurren' und 'Rasende Regeneration' beträchtlich und halbiert gleichzeitig die Kosten von 'Eisenfell'.

'Erneuerung' kehrt ebenfalls als Talent zurück, das Wächterdruiden um einen großen Teil ihrer maximalen Gesundheit heilt.
 

Wiederherstellung

'Rasche Heilung' kehrt zur alten Funktionsweise zurück und verbraucht wieder auf dem Ziel aktive regelmäßige Heileffekte, wenn auch mit stark verringerter Abklingzeit und verringerten Kosten. Und sollte es mal wirklich brenzlig werden, kann mit der altbekannten Fähigkeit 'Schnelligkeit der Natur' erneut 'Nachwachsen', 'Wiedergeburt' oder 'Wucherwurzeln' als Spontanzauber gewirkt werden. Im Austausch mit den wilden Geistern im Totenreich konnten die Wiederherstellungsdruiden ihr Wissen um das Wirken von 'Pflege' wiedererwecken. Dieses Talent heilt einen Verbündeten um einen beträchtlichen Wert. 'Pflege' profitiert dreifach von 'Meisterschaft: Harmonie', wodurch die Heilung für jeden auf dem Ziel aktiven regelmäßigen Heilzauber erhöht wird.
 

Jäger

Jäger sind Meister der Wildnis, die sich einer Vielzahl an Tricks bedienen, wie etwa spezieller Munition und Fallen, die die Umgebung zu ihren Gunsten verändern. Diejenigen unter ihnen, die sich darauf verstehen, ihre Fähigkeiten optimal einzusetzen und ihre Angriffe mit denen ihrer tierischen Begleiter abzustimmen, können ihr tödliches Potenzial voll entfalten. Insgesamt finden wir, dass alle Jägerspezialisierungen diesen Grundgedanken gut einfangen, jede davon aber auch eine einzigartige und interessante Spielweise mitbringt. Aus diesem Grund wird sich an der grundlegenden Schadensrotation der Jäger in Shadowlands nicht viel ändern, aber dafür kehren einige altbekannte Fähigkeiten zurück und viele Talente werden aktualisiert.
 

Allgemeine Änderungen

'Arkaner Schuss', 'Augen des Wildtiers', 'Mal des Jägers', 'Tödlicher Schuss', 'Wildtier ängstigen' und 'Einlullender Schuss' werden allen Jägern unabhängig von ihrer aktiven Spezialisierung zur Verfügung stehen.

Als Vorbereitung auf den kommenden Kampf erhalten alle Jäger deutlich mehr Stallplätze für ihre Begleiter, um auch die neuen Kreaturen, die sie in der ätherischen Wildnis der Schattenlande entdecken, zu zähmen.
 

Tierherrschaft

Die Stärke der Tierherrschaftsjäger entstammt dem Band mit ihren Begleitern, die gnadenlos an ihrer Seite kämpfen und Feinde brutal zerfleischen.

'Blutvergießen' ist ein neues Talent, das Tierherrschaftsjäger ihren Begleitern beibringen können, um sie über das Ziel herfallen zu lassen. Das unglückselige Opfer beginnt daraufhin stark zu bluten und erleidet dadurch mehr Schaden durch Angriffe des Begleiters.

Das Talent 'Blutgeruch' der Tierherrschaftsjäger wird überarbeitet. Der passive Effekt wird jetzt beim Wirken von 'Zorn des Wildtiers' aktiviert und gewährt zwei Aufladungen von 'Stachelpfeil', die das Ziel bluten lassen und es dem Tierbegleiter des Jägers so ermöglichen, Bedrohungen schnell zu eliminieren.

'Giftiger Biss' tritt an die Stelle von 'Speiende Kobra' und sorgt für eine kleine Überraschung. Wenn 'Zorn des Wildtiers' endet, kommt dem Jäger im Kampf eine Kobra zu Hilfe. Diese Schlange wird mächtiger, je nachdem wie häufig 'Kobraschuss' während der Dauer von 'Zorn des Wildtiers' eingesetzt wurde.
 

Treffsicherheit

Meisterhafte Schützen können 'Tödlicher Schuss' mit 'Scharfschütze' verstärken, einem neuen Talent, mit dem 'Tödlicher Schuss' zwei Aufladungen erhält. Außerdem klingt 'Gezielter Schuss' jedes Mal für kurze Zeit schneller ab, wenn 'Tödlicher Schuss' gewirkt wird.

'Bindende Fesseln' ist ein neues passives Talent. Gegner, die durch 'Bindender Schuss' bewegungsunfähig gemacht werden, fügen dem Jäger für kurze Zeit nach Ende des Effekts weniger Schaden zu.

'Salve' ist ein neues Talent, mit dem Treffsicherheitsjäger über einen kurzen Zeitraum hinweg Pfeile auf einen anvisierten Bereich niederregnen lassen können. 'Salve' ist ein neues Talent, mit dem Treffsicherheitsjäger über einen kurzen Zeitraum hinweg Pfeile auf einen anvisierten Bereich niederregnen lassen können. Es verleiht dem Jäger außerdem den Stärkungseffekt 'Gekonnte Schüsse', wodurch sein 'Gezielter Schuss' und sein 'Schnellfeuer' für die gesamte Dauer von 'Salve' von Gegnern abprallt und bis zu fünf weiteren Zielen den halben Schaden zufügt.
 

Überleben

Für den Kampf gegen die Schrecken der Schattenlande verfeinern Überlebensjäger ihre Fähigkeiten und verbessern ihre Waffen und Gerätschaften. Euch erwarten erhöhter Schaden für 'Hydrabiss', 'Schlachten', 'Stahlfalle', 'Speerspitze' und 'Flankenangriff' sowie verringerte Fokuskosten für 'Chakrams'. All das zielt darauf ab, Überlebensjäger für die Begegnung mit den Bestien des Totenreichs zu wappnen.
 

Magier

Magier meistern viele Schulen der Magie, konzentrieren sich aber auf eine ganz besonders. Wir finden es wichtig, dass alle Magier Zugriff auf strategisch nützliche Arkan-, Feuer- und Frostzauber haben, selbst wenn sich ihre primären Schadenszauber auf eine einzige Schule der Magie beschränken. Um das zu erreichen stellen wir mehr Zauber aus allen drei Schulen für die gesamte Klasse zur Verfügung. Zusätzlich sind wir der Meinung, dass der Schadensrotation des Arkanmagiers derzeit ein Schlüsselmoment fehlt, der sich im Kampf eine besondere Wirkung erzielt. Dementsprechend wird die Kampfrotation grundlegend überarbeitet, um diesen Aspekt herauszuarbeiten und gleichzeitig das allgemeine Spielgefühl dieser Spezialisierung beizubehalten.
 

Allgemeine Änderungen

'Arkane Explosion', 'Feuerschlag', 'Frostblitz' und 'Spiegelbild' stehen jetzt wieder allen Spezialisierungen zur Verfügung. 'Feuerzauberschutz' und 'Frostzauberschutz' kehren zurück, um die Verteidigung der Magier zu stärken.

'Zeitverschiebung' kehrt ebenfalls aus der Vergangenheit zurück und erlaubt es Magiern aller Spezialisierungen, ihre Macht über die Zeit zu demonstrieren. Dieser Zauber ermöglicht es dem Magier, beim zweiten Wirken oder nach kurzer Zeit mit der gleichen Gesundheit und dem Mana zum Zeitpunkt der ersten Aktivierung an seine Ursprungsposition zurückzukehren.

Außerdem können alle Magier ein neues Talent erlernen: 'Magie fokussieren'. Es gewährt einem Verbündeten einen geringen Bonus auf seine kritische Trefferchance mit Zaubern; erzielt er mit einem Zauber einen kritischen Treffer, erhält der Arkanmagier für kurze Zeit den gleichen Bonus.
 

Arkan

Wilde, ungezähmte Magie fließt durch die Schattenlande – und Azeroths chaotischste Zauberwirker können es kaum erwarten, sie anzuzapfen. 'Freizaubern' hat jetzt eine zusätzliche Aufladung, wodurch Arkanmagier ihre Feinde noch besser dezimieren können. 'Meisterschaft: Koryphäe' erhöht jetzt nicht mehr nur den Schaden von 'Arkanschlag' und 'Arkanbeschuss', sondern den aller Zauber. Das Talent 'Berührung der Magi' wird zu einer Standardfähigkeit für Arkanmagier. Damit können sie einen Gegner anvisieren, der daraufhin zusätzlichen Schaden durch Arkanzauber erleidet und diesen Schaden auf alle Gegner in der Nähe überträgt.

'Erleuchtet' ist ein neues Talent, das geschickten Manahaushalt belohnt. Solange sich das Mana des Arkanmagiers über einem bestimmten Schwellenwert bewegt, verstärkt dieses Talent jeglichen zugefügten Arkanschaden um eine moderate Menge. Fällt das Mana unter diesen Schwellenwert, erhöht das Talent die Manaregeneration beträchtlich.
 

Feuer

Feuermagier haben jetzt mit der überarbeiteten 'Meisterschaft: Entzünden' mehr Kontrolle darüber, wie und wann sie 'Entzünden' verbreiten. 'Feuerschlag' dient jetzt als Auslöser: Wenn der Zauber auf ein Ziel mit aktivem 'Entzünden' gewirkt wird, springt der Effekt auf bis zu acht Gegner in der Nähe des Ziels über.

Die Talente der Feuermagier werden ebenfalls überarbeitet, um verschiedene Spielstile für verschiedene Situationen zu ermöglichen. 'Druckwelle' verursacht jetzt mehr Schaden. Außerdem wurde die Dauer der Verlangsamung erhöht, wodurch ihr euch Gegner länger vom Hals halten könnt, während ihr ihnen einen Zauber nach dem anderen auf den Pelz brennt.

Magier, die die Welt einfach nur brennen sehen wollen, werden sich über die erhöhte Abklingzeitverringerung von 'Zündeln' freuen, wodurch 'Einäschern' schneller wieder einsatzbereit ist und für herrliche kritische Treffer sorgt.

Der Schadensbonus durch 'Feuerschwall' wird ebenfalls erhöht, wodurch der nächste 'Pyroschlag' mit Zauberzeit noch mehr Durchschlagskraft erhält.
 

Frost

Mit den neu hinzugefügten Fähigkeiten 'Spiegelbild' und 'Zeitverschiebung' haben Frostmagier einige coole neue Möglichkeiten, etwas Abwechslung in ihr Gameplay zu bringen. Eine der wichtigsten Änderungen am Frostmagier in Shadowlands ist die Überarbeitung des durch 'Hagel' hervorgerufenen Schwächungseffekts 'Winterkälte'. Bisher war 'Winterkälte' an die durch 'Hagel' hervorgerufene Verringerung der Bewegungsgeschwindigkeit geknüpft. Dadurch gab es nur kurze Zeitfenster, während denen die optimale Distanz eingehalten werden musste, um den maximalen Schadensbonus zu erzielen. In Shadowlands dauert der Schwächungseffekt 'Winterkälte' viel länger an und bewirkt, dass die nächsten zwei Zauber des Frostmagiers Schaden verursachen, als wäre das Ziel eingefroren. Zusätzlich erhöht er die kritische Trefferchance des Frostmagiers und seiner Verbündeten gegen das betroffene Ziel.
 

Mönch

Als Vorbereitung auf die gefährliche Reise in die Schattenlande kehren Mönche zurück zum Gipfel der Ruhe, um dort Schriften zu studieren, zu trainieren und an ihrer Technik zu feilen. Mehrere Fähigkeiten der Ursprungsversion der Klasse kehren für alle Spezialisierungen zurück, um ihre Identität als Meister der Kampfkunst zu festigen. Zusätzlich erhält jede Spezialisierung eine einzigartige Fähigkeit in Verbindung mit den Himmlischen Erhabenen, die ihre tiefe Verbindung zum mystischen Pandaria unterstreicht.
 

Allgemeine Änderungen

'Schadensumleitung', 'Stärkendes Gebräu', 'Wirbelnder Kranichtritt' und 'Berührung des Todes' stehen jetzt allen Mönchen zur Verfügung. Außerdem kehrt 'Berührung des Todes' zum ursprünglichen Design zurück und tötet Gegner mit weniger Gesundheit als der Mönch. Jede Spezialisierung erhält außerdem einen einzigartigen Bonus, wenn sie mit 'Berührung des Todes' Schaden verursacht.

Alle drei Spezialisierungen werden mit 'Xuen den Weißen Tiger beschwören', 'Niuzao den schwarzen Ochsen beschwören' und 'Yu'lon die Jadeschlange beschwören' (bisher Talente) ihren Himmlischen Erhabenen auf das Schlachtfeld rufen können.
 

Braumeister

Die unerschütterlichen Braumeistermönche sind zu allem bereit, um das Gleichgewicht wiederherzustellen, und können sich jetzt erneut zwischen zwei Einhandwaffen oder einer Zweihandwaffe entscheiden, um ihre Feinde zu bezwingen.

Sie erhalten außerdem eine frühere passive Fähigkeit zurück: 'Beinarbeit'. Sie erhöht die Menge an physischem Schaden, die gestaffelt wird, wenn der Mönch Fähigkeiten wie 'Blackout-Tritt' (bisher 'Blackout-Schlag'), 'Fasshieb' und 'Wirbelnder Kranichtritt' einsetzt. 'Himmlisches Gebräu' ist eine neue Fähigkeit, die Schaden basierend auf der Angriffskraft des Mönchs absorbiert. Außerdem können Braumeistermönche ihr Ziel jetzt wieder mit 'Aufprall' herausfordern. Mit dieser neuen alten Fähigkeit stürmen der Mönch und sein Ziel aufeinander zu, wodurch das Ziel beim Aufprall auf halber Strecke, im Zentrum des Konflikts, bewegungsunfähig gemacht wird.

Alle Braumeistermönche können außerdem 'Niuzao den schwarzen Ochsen beschwören' (bisher ein Talent) einsetzen, um mit dem gestaffelten Schaden zu helfen. Niuzao verursacht außerdem Bonusschaden basierend auf dem bereinigten gestaffelten Schaden. Die 'Berührung des Todes' von Braumeistermönchen tötet jede Kreatur mit weniger Gesundheit als der Mönch sofort und hebt allen verbleibenden gestaffelten Schaden auf.

Braumeister können ihre Gebräue mithilfe des neuen Talents 'Himmlische Flammen' mit göttlichen Kräften anreichern. Das Trinken von Gebräuen hat eine moderate Chance, 'Himmlische Flammen' zu gewähren. Dadurch wird die Schadensreduktion von 'Feuerodem' geringfügig erhöht und der regelmäßige Schadenseffekt auf Ziele übertragen, die von 'Wirbelnder Kranichtritt' getroffen werden. 'Explodierendes Fässchen' kehrt als Talent zurück. Es verbrennt getroffene Gegner und blendet sie für kurze Zeit.
 

Nebelwirker

Alle Nebelwirkermönche können 'Yu'lon die Jadeschlange beschwören' einsetzen, um die Himmlische Erhabene herbeizurufen, die Verbündete mit 'Himmlischer Atem' heilt und heilende Sphären für Verbündete in der Nähe erschafft. 'Berührung des Todes' tötet jetzt sofort jede Kreatur mit weniger Gesundheit als der Nebelwirkermönch und erschafft heilende Sphären für seine Verbündeten.

'Chi-Ji den roten Kranich beschwören' kehrt als Talent für Nebelwirkermönche zurück. Es verbessert ihren physischen Schaden moderat und heilt Verbündete um einen Teil des verursachten Schadens. Chi-Ji macht Nebelwirkermönche außerdem immun gegenüber bewegungseinschränkenden Effekten, sodass sie im Kampf ständig in Bewegung bleiben können.
 

Windläufer

Wie ihre Brüder unter den Braumeistern können sich auch Windläufermönche im Kampf zur Wiederherstellung des Gleichgewichts wieder zwischen zwei Einhandwaffen oder einer Zweihandwaffe entscheiden.

Alle Windläufermönche können mit 'Xuen den Weißen Tiger beschwören' (bisher ein Talent) einen mächtigen Verbündeten zu Hilfe rufen. Xuen kämpft an ihrer Seite und setzt Gegnern mit 'Tigerblitz' zu. Gegnern, die der Mönch vor Kurzem angegriffen hat, fügt er zusätzlichen Schaden zu. 'Berührung des Todes' tötet jetzt sofort jede Kreatur mit weniger Gesundheit als der Windläufermönch und erschafft Chisphären, die der Windläufer verbrauchen kann, um verheerende Angriffe auszuführen.

In den Schattenlanden wandeln wilde Götter durch den Ardenwald, und ihre Magie erweckt Windläufermönchen das Wissen um 'Chi-Jis Tanz'. Dieses neue passive Talent hat eine moderate Chance, die Kosten des nächsten Einsatzes von 'Wirbelnder Kranichtritt' aufzuheben und allen getroffenen Zielen erheblichen Bonusschaden zuzufügen.
 

Paladin

Paladine sind ergebene Diener des Lichts. Sie machen sich dessen heilige Macht zunutze, um ihre Freunde zu schützen und ihre Feinde zu bezwingen. In der ursprünglichen Version des Spiels hatten Paladine mehrere Kategorien von spezialisierungsübergreifenden Zaubern, wie etwa Siegel, Segen und Auren. Wir glauben zwar, dass nicht alle diese Zauberkategorien im modernen Spiel sinnvoll sind, aber trotzdem haben sie den Paladin als Klasse geprägt. Wir wollen dieses Gefühl der allgemeinen Zauberkategorien durch die Vereinheitlichung des Ressourcensystems für Paladine wiederaufleben lassen und bringen einige unverwechselbare Fähigkeiten wie Auren zurück. Ein paar dieser Fähigkeiten sind zwar sehr situationsabhängig, aber sie passen perfekt zum Archetyp des heiligen Rächers und Auslöscher der Untoten, das den Paladin ausmacht.
 

Allgemeine Änderungen

'Segen der Opferung', 'Hammer des Zorns', 'Untote spüren', 'Schild der Rechtschaffenen', 'Böses vertreiben' und 'Wort der Herrlichkeit' werden allen Paladinen unabhängig von ihrer Spezialisierung zur Verfügung stehen.

Heilige Kraft kehrt als Ressource für alle Paladine zurück, mit der sie Gegner zurückschlagen und ihre Verbündeten schützen können. Der Einsatz von Fähigkeiten wie 'Kreuzfahrerstoß' und 'Hammer des Zorns' gewährt Heilige Kraft, mit der Paladine das Licht für ihre mächtigsten Fähigkeiten nutzen können. Dazu zählen unter anderem 'Wort der Herrlichkeit' und 'Schild der Rechtschaffenen', mit denen sie sich ihrer Feinde entledigen und sich schützend vor ihre Verbündeten stellen können.

Als Champions des Lichts können Paladine mächtige Auren einsetzen, um ihre Verbündeten zu beschützen und zu verstärken. 'Aura der Konzentration' ist wieder für alle Paladine verfügbar und verringert die Dauer von Unterbrechungen und Stilleeffekten. Die überarbeitete 'Aura der Vergeltung' ermöglicht es Paladinen, ihre gefallenen Verbündeten mit einem kurzzeitigen Schub von 'Zornige Vergeltung' zu rächen. So finden die heiligen Kriegern die Kraft, das Böse niederzustrecken oder ihre verbleibenden Verbündeten auf den Füßen zu halten. 'Aura des Kreuzfahrers' und 'Aura der Hingabe' können ebenfalls von allen Paladinen eingesetzt werden.

Außerdem erhalten alle Paladine Zugriff auf weitere Talente, mit denen sie Heilige Kraft einsetzen können. Das Talent 'Göttliche Bestimmung' kann von allen Paladinen ausgewählt werden und wird für alle Spezialisierungen vereinheitlicht. Dadurch erhalten alle Fähigkeiten, die Heilige Kraft verbrauchen, die Chance, die Kosten der nächsten auf Heilige Kraft basierenden Fähigkeit aufzuheben und den dadurch verursachten Schaden oder die Heilung zu erhöhen. 'Heiliger Rächer' ermöglicht es Paladinen, in einem kurzen Zeitfenster große Mengen an Heiliger Kraft zu erzeugen. Mit 'Seraphim' können sie ihre Heilige Kraft verbrauchen, um ihre Sekundärwerte für einen moderaten Zeitraum zu erhöhen.
 

Heilig

Der Azeritbonus 'Lichtschimmer' wandert in die Talentauswahl auf Stufe 50, wo er sich gegen mächtige Optionen wie 'Flamme der Zuversicht' behaupten muss. Die Aurentalente der Heiligpaladine wurden zwar durch die klassenweite Aurenleiste ersetzt; 'Aurenmeisterschaft' bietet ihnen jedoch weiterhin die einzigartige Fähigkeit, eine beliebige Aura mit Macht zu erfüllen.
 

Schutz

Um ihren Eid zum Schutz der Unschuldigen besser erfüllen zu können, geht von Schutzpaladinen jetzt ein 'Strahlendes Licht' aus – eine neue passive Fähigkeit, durch die der nächste Einsatz von 'Wort der Herrlichkeit' jedes Mal kostenlos wird, wenn 'Richturteil' kritisch trifft. Dadurch können Schutzpaladine nicht nur sich selbst, sondern auch ihre Verbündeten besser vor Angreifern schützen.
 

Vergeltung

Die finstersten Orte der Schattenlande inspirieren Vergeltungspaladine zu tapferen Heldentaten im Namen des Lichts. 'Aschewelle' muss nicht mehr als Talent gewählt werden und steht stattdessen allen Vergeltungspaladinen zur Verfügung. Diese Fähigkeit ermöglicht es diesen heiligen Kriegern, das Böse mit einem derart mächtigen Streich niederzustrecken, dass er beim Auftreffen allen Gegnern in der Nähe Schaden zufügt und die Bewegungsgeschwindigkeit der Überlebenden deutlich verringert. Getroffene Dämonen und Untote werden zusätzlich für längere Zeit betäubt.

'Himmlische Macht' (bisher ein Azeritbonus) wird zum Talent. Es verleiht dem 'Kreuzfahrerstoß' eine moderate Chance, die Kosten des nächsten Einsatzes von 'Göttlicher Sturm' aufzuheben und den verursachten Schaden stark zu erhöhen.
 

Priester

Priester bedienen sich des Lichts, um ihre Freunde zu heilen – und nutzen die Macht der Leere, um ihre Feinde auszulöschen. In den letzten Erweiterungen gab es bei den Priesterspezialisierungen eine klare Trennung zwischen diesen beiden Konzepten. Heilig- und Schattenpriester nutzten ausschließlich Zauber ihrer jeweiligen Ausrichtung. In Shadowlands wollen wir zu dem ursprünglichen Konzept zurückkehren, dass Heiligpriester sich zwar besonders auf ihre Verbindung zum Licht konzentrieren, im Kampf aber trotzdem auf Schattenmagie zurückgreifen können. Ebenso verhält es sich mit den Schattenpriestern: Zwar liegt ihr Fokus darauf, sich die Leerenenergie zunutze zu machen, aber sie können trotzdem das Licht anrufen, um sich selbst zu schützen.
 

Allgemeine Änderungen

Alle Priester werden unabhängig von ihrer aktiven Spezialisierung 'Gedankenschlag', 'Gedankenbesänftigung', 'Seele der Macht', 'Schattenwort: Tod' und 'Schattenwort: Schmerz' wirken können.
 

Disziplin

Disziplinpriester verstehen sich meisterhaft darauf, die Mächte von Licht und Schatten im Gleichgewicht zu halten. Die Änderungen in Shadowlands betreffen beide Enden des Spektrums.

'Liebkosung des Lichts' ist eine neue Fähigkeit für die mächtigsten Diener des Lichts. Mit ihrer Hilfe können Disziplinpriester ihre Verbündeten durch 'Machtwort: Barriere' heilen, und ein weiteres Mal, wenn sie sich bei Ablauf der Barriere noch darunter befinden.

Disziplinpriester, die mutig genug sind, dunkle Magie einzusetzen, können 'Schattenbündnis' erlernen. Dieses überarbeitete Talent heilt einen ausgewählten Helden sowie vier andere verletzte Verbündete in einem kleinen Bereich sofort und erhöht den verursachten Schaden des Priesters für kurze Zeit moderat. In dieser Zeit können keine Heiligzauber gewirkt werden.

Neu für Disziplinpriester kommt in Shadowlands 'Gedankenschlag' hinzu, der zwar hohe Manakosten aufweist, dafür aber für mächtige Schadensspitzen sowie Heilung durch 'Abbitte' sorgt und außerdem einen Absorptionsschild gewährt.
 

Heilig

Jetzt, da der schützende Schleier der Schattenlande zerrissen ist, kann die Gnade der Naaru die Barriere durchdringen und von ihren treuesten Dienern kanalisiert werden. 'Kreis der Heilung' gehört jetzt für alle Heiligpriester zur Grundausstattung. Damit steht es ihnen frei, stattdessen ein neues Talent zu wählen: 'Gebetskreis'. 'Gebetskreis' verstärkt 'Kreis der Heilung' und verringert für kurze Zeit die Zauberzeit von 'Gebet der Heilung'.
 

Schatten

Im Totenreich lernen Schattenpriester mit einem neuen Talent, ihr Potenzial voll auszuschöpfen: 'Tod und Wahnsinn'. Jedes Mal, wenn ein Ziel durch 'Schattenwort: Tod' stirbt, erhält der Schattenpriester im Verlauf einiger Sekunden eine große Menge an Wahnsinn. Zusätzlich wird 'Schattenwort: Tod' zurückgesetzt und kann sofort gegen das nächste Opfer eingesetzt werden.

'Abstieg in den Wahnsinn' kehrt mit einer fiesen Überraschung zurück. Beim Einsatz erhält der Schattenpriester sofort eine große Menge an Wahnsinn und wirkt 'Leereneruption' auf das Ziel. Über einen längeren Zeitraum gewähren Fähigkeiten zur Wahnsinnserzeugung 100 % mehr Wahnsinn und ihr könnt aus der Bewegung heraus Zauber wirken. Aber diese Macht fordert einen schrecklichen Preis – wenn es dem Priester nicht gelingt, sein Ziel in diesem Zeitraum zu besiegen, fällt er selbst den Schatten zum Opfer und stirbt.
 

Schurke

Schurken hatten in WoW schon immer ein breit gefächertes Repertoire an nützlichen Fähigkeiten für Schaden, Kontrolle und Überlebensfähigkeit. Aber während der Entwicklung von Legion war es uns wichtig, die einzelnen Spezialisierungen voneinander abzugrenzen und ihnen eine einzigartige Identität zu geben. Deshalb haben wir große Teile der Grundfähigkeiten des Schurken unter den drei Spezialisierungen aufgeteilt, wodurch sich jede von ihnen ein wenig mager anfühlte. In Shadowlands wollen wir dieses Problem beheben, indem wir der Grundklasse viele markante Fähigkeiten zurückgeben, aber gleichzeitig das beibehalten, was jede Spezialisierung einzigartig macht.
 

Allgemeine Änderungen

Die drei Schurkenspezialisierungen tauschen untereinander das Wissen aus, das sie beim Meistern ihrer grausamen Fertigkeiten erworben haben. Meuchelschurken lehren ihre Kollegen die Grundlagen der Giftmischerei, wodurch Täuschungs- und Gesetzlose Schurken ihre Klingen erneut mit sofort wirkendem, verkrüppelndem und Lähmendes Gift überziehen können. Die verlorene Kunst, dem Opfer eine 'Tückische Klinge' zwischen die Rippen zu jagen, ermöglicht es Schurken, das Ziel für kurze Zeit mit einer konzentrierten Version des Gifts zu infizieren. Mit 'Taschendiebstahl' finden Schurken jetzt häufig neue Zutaten, die sie in ihre 'Blutrote Phiole' mischen und so beim nächsten Einsatz die Macht des Gemischs erhöhen können.
 

Meucheln

Meuchelschurken verfeinern ihre meisterliche Beherrschung von Giften mit der Rückkehr von 'Tückische Klinge'. Dadurch erleidet das Opfer kurzzeitig große Mengen an Naturschaden, ähnlich wie es bei 'Vergiftete Klinge' der Fall ist (bisher ein Talent). Ihre Gifte werden stärker und schneller aufzutragen sein als die der anderen Schurken. Außerdem vergiften sie ihr Ziel jedes Mal, wenn sie aus der Verstohlenheit heraus angreifen. Meuchelschurken haben erneut Zugriff auf die Fähigkeit 'Hinterhalt', wodurch sich ihnen eine neue Option für den ersten Angriff aus der Verstohlenheit heraus bietet.

Das Talent 'Wunder Punkt' wurde verändert und ermöglicht Schurken jetzt auch außerhalb der Verstohlenheit den Einsatz von 'Hinterhalt', wobei der Effekt mit höherer Wahrscheinlichkeit ausgelöst wird, wenn das Ziel nur über wenig Gesundheit verfügt. 'Tückische Klinge' wird durch 'Vergiftete Klinge' weiter verbessert. Sie verringert die Abklingzeit und ermöglicht so häufige Schadensspitzen mit erhöhtem Naturschaden.
 

Gesetzlosigkeit

Die erfinderischen Gesetzlosen Schurken sind immer auf der Suche nach einem Vorteil. Sie tauschen die benötigten Combopunkte für 'Schicksalswürfel' gegen eine variable Abklingzeit ein, die sich auf ihre atemberaubenden Finishing-Moves abstimmen lässt. Bei hektischen Kämpfen verringert sich die Abklingzeit von 'Schicksalswürfel' durch verbrauchte Combopunkte via 'Ruhelose Klingen'. 'Nierenhieb' wird wieder Teil des Arsenals der Gesetzlosen und 'Zwischen die Augen' macht Gegner jetzt verwundbarer gegenüber den kritischen Treffern der Schurken, anstatt sie zu betäuben.

'Entrinnen' kehrt als Defensivfähigkeit für Gesetzlose Schurken zurück und 'Riposte' wird zu einer verbesserten Talentoption. Das Talent 'Einziehbarer Haken' erhöht jetzt auch die Geschwindigkeit von 'Greifhaken', wodurch Schurken jetzt schneller denn je an ihr Ziel gelangen.
 

Täuschung

Täuschungsschurken suchen im Kampf immer nach einer günstigen Gelegenheit. Alle Anhänger dieser Spezialisierung haben die Kunst von 'Schwächen aufspüren' (bisher ein Talent) gemeistert. Angriffe aus der Verstohlenheit und andere Fähigkeiten ermöglichen es diesen Schurken, die Rüstung des Gegners zu umgehen und sorgen dafür, dass 'Ausweiden' zusätzlichen Schattenschaden verursacht. 'Schwächen aufspüren' kann außerdem eine große Anzahl an Gegnern für den Flächenangriff 'Schattensprung' markieren, den neuen Finishing-Move der Täuschungsschurken. Bei diesem Angriff erleiden Ziele außerdem zusätzlichen Schattenschaden durch 'Schwächen aufspüren'.

'Schattentanz' erhält die Boni von 'Dunkler Schatten' (bisher ein Talent). Dadurch wird sämtlicher verursachter Schaden erhöht, die Häufigkeit von 'Schattentanz' aber verringert. Blutung kehrt als Finishing-Move für Täuschungsschurken mit regelmäßigem Blutungsschaden zurück und ersetzt die schattenhafte 'Nachtklinge'. Allerdings bieten 'Wundgift' und 'Verkrüppelndes Gift' weiterhin Zugriff auf Möglichkeiten zur Verringerung der Bewegungsgeschwindigkeit.
 

Schamane

Die Schamanenklasse kann schon seit langer Zeit auf die vielfältigsten Kategorien von Zaubern im Spiel zurückgreifen – Totems, Schocks, Schilde, Waffenverstärkungen und Kettenzauber –, aber im Lauf der Zeit wurden einige davon zu den Fachgebieten bestimmter Spezialisierungen. In Shadowlands geben wir der gesamten Klasse diese Arten von Fähigkeiten zurück. Stufe um Stufe lernen Spieler die vielfältigen Möglichkeiten kennen, die Schamanen zur Verfügung stehen, um im Wechselspiel mit den Elementen Herausforderungen zu bestehen. Mit der Zeit werden Schamanen herausfinden, welche dieser Hilfsmittel ihnen am besten gefallen und auf welche Fähigkeiten sie sich konzentrieren wollen, während sie lernen, die Elemente zu beherrschen.
 

Allgemeine Änderungen

In Shadowlands werden 'Kettenheilung', 'Kettenblitzschlag', 'Totem des heilenden Flusses', 'Waffe der Flammenzunge', 'Flammenschock', 'Frostschock' und 'Blitzschlagschild' für alle Spezialisierungen der Schamanen verfügbar sein. Auch 'Totem der Verbrennung' kehrt für alle Schamanen zurück. Diese Fähigkeit lässt für kurze Zeit Feuerbälle auf Gegner in der Nähe regnen.
 

Elementar

Die Ressource Mahlstrom und die entsprechende Leiste wurden entfernt, sodass die ehemalige abklingzeitbasierte Spielweise von Elementarschamanen zurückkehrt. Als wir in Legion Mahlstrom für Schamanen eingeführt haben, wollten wir damit einen häufigeren Einsatz von 'Erdschock' und 'Erdbeben' in der Rotation ermöglichen. Aber dadurch musste man diese Ressource mit bestimmten Fähigkeiten „erzeugen“, um sie dann mit anderen zu verbrauchen. Das bringt automatisch einige Erwartungen an die Fähigkeiten mit sich, für die man die Ressource verwendet. Wenn ein Elementarschamane 'Erdschock' einsetzt und dafür den Großteil seiner Ressource verbraucht, erwartet er einen Schlüsselmoment in seiner Rotation, der großen Nutzen bringt. Wir wollen aber, dass sich die Rotation auf die Aufrechterhaltung des Schwächungseffekts von 'Flammenschock' auf vielen Zielen konzentriert, um möglichst häufig 'Lavasog' auszulösen und so das Schadenspotenzial von 'Lavaeruption' zu maximieren. 'Blitzschlag' und auch 'Erdschock' sollen eure Rotation gegen Einzelziele zwar bereichern, aber erst an zweiter Stelle stehen. Deshalb kehren wir zu einem Design zurück, bei dem ihr Stapel von 'Entladung' erzeugt, um 'Erdschock' in eurer Rotation einsetzen zu können. Auf die gleiche Weise erzeugt ihr mit 'Kettenblitzschlag' Stapel von 'Seismischer Donner', um 'Erdbeben' zu nutzen.

Das neue Talent 'Widerhallender Schock' fügt einem Ziel beträchtlichen Schaden zu und bewirkt, dass der nächste Heil- oder Schadenszauber des Schamanen nach kurzer Zeit ein zweites Mal ohne zusätzliche Ressourcenkosten gewirkt wird.
 

Verstärkung

Genau wie bei Elementarschamanen wurden auch bei Verstärkungsschamanen die Ressource Mahlstrom und ihre Leiste entfernt. Verstärkung wird wieder zu einer Spezialisierung, bei der verschieden Fähigkeiten mit Abklingzeiten gut abgestimmt werden müssen und das wiederholte Wirken von 'Sturmschlag' einen Höhepunkt in der Rotation darstellt. In Shadowlands werden Verstärkungsschamanen belohnt, die im Kampf bestimmte Fähigkeiten nacheinander einsetzen. Wenn die Zeit reif ist (und die Elemente es so wollen), können sie eine besonders mächtige Fähigkeit einsetzen, die vernichtenden Schaden verursacht. 'Waffe des Mahlstroms' kehrt zurück und verleiht jedem Angriff die Chance, einen Stapel eines Stärkungseffekts zu gewähren, durch den euer nächster Heil- oder Schadenszauber sofort gewirkt werden kann. 'Waffe der Flammenzunge' und 'Waffe des Windzorns' können wieder auf Waffen von Verstärkungsschamanen angewendet werden, um sie für jede Situation mit der richtigen Macht der Elemente zu verstärken.

Der passive Bonus von 'Hagelsturm' wurde überarbeitet, sodass die Abklingzeiten von 'Flammenschock' und 'Frostschock' zurückgesetzt werden, wenn ein Schamane 'Sturmschlag' einsetzt. 'Brandattacke' wird zu einem mächtigen Feuerangriff, der dem Gegner beträchtlichen Feuerschaden zufügt und bewirkt, dass 'Totem der Verbrennung' unglaublich schnell gewirkt werden kann. Außerdem löst der Angriff 'Flammenschock' aus, dessen regelmäßiger Schaden Gegner blitzschnell mit Brandeffekten einäschert.

'Überladen' erzeugt jetzt sofort fünf Stapel von 'Waffe des Mahlstroms' und für kurze Zeit jede Sekunde einen weiteren Stapel. 'Sturmhüter' bewirkt, dass eure nächsten zwei Einsätze von 'Blitzschlag' oder 'Kettenblitzschlag' sofort ausgeführt werden und Bonusschaden verursachen. Außerdem profitiert 'Sturmhüter' von 'Waffe des Mahlstroms', sodass die Zauberzeit von 'Sturmhüter' verringert wird und der Verstärkungsschamane mächtige Fähigkeiten aneinanderreihen und Gegner im Handumdrehen bezwingen kann.

'Elementarschlag' ist jetzt eine Talentoption für Verstärkungsschamanen. Dieses Talent bietet dieser auf Nahkampf ausgerichteten Spezialisierung Zugriff auf mächtige Zauber, mit denen Gegner aus sicherer Entfernung vernichtet werden können. Es profitiert außerdem vom Effekt von 'Waffe des Mahlstroms', die die Zauberzeit verringert oder sogar Spontanzauber ermöglicht.
 

Wiederherstellung

Wenn Wiederherstellungsschamanen das Reich der Geister der Ahnen betreten, werden sie neue Möglichkeiten entdecken, sich die Macht der Elemente untertan zu machen. 'Erdschild' kann jetzt von allen Wiederherstellungsschamanen verwendet werden und muss nicht mehr als Talent ausgewählt werden. Das neue Talent 'Woge der Erde' verbraucht einige Aufladungen von 'Erdschild', um das aktuelle Ziel von 'Erdschild' sowie mehrere Verbündete in der Nähe stark zu heilen.
 

Hexenmeister

Beim Design der Hexenmeister haben wir in Shadowlands einige wichtige Ziele verfolgt. Als Teil unserer Bemühungen, Klassen allgemein voneinander abzuheben, geben wir Hexenmeistern Flüche zurück, die sich bei vorausschauendem Einsatz in bestimmten Situationen als nützlich erwiesen können. So erhalten Spieler überaus lohnenswerte Hilfsmittel für besondere Fälle, die jedoch nicht unbedingt jedes Mal zum Einsatz kommen müssen. Mit Fähigkeiten wie 'Dämonischer Zirkel' können Hexenmeister auf einzigartige Weise mit der Welt und mit Kampfzonen interagieren.

Im Hinblick auf die Spezialisierungen nehmen wir keine einschneidenden Änderungen an Dämonologie und Zerstörung vor, weil wir finden, dass die Rotationen und Talentoptionen dieser Spezialisierungen gut zu unseren Zielen für Shadowlands passen. Gebrechen hingegen erhält umfangreichere Anpassungen, damit die Spielweise der Spezialisierung stärker auf die Verwaltung von regelmäßigen Schadenseffekten ausgelegt ist. So müsst ihr nicht mehr auf den richtigen Moment für hohen Sofortschaden warten.
 

Allgemeine Änderungen

Alle Hexenmeister können jetzt ihre Gegner mit 'Fluch der Sprachen', 'Fluch der Tollkühnheit', 'Fluch der Schwäche' und 'Fluch der Verdammnis' belegen. Darüber hinaus können Hexenmeister mit 'Dämonischer Zirkel' große Entfernungen überbrücken.

Das neue Talent 'Zungenbrecher' verstärkt Zauber gegen Ziele, die von 'Fluch der Sprachen' betroffen sind, wodurch sie keine Heileffekte erhalten können und über eine moderate Zeit allen Schadenseffekten ausgeliefert sind.
 

Gebrechen

'Instabiles Gebrechen' opfert seinen Stapeleffekt, um sein Opfer jetzt noch länger zu foltern, ohne dabei einen Seelensplitter zu verbrauchen. Die neue kanalisierte Fähigkeit 'Seele zermürben' bricht den Willen des Feindes und verstärkt die regelmäßigen Zauber des Hexenmeisters, sodass sie dem von dieser dunklen Magie betroffenen Gegner beträchtlichen Bonusschaden zufügen. Gebrechenhexenmeister können mit der neuen Fähigkeit 'Unheilvolle Euphorie' das Leid ihrer Feinde noch erhöhen. Diese Fähigkeit bewirkt, dass die Ticks regelmäßiger Zauber viel schneller ablaufen, während das Opfer unter diesem Zauber leidet.

Darüber hinaus erhalten Gebrechenhexenmeister neue Talente, um ihren Opfern das Leben noch effizienter zu entziehen. 'Aussaat' pflanzt jetzt zwei zusätzliche Saaten in Gegner in der Nähe, die in Kombination mit der neuen Fähigkeit 'Unheilvolle Euphorie' eine explosive Ernte einbringen können. 'Verdammnis' verursacht jetzt mehr Schaden über kürzere Zeit und ist auch für Gebrechenhexenmeister verfügbar. Wenn 'Verdammnis' das Ziel tötet, besteht für den Hexenmeister eine geringe Chance, eine Verdammniswache zu beschwören, die vorübergehend für ihn kämpft.
 

Dämonologie

'Dunkler Pakt' skaliert jetzt mit Zaubermacht und verursacht mehr Schaden als je zuvor. Dämonologiehexenmeister werden außerdem feststellen, dass das Talent 'Dunkler Furor' über einen neuen Effekt verfügt: Zusätzlich zur Abklingzeitreduktion verstärkt es 'Schattenfuror', indem es den Wirkungsbereich des Zaubers vergrößert, wenn er auf dem Schlachtfeld einschlägt.
 

Zerstörung

'Feuer und Schwefel' wird in Shadowlands verbessert und erzeugt jetzt für jeden zusätzlichen Gegner, der vom verstärkten 'Verbrennen' des Hexenmeisters getroffen wurde, 2 Seelensplitterfragmente.
 

Krieger

Die schwer gepanzerten und mit brutalen Waffen ausgerüsteten Krieger lassen einen schnell vergessen, dass sie nicht nur Schaden austeilen, sondern auch ihre Verbündeten beschützen können. Wir wollen allen drei Kriegerspezialisierungen ihre Einsatzvielfalt zurückgeben, also bringen wir viele unvergessene Fähigkeiten zurück, die sich in allen Bereichen des Spiels als nützlich erweisen können. Darüber hinaus haben wir für jede Spezialisierung mehrere Talente überarbeitet, um für mehr Vielfalt bei Builds und im Gameplay zu sorgen.
 

Allgemeine Änderungen

'Hinrichten', 'Kniesehne', 'Zähne zusammenbeißen', 'Schildblock', 'Schildschlag', 'Zerschmettern', 'Zauberreflexion' und 'Wirbelwind' sind jetzt ungeachtet der aktiven Spezialisierung für alle Krieger verfügbar. Darüber hinaus kehren 'Herausforderungsruf' und 'Einschreiten' zurück, sodass alle Krieger mit diesen Fähigkeiten den Ausgang der Schlacht zu ihren Gunsten wenden können. 'Zerschmetternder Wurf' kehrt mit einem neuen Kniff zurück: Gegner, die von einem Absorptionsschild geschützt sind, erleiden vernichtenden Schaden.

Zu guter Letzt können die Talente 'Doppelt hält besser' und 'Kriegsmaschine' jetzt von allen Spezialisierungen verwendet werden.
 

Waffen

Die Armeen von Maldraxxus haben Waffenkrieger angespornt, zu einigen für den Kampf unentbehrlichen Taktiken und Fähigkeiten zurückzukehren.

'Durchdringendes Heulen' kann jetzt von Waffenkriegern verwendet werden und bietet ihnen eine weitere Möglichkeit, Gegner aufzuhalten, indem diese für kurze Zeit benommen und stark verlangsamt werden.

Das Talent 'Spalten' wurde überarbeitet – nachdem drei Ziele mit 'Wirbelwind' getroffen wurden, kann der Krieger mit 'Spalten' alle Gegner vor ihm treffen und den skalierenden Blutungseffekt 'Meisterschaft: Tiefe Wunden' auslösen. Das Talent 'Tödliche Gelassenheit' wurde ebenfalls überarbeitet und entfernt die gesamten Wutkosten der nächsten vier Fähigkeiten. Außerdem verfügt es über einen passiven Effekt, der die maximale Wut von Kriegern moderat erhöht. 'Schreckenshiebe' erhält den Effekt des Azeritbonus 'Seismische Welle' und ermächtigt 'Überwältigen', Gegnern in einer geraden Linie Schaden zuzufügen. Wenn 'Überwältigen' zwei Ziele mit 'Weitreichende Stöße' trifft, löst 'Schreckenshiebe' zwei vernichtende seismische Wellen aus.
 

Furor

Furorkrieger werden sich in den Schattenlanden wie zu Hause fühlen und im Kampf bislang unvorstellbare Taten vollbringen können.

Das neue Talent 'Schlachteifer' lässt Krieger während 'Wirbelwind' in einen Blutrausch verfallen, sodass sie außerdem 'Zerschmettern' gegen ihr Primärziel einsetzen und zusätzliche Wut erhalten. Krieger werden außerdem 'Ansturm' erlernen können, wodurch sie in einem 'Wutanfall' einen Gegner brutal angreifen und ihm hohen Schaden zufügen sowie etwas Wut erzeugen können.

'Wutschäumender Berserker' wurde überarbeitet. Wenn ein Krieger jetzt 100 Wut erreicht, erhält er ein paar Sekunden lang Tempo und erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit. 'Abrissbirne' kehrt als Talent zurück, das Kriegern eine moderate Chance verleiht, mit ihrem nächsten 'Wirbelwind' unglaublichen Schaden zu verursachen. 'Frischfleisch' bewirkt jetzt, dass 'Blutdurst' euch jetzt immer in einen 'Wutanfall' versetzt, wenn ihr zum ersten Mal ein Ziel mit 'Blutdurst' angreift.
 

Schutz

Schutzkrieger gelten als unerschütterliche Verteidiger in strahlender Rüstung, aber hinter ihren Schilden stecken eiskalte Taktiker. Schutzkrieger können jetzt dank überarbeiteter Talente auch ihre brutale Seite ausleben. 'Rache ist süß' erhöht den Schaden von 'Rache', wobei sich der Schadensbonus stark erhöht, wenn 'Rache' nach einem erfolgreichen Ausweichen oder Parieren keine Wut gekostet hat. 'Bedrohung' wurde mit demselben Ziel im Sinn überarbeitet und verstärkt jetzt 'Drohruf', sodass alle Gegner für beträchtliche Zeit vor Angst erzittern und mit Ausnahme des Primärziels zurückgestoßen werden. 'Unbezähmbar' erhöht passiv die maximale Gesundheit von Kriegern um eine moderate Menge. Wenn die Fähigkeit aktiv ist, können Krieger Wut verbrauchen, um ihre Wunden zu heilen. 'Keine Kapitulation' verstärkt 'Zähne zusammenbeißen' je nach fehlender Gesundheit entweder moderat oder stark.
 

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Schlachtfest - Mitglied
"Himmlisches Gebräu' ist eine neue Fähigkeit, die Schaden basierend auf der Angriffskraft des Mönchs absorbiert"

Teilt sich dieses Gebräu den gleichen Cooldown mit den anderen Beiden?
Ssar - Mitglied
Lauter neue Fähigkeiten, nur wohin damit. Meine Leisten sind schon alle voll. Da wäre eine zusätzliche Aktionsleiste nötig.
Hogzor - Mitglied
Hört sich für mich ganz gut an bisher. 
Freue mich schon auf mehr Infos.
Snippey - Mitglied
Ich hatte mir für den Jäger etwas mehr erhofft. Wenn sich beim MM so wenig ändert, sehe ich ihn mich auch dieses Addon nicht spielen. Ich war trotz der besonderen Pets bis BfA nie Fan des BM, aber da der MM diese Erweiterung echt nicht zu gebrauchen ist*, sehe ich für ihn und mich in SL auch schwarz.

*) vgl. M+ Rankings weltweit
Muhkuh - Mitglied
Wir sind Pre-Alpha. Das sind Beispiele, vor allem dafür, was bei der Ankündigung mit "mehr Klassenfantasie" gemeint war und was sonst noch so bei Öffnung des Alphaservers, auf jeden Fall anders ist, so aber nicht bleiben muss/wird. Glaubst du wirklich, das war schon wirklich alles an Änderungen an den Klassen, bis zum Pre-Patch in einigen Monaten?

Btw.: M+Rankings sind dazu noch sehr sehr speziell, weil aufgrund der Gruppengröße fast logischerweise, ab bestimmten sehr hohen Keyhöhen, die in erster Linie für die Rankings herangezogen werden, logischerweise schon sehr häufig nur noch die "Best in Niche"-Speccs für die Gruppen verwendet werden. Solange nicht alles gleich ist, es also keine Unterdcheidungen mehr gibt, ist halt immer irgendetwas mathematisch und/oder situativ, "am geeignetsten".
Snippey - Mitglied
Behaupte ich irgendwo, dass ich das glaube? Ich befürchte es, das ist ein Unterschied. 

Ok ich spezifiziere den Vergleich: Es spielen 7mal so viele Jäger M+ in BM-Spec als in MM, unabhängig von der Platzierung.
Muhkuh - Mitglied
Es spielen 7mal so viele Jäger M+ in BM-Spec als in MM, unabhängig von der Platzierung.

Jo, weil die es - auch im niedrigstufigen Bereich - wie auch dir angeführt, machen und auf die "M+Rankings schauen" bzw. in Guides lesen, dass "der BM der beste Jäger-Specc für M+ ist" und die aber dabei nicht im Ansatz daran denken, dass das zwar stimmt aber bis weit über 10 nicht von wirklicher Bedeutung ist, sondern erst dann, wenns wirklich an die ganz schweren Kisten geht, die der Großteil aber sowieso nie erreichen wird.

Das ist ja das Problem von Ranking und Guides - es wird dort halt das Optimum der Maximierung gezeigt aber es fehlt an der Interpretation, dass Optimum halt erst bedeutend wird, wenn es Richtung den Sphären geht, die das Gros eh niemals erreichen wird. 
Nova - Mitglied
Ich habe alle Skillungen zeitweise gespielt und bin jetzt, obwohl ich ihn anfangs nicht so mochte beim BM gelandet. Trotz allem hat Muhkuh recht, der MM war bis zu 8.3 ein super Spec. Gefiel mir sehr gut. Aber: Das Problem war und ist halt das Movement. Und im aktuellen Raid und in den hohen M+ Steinen bin ich die ganze Zeit mich am bewegen, selbst in den Visionen muss man springen ausweichen usw. Dabei bricht der Schaden einfach sehr stark ein. Trotz allem gibt es so viel Einflüsse in Shadowlands mit den Pakten den legies usw. Denke da geht noch was. ;D 
Snokeseye - Mitglied
Heilige Kraft gefällt mir an sich nicht so toll wie früher mit Mana und Proccs. Und meiner Meinung nach passt es nicht zum Heal Paly. Das bringt eher wieder ein Feeling das nur mit heiliger kraft viel geheilt wird und sonst nur moderat. Gefiel mir persönlich zu cata nie. Und Retri wünsch ich mir eig den von WotlK wider :D ansonsten klingts für den Anfang echt gut. Muss man halt abwarten wie sich das ganze dann anfühlt aber wenn sie so auf feedback eingehen werden sie schnell reagieren wenns nicht ankommt.
Aegwinn - Mitglied
Paladin hab ich mir irgendwie mehr erhofft. Und gleichzeitig weniger. Ich fand den Tank Paladin zu WoD als er noch die Heilige Kraft hatte schon ganz ok, aber jetzt ohne die heilige Kraft spielt es sich irgendwie etwas runder. Aber das ist mir eigentlich auch nicht wirklich wichtig. Ich finde es einfach schade, dass nichts zu den Talenten im Protbaum gesagt wurde. Die Talente sind fast allesamt komplett langweilig und eine echte Alternative gibt es aktuell z.B. halt einfach nicht. Und wenn, dann ist sie so unwichtig, dass es halt 0 ändert. Finde ich persönlich sehr schade und man merkt halt, dass der Paladin schlicht keine solche Liebe kriegt wie z.B. der Krieger. 
jelzone - Mitglied
Das ist der alpha Stand. Erstmal abwarten bevor die Welt zerbricht 
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Aegwinn - Mitglied
Hast du ja eigentlich schon recht, nur habe ich seit vielen Jahren sowas miterlebt und kaum hat sich nach dem ersten Push wirklich was verändert.
Snokeseye - Mitglied
Zweihandwaffen beim Frost DK <3333 Beim Verstärker Schami ne Zweihandwaffenoption rein und dann ist auch das perfekt :D Freue mich jetzt schon.
Die Präsenzen für den DK wären noch geil gewesen.
Melinalike - Mitglied
Ich hatte so die grosse Hoffnung das die Hexenmeister endlich die Dämonenform wiederbekommen.. Aber viele Änderungen lesen sich stimmig.
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Girodu - Mitglied
Endlich! Zeit das Ankh zu nutzen um den eingestaubten Verstärker-Schamanen wiederzubeleben. <3  Für mich das Beste an dem Post.

Und der Jäger freut sich über mehr Platz im Stall.
Tayy143 - Mitglied
OH JA! Mein Stall ist schon seit Jahren voll mit Rars xD und ich will mich von keinem trennen, mehr Platz ist niemals schlecht :P
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Eisenflamme - Mitglied
Schutzkrieger liest sich sehr interessant. Bin gespannt wie sich die Spielweise spielen wird. Freu mich:)
kionus - Mitglied
Mehr stallplätze für Jäger ist schonmal großartig. Ich wünschte allerdings, dass Fury Warris sich auch wieder aussuchen dürften ob sie mit 1h oder 2h spielen wollen.

Edit: Beim SV hunter wäre auch schön ob man sich das aussuchen kann, wie beim Frost DK
Andi Vanion.eu
Ja, sehr schade, dass nur DK das bekommen. Schamane, Mönch, SV, Krieger ... was ist mit ihnen? :(
Nova - Mitglied
Hm der Monk kann doch wieder mit Stäben kämpfen, also der Windläufer. Was soll der SV genau bekommen? Bogen?
Muhkuh - Mitglied
Der SV hat so viele "Nahkampffähigkeiten", wie soll der einen Bogen tragen? Haut der den Mobs den Bogen um die Ohren? Wie "effektiv" ist so etwas, verglichen mit einem "Speer" aka. "Stangenwaffe"?

Mönche - Braumeister wie Windläufer, müssen wieder zwischen Einhänder oder Stab wählen.
Muhkuh - Mitglied
2x Einhand ist ja noch wilder^^. Vermutlich möchte man dann halt doch die Klassen unterscheiden können und nicht einfach "allen" Nahkämpfern beides gewähren. Außerdem war 2x Einhändee für Jäger ja nie so wirklich "ikonisch" - und schon länger von ihnen weg, anders als bei den Klassen/Speccs, die das in Legion verloren haben und nun halt zurück bekommen.
Nova - Mitglied
@kionus und muhkuh.. wenn ich das so formuliere.. dann ist doch klar, dass ich mich frage was Andi meint. Weil gemoggt kann er nämlich schon Schwerter z.B. tragen. Natürlich soll er kein Bogen im Nahkampf benutzen. Deshalb fand ich die Frage so seltsam. Ich spiele Jäger alle Spez. aber danke für die infos. Es sind dann wohl 2 Einhänder gemeint. thx @Kionus
Und was den Bogen angeht. Drauf gekommen bin ich eigentlich weil so viele im offz. Forum immer und immer wieder Threads eröffnen, sie wollen den alten SV zurück. (by the way .. ich nicht). Was die Ausrichtung des Specs aber  wieder ändern würde. 
Mönche - Braumeister wie Windläufer, nüssen wieder zwischen Einhänder oder Stab wählen.
sagte ich ja 
Nova - Mitglied

2-Eingand ist ja noch wilder^^.

Was soll daran wilder sein. Früher konnten sie mal 2 Äxte Tragen. Und Rexxar kämpft damit. 
Muhkuh - Mitglied
Was soll daran wilder sein. Früher konnten sie mal 2 Äxte Tragen. Und Rexxar kämpft damit. 

Weils a) schon wesentlich länger bei Jägern schon weg ist, als bei denen, die es zurück bekommen, es hierbei aber vor allem darum geht, die Veräbderungen, die in Legion passiert sind, wieder etwas weniger streng zu machen b) es, wenn wir "genau" sind, dann ja allen Jägern ermöglicht werden müsste, weil SV sich erst seit Legion so tiefgreifend von den beiden anderen Speccs unterscheidet und es, als es möglich war, alle Jäger konnten und c) als es möglich war, selbst da nur wenige gemacht haben - zugegeben, c) ist ein ziemlich schwaches Argument. Natürlich wäre es "cool", so wie Rexxar, der ja als "Modell" für den SV gilt, zu kämpfen.
Nova - Mitglied

Weils a) schon wesentlich länger bei Jägern schon weg ist, als bei denen, die es zurück bekommen, es hierbei aber vor allem darum geht, die Veräbderungen, die in Legion passiert sind, wieder etwas weniger streng zu machen b) es, wenn wir "genau" sind, dann ja allen Jägern ermöglicht werden müsste, weil SV sich erst seit Legion so tiefgreifend von den beiden anderen Speccs unterscheidet und es, als es möglich war, alle Jäger konnten und c) als es möglich war, selbst da nur wenige gemacht haben. Natürlich wäre es "cool", so wie Rexxar, der ja als "Modell" für den SV gilt, zu kämpfen.

hmhm.. also angefangen haben sie ja mit dem wegnehmen der Skills glaube ich schon in Pandaria und dann in WOD:  Ist also alles etwas gemischt und bezieht sich meines Erachtens nicht nur auf die drastischen Veränderungen von Legion. Schade ist es trotzdem. Wobei mir die Stangenwaffe schon gut gefällt. 
Tayy143 - Mitglied
Ihr wisst schon dass auch heute der SV noch Einhandwaffen tragen kann und zwar: Äxte, Dolche, Faustwaffen und Schwerter (alles auch dualwield). Davon abgesehn noch Stäbe und Stangenwaffen, welche man natürlich nehmen muss, da einige Fähigkeiten eine Zweihandwaffe vorraussetzen und man sie schlicht mit Einhandwaffen nicht nutzen kann. 

Das heißt aber nicht, dass der SV das alles nicht mehr equippen kann! Denn das kann er eindeutig :P Sie bräuchten lediglich die "Benötigt Zweihandnahkampfwaffen - Vorrausetzung" zu entfernen.
Nighthaven - Supporter

Mit 'Taschendiebstahl' finden Schurken jetzt häufig neue Zutaten, die sie in ihre 'Blutrote Phiole' mischen und so beim nächsten Einsatz die Macht des Gemischs erhöhen können.


Ernsthaft? Und Hexenmeister farmen jetzt vor jedem Raid 30 Seelensplitter und Paladine buffen alle 5 Minuten durch oder wie? Classic 2.0. mit Endziel Stufe 60.

@alle Kommentatoren zu meinem Kommentar hier: Ja, ich weiß, Mimimi und so und man soll keine Kritik am heiligen Blizzard üben usw usw.   Und nochmal: Ich finde das aktuelle Klassensystem sehr gut und BfA war aus meiner Sicht ein sehr gutes Addon, anders, als ich vor 2,5 Jahren befürchtet hatte, da habe ich es noch als "Filler-Addon" bezeichnet (Muhkuh und andere werden sich sicher erinnern).

@Nichtschurken: Taschendiebstahl als notwendige Maßnahme, um sich spielerisch zu verstärken, ist zwar etwas, was zur Klassenphantasie beitragen mag, aber dann können sie auch wieder Petfood für Jäger implementieren, also all die Dinge, die zusätzlich notwendig (und manchmal gar nicht so einfach zu realisieren sind), Stichwort Extrapulver aus seltenen Pflanzen (die man als Lederer/Kürschner ja auch so gut sammeln kann), um überhaupt Vanishen zu können...btw...dass Schurken stets zwei neue Waffen (und Verzauberungen) benötigen, wird gerne mal vergessen (versuche immer noch irgendwie ne 460er Offhand zu bekommen, über PvP gabs ja nur die Mainhand...) (und nein, ich werde nicht nach über 15 Jahren mein Mainchar wechseln!).
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Nova - Mitglied

Mit 'Taschendiebstahl' finden Schurken jetzt häufig neue Zutaten, die sie in ihre 'Blutrote Phiole' mischen und so beim nächsten Einsatz die Macht des Gemischs erhöhen können.

Für mich klingt das nicht nach einem muss, sondern um einen Versuch dem Skill etwas mehr relevanz zu geben. Für mich klingts ganz gut. 
Teron - Mitglied
man soll keine Kritik am heiligen Blizzard üben usw usw
Armes Nighthaven. Hat dir irgendwann mal jemand hier widersprochen? Voll frech sowas.
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Andokas - Mitglied
Wenn du Taschendiebstahl in einem Makro an alle Opener bindet hast du bei ganz normalen Spiel vermutlich genügend Gelegenheiten die Sachen zu bekommen.
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Rob - Mitglied
2h Frost DK inc
Ele-Schami - Die Ressource Mahlstrom und die entsprechende Leiste wurden entfernt, sodass die ehemalige abklingzeitbasierte Spielweise von Elementarschamanen zurückkehrt.
usw.

So wie es aussieht kommen alte Spielweisen zurück, wie zu WotLK. Ich bin gespannt das alle live zu testen.
Andi Vanion.eu
Okay, als Schamane kann man sich freuen, ebenso als Frost-DK. Einige Eulen werden sich auf die damalige Spielweise auch freuen. Und hier und da sind noch ein paar andere kleine Highlights. Leider ist es aber wie erwartet eher minimal ausgefallen. Meine Meinung ;D Mal sehen was da noch so kommt.

Frage: Waren Schatten-Priester und Wildheits-Druiden nicht auch große Problemfälle? 
Nova - Mitglied

Wildheits-Druiden nicht auch große Problemfälle? 

Schon seit so langer Zeit. Leider haben sie immer weiter die DOT mechanik verwurstet anstatt ihn ganz neu zu designen. Schade. 
Bleakly - Mitglied
Andi ja, waren sie. Soweit ich weiß denken die Entwickler doch schon seit Anfang bfa über eine komplette Überarbeitung vom shadow nach oder? Stattdessen gibt es "Abstieg in den Wahnsinn" zurück wie es in legion war und eine minimale Veränderung von swd. 
Find ich persönlich sehr enttäuschend.
Muhkuh - Mitglied

und eine minimale Veränderung von swd. 


Also was da oben steht, klingt irgendwie schon nach etwas mehr als "nur" eine minimale Veränderung von Schattenwort: Tod.
Bleakly - Mitglied
Muhkuh swd war mal eine standardmäßige Fähigkeit, die sich resettet hat wenn man damit etwas getötet hat. Das einzig wirklich neue daran ist nun, dass es wahnsinn generiert. 
Muhkuh - Mitglied
Muhkuh swd war mal eine standardmäßige Fähigkeit, die sich resettet hat wenn man damit etwas getötet hat. 

Ja, war es. Ist es aktuell aber nicht mehr, sondern ein Talent, das noch dazu schwächer ist, als die anderen beiden in dieser Reihe, wird es nun aber wieder. Es wurde ja auch nicht angekündigt, dass jetzt nur gänzlich Neues dazu kommt, sondern dass der Shadow, im Vergleich zu BfA,, überarbeitet wird - auch eine Rücknahme einer erfolgten Änderung, fällt unter den breiten Begriff "Überarbeitung". Es ist sehr stark davon auszugehen, dass das hier angeführte, nicht die einzigen bis zum Release kommenden Änderungen sind, egal bei welchem Specc und bei welcher Klasse, sondern ausgewählte erste Beispiele, um etwas eine Richtung zu zeigen, vor allem dafür, was mit zurück zu mehr "Klassenidentität" gemeint ist, und zwar jene, bei denen man sich im Moment relativ sicher ist.
Sekorhex - Mitglied
Ich als main Feral kann sagen, dass ich mich wie eine DoT Klasse fühle. Krallenhieb, Hauen, Zerfetzen und schreddern mit wilder biss spammen mehr ist das im grunde nicht. Zusätzlich noch das buffen mit Nachwachsen. Ich kann die rotation jedoch weiss ich, dass sich das bei einer Katze sich komisch anfühlt. Ich hätte es angenehmer gefunden, wenn ich als Katze wirklich aus dem Hinterhalt angreife mit bestimmten Blutungen und wieder zurücktauche "in die wildnis".