22. August 2020 - 09:29 Uhr

Shadowlands - Offizielle Vorstellung zum Ray Tracing

Am Donnerstag wurde endlich die neue Grafikoption Ray Tracing in der Beta von Shadowlands aktiviert und die Begeisterung der Community war wohl eher ... flach! Denn das einzige was man direkt sehen kann ist, dass die Schatten nun etwas weicher sind. Schaut man auf andere Spiele und was dort mit Ray Tracing angestellt wird, ist die Enttäuschung natürlich groß. Blizzard hat nun selbst einen Blogpost zum Thema veröffentlicht und weitere Erklärungen inklusive Bilder abgegeben. Tatsächlich passiert nämlich noch weitaus mehr durch das Aktivieren von Ray Tracing, was auf dem ersten Blick allerdings nicht direkt zu erkennen ist. Leider gibt es den Beitrag bisher nur in der englischen Version, aber wir haben euch folgend die interessantesten Infos zusammengefasst. 


Die interessantesten Veränderungen

  • Lichtquellen wie Feuer sorgen nun ebenfalls für Schattenwurf. Gut zu erkennen auf Bild 1 (Vorher) und Bild 2 (Nachher). Durch das Lagerfeuer bekommt der Taure einen Schatten und auch das Seil am Zelt wirft einen Schatten, genauso wie der Beutel darunter.
     
  • Schattenwurf im Gesicht von Charakteren. Gut zu erkennen an Bild 3 (Vorher) und Bild 4 (Nachher). Die Frau hat Schatten im Gesicht (Augen) und der Kopf selbst wirft einen Schatten auf den Hals. 
     
  • Die Schatten sind nun weicher. Gut zu erkennen an Bild 5 (Vorher) und Bild 6 (Nachher).
     
  • Außerdem kann an Bild 7 (Vorher) und 8 (Nachher) erkannt werden, dass nun mehrere Lichtquellen ineinander Schatten produzieren. In diesem Falle wirft die Mauer einen großen Schatten und dann wird durch die Flammen zusätzlich der Schatten des Spielercharakters und von den Büschen geworfen.
     
  • Die letzte Neuheit ist die, dass ein Objekt mehrere Schatten werfen kann, wenn es von mehreren Lichtquellen angestrahlt wird. Wie in Bild 9 (Vorher) und Bild (10) zu sehen ist, hat der Spielercharakter zwei Schatten. 
 Engineer’s Workshop: Enabling Ray-Traced Shadows in Shadowlands 

We are excited to announce that in the Shadowlands beta, you can enhance your game’s visual fidelity with our newly added ray-traced shadows. Ray tracing can provide heightened visual quality by rendering shadows more realistically. This visual improvement is a great fit for World of Warcraft’s distinct stylized art direction, and helps create a more immersive world.


RENDERING REALISM

World of Warcraft has historically used a single directional light (e.g. a skybox containing a sun, a glittering galaxy, or a chaotic cluster of lightning) to illuminate a scene. At times, we’d insert a light inside a space even when it didn’t necessarily have a source—for gameplay purposes, we can’t have you scouring a dungeon in complete darkness, even if the area has no obvious objects to act as a light source. With the addition of ray-traced shadows, World of Warcraft can now support additional shadow-casting lights (e.g. fire).

You can see these improvements handily with the before and after images of this campfire scene.
 

Campfire scene without ray tracing


In the first image, you can see a scene from the game under normal lighting effects, which in this case are provided by the campfire.
 

Campfire scene with ray tracing enabled


As you can see in the second image, with ray-tracing enabled, the light now more accurately casts shadows. You can now see the shadows created by the rope inside the tent, the rocks around the campfire, and the tauren on the hide in front of him.


STEPPING UP SHADOWS

Aliasing can also cause shadows to not render into a scene if the shadow-casting geometry (e.g. a character’s head) is close to the shadow-receiving geometry (e.g. a character’s neck).
 

Human female closeup without ray tracing enabled
Human female closeup with ray tracing enabled


Here, we can see how aliasing issues can be resolved with ray traced shadows. In the first picture, the character is lit by sunlight overhead, but with little shadowing that accurately reflects the direction of the light source; her face does not cast a shadow onto her neck as it would in the real world. The lack of shadows also flattens the appearance of the character model since shadows also indicate the curvature and textures of the shapes light bounces from. The second picture with ray tracing enabled generates the shadowing seen on her neck and eyes that are missing from the first picture, and includes shadows cast by the hair, nose, and even the lips. An astute observer might even notice more accurate shadowing in the edges and corners of the building behind the character.


SOFTER SHADOWS

Another issue common to rendering shadows in-game is producing shadows whose edges are too rigidly defined.
 

Human female zoomed out without ray tracing enabled
Human female zoomed out with ray tracing enabled


In the first image, the player stands in the shadow of a tree, both with fairly hard edges despite the variance of lighting. Additionally, the character’s shadow cannot be differentiated from the tree’s shadow where they overlap; the shadows appear merged together into a single shape. Ray tracing creates the variance in shadows you’d expect to see generated by ambient outdoor lighting.


In some places, shadows disappear altogether when the directional light is occluded.
 

Bastion scene without ray tracing enabled
Bastion scene with ray tracing enabled


In the first image, the player is standing in a shadow cast by the wall, but casts no shadow themselves. The blue flames coming from the brazier adds light to the scene but don’t create the shadows you’d expect from the character or potted plants below. In the second picture with ray tracing enabled, the character and plants cast distinct shadows.


MORE SHADOWS!

Before ray tracing, we couldn’t render more than one shadow at a time. Now, it is possible to have multiple shadows.
 

Maldraxxus scene without ray tracing enabled
Maldraxxus scene with ray tracing enabled


The first picture once again has a single directional light casting shadows, yet only the shadow from the architecture out of frame casts a shadow—and no shadow from the character can be seen. The second picture retains the shadow cast from the first directional light, but the scene has two additional lights which together create three shadows (one of which is very close to the directional light with quite a bit of overlap). A closer look will also reveal improved shadowing in the character’s face, and shadows cast by the armor onto the player’s arm.

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Lalaland - Mitglied
Also wenn man mich fragen würde was der Unterschied teilweise zwischen den Bildern ist. Ich würde es nicht direkt sehen. Das sind so nuancen die mir teils nicht mal auffallen......es interessiert mich einfach ned.
Kronara - Mitglied
Gerade die weicheren Schatten gefallen mir in keiner Situation. Für den Stil von WoW gehären scharfe Schatten einfach dazu.
Muhkuh - Mitglied
Bislang ja. AMD soll in der nächsten Generation aber auch Raytracing kriegen.
Kronara - Mitglied
Ja und da auch nur mit den RTX Modellen, soweit mir bekannt ist. Zudem muss man den aktuellsten Treiber nutzen, damit es in WoW genutzt wertden kann.

AMD Karten sollen zwar RT auch bekommen, greifen dabei aber auf den Fallback von DirectX von Microsoft zurück.
Das "echte" RT ist das nicht, das Ergebnis soll aber identisch sein. Zumindest hatte ich das so auf der Info Seite von AMD verstanden die ich mal gelesen hatte.
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Baldur - Mitglied
AMD wird auch Hardwareunterstützung für Raytracing mit RDNA2 bekommen, was auch in der PS5 und der neuen XBox verbaut sein wird (beide Konsolen bauen auf AMD-Hardware auf)
Ob das nun besser oder schlechter sein wird als die Version von NVidia wird sich erst zeigen wenn die Hardware auch da ist und man es in Spielen vergleichen kann. "Echtes" Raytracing ist eh keines von beiden, weil halt nicht die ganze Szene mit RT berechnet wird, sondern "nur" Dinge wie Schatten oder Reflexionen.
Daß man die API von DirectX verwendet ist ansich kein Nachteil. Der Sinn von DirectX und ähnlichen APIs (OpenGL, Vulkan) ist es ja eine einheitliche Schnittstelle zur Hardware zur Verfügung zu stellen, und Entwickler nicht für jede eine separate Lösung zur Verfügung stellen muss. Ich gehe auch davon aus daß sich relativ schnell die herstellerneutrale Variante durchsetzen wird. Gerade da auf beiden neuen Konsolen kein RTX von Nvidia zur Verfügung steht sondern die AMD-Variante, gibt es mittelfristig eigentlich kaum einen Grund exklusiv auf RTX zu setzen, anstatt auf eine standardisierte API.
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Salamango - Mitglied
Ist schon ganz nett was da rein kommt ich hoffe aber man verbessert noch die Reflexionen, das würde noch vieles rausholen aus der Grafik. Aber viele kaufen sich ja eh ne RTX für Cyberpunk daher wirds für viele nen nettes Feature sein ;D
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Kronara - Mitglied
Ach für Cyberpunkt würde ich mir niemals ne Nvidia Karte kaufen.
Nächste AMD Generation kann das auch!
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Legendon - Mitglied
Das ist für son alten Baukasten wie WoW nen großer Schritt.

Guck dir doch mal die ganzen neueren AAA Titel an, selbst die kriegen mit  RTC noch nicht viel geschissen.
Die ersten Spiele die das richtig umsetzen werden sind die next Gen Games die auch für PS5 und XBOX kommen.

Wäre natürlich verdammt geil wenn sie auch die wahren Stärken von RTC noch nutzen würden die sich ja in Licht und Wasser abbilden.
Baldur - Mitglied
Ich denke auch daß da langfristig noch mehr dazu kommen wird. WoW ist ja in einer ganz anderen Situation wie ein Battlefield oder Cyberpunk, die jeweils zu Release schon mit guter Graphik punkten wollen. Wenn ein Spiel wie Cyberpunk in 2-3 Jahren ein Update mit besserer Graphik bekommt juckt das kaum noch jemanden. WoW wird auch in mehreren Jahren noch gespielt und Blizzard kann in der Zeit immer wieder Verbesserungen einbauen, wie sie es in der Vergangenheit ja auch schon immer wieder getan haben.
Xilo - Mitglied
Hallo Andi,

ist es denn nicht so, das es sich aus Performance-Gründen grundsätzlich empfiehlt, in den Einstellungen die Schatten ganz aus zu stellen? Oder ist das inzwischen von nachgeordneter Relevanz für das flüssige Spielerlebnis? 

LG
Xilo
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Rotkammfuchs - Mitglied
Die Schatten in WoW werden derzeit von der langsamen CPU berechnet. Darum hat das Runtersetzen der Schattenqualität fast am meisten Einfluss auf die fps.

RayTracing-Schatten werden von RayTracing-Kernen auf der GPU berechnet und entlastet so die CPU stark. Abhängig von der verbauten RTX Grafikkarte, kann das so zu mehr fps bei besseren Schatten führen.
Kronara - Mitglied
Das kommt auf dein System an. Ich habe Schatten auf Max. Wenn ich die runter schraube oder gar ausschalte, habe ich zwar faktisch mehr FPS, aber flüssiger wird es dadurch kein bisschen, da ich auch mit Schatten genug FPS habe um flüssig spielen zu können.
Baldur - Mitglied
Schatten werden normalerweise von der GPU berechnet. Der gängige Ansatz ist es ein (vereinfachtes) Bild der Szene aus Perspektive der Lichtquelle zu rendern damit man daraus berechnen kann, welche Pixel von einem Objekt verdeckt sind, und welche von der Lichtquelle erreicht werden. Die CPU selbst muss da eigentlich kaum etwas machen.
Dadurch daß die Szene halt einmal mehr gerendert werden muss (pro Lichtquelle!) hat es natürlich einen starken Einfluss auf die FPS, aber eine moderne Graphikkarte sollte es auch mit Schatten noch locker auf 60FPS schaffen.
Sekorhex - Gast
Wie schon im anderen Thread gesagt: Mehr Schatten ist für mich kein Ray Tracing. Andere Spiele zeigen wie man es richtig macht und so würde ich das auch mal in WoW sehen. Sie werkeln ja nicht umsonst immer an der Engine.
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Winchester Legende
und trotzdem ist die Engine bereits 20 Jahre alt.

Sie erklären ja nur das es etwas mehr ist als nur weichere Schatten.. Das es nicht vergleichbar ist mit aktuellen Spielen sollte logisch sein.. Im Jahr 2000 dachte man auch noch nicht an 4k UHD und sonstigem
 
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Sahif - Mitglied
Was verstehst du denn unter Ray Tracing? Das was ich an der Uni dazu gelernt habe ist genau das, was man hier sehen kann. Der weg vom Licht wird verfolgt um auch indirekte Beleuchtung oder Dämpfung durch z.B. dünne durchscheinende Stoffe oder zurückstrahlende Oberflächen besser darzustellen. Und das erzeugt dann eben mehr Schatten und weichere Kanten.
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Baldur - Mitglied
Ich würde es einfach als Evolutionsschritt sehen. Die WoW-Engine wird ja stetig weiter entwickelt. Nun hat man zumindest einen Grundstein für eine RT-Implementierung und der kann in Zukunft auch für weitere Effekte genutzt werden. Ich denke die kommenden Jahre wird da sicher noch mehr dazu kommen.
Klar haben andere Spiele schon eine weitaus bessere Implementierung für RT, allerdings muss man auch daran denken daß gerade die ersten RT(X)-Implementierungen aus dem Werbebugdet von NVidia (mit)finanziert wurden ;-) Ich hoffe eher darauf daß WoW in Zukunft auch eher auf einen herstellerneutralen Ansatz setzt, als zu einem RTX-Demoprojekt wird.