Die interessantesten Veränderungen
- Lichtquellen wie Feuer sorgen nun ebenfalls für Schattenwurf. Gut zu erkennen auf Bild 1 (Vorher) und Bild 2 (Nachher). Durch das Lagerfeuer bekommt der Taure einen Schatten und auch das Seil am Zelt wirft einen Schatten, genauso wie der Beutel darunter.
- Schattenwurf im Gesicht von Charakteren. Gut zu erkennen an Bild 3 (Vorher) und Bild 4 (Nachher). Die Frau hat Schatten im Gesicht (Augen) und der Kopf selbst wirft einen Schatten auf den Hals.
- Die Schatten sind nun weicher. Gut zu erkennen an Bild 5 (Vorher) und Bild 6 (Nachher).
- Außerdem kann an Bild 7 (Vorher) und 8 (Nachher) erkannt werden, dass nun mehrere Lichtquellen ineinander Schatten produzieren. In diesem Falle wirft die Mauer einen großen Schatten und dann wird durch die Flammen zusätzlich der Schatten des Spielercharakters und von den Büschen geworfen.
- Die letzte Neuheit ist die, dass ein Objekt mehrere Schatten werfen kann, wenn es von mehreren Lichtquellen angestrahlt wird. Wie in Bild 9 (Vorher) und Bild (10) zu sehen ist, hat der Spielercharakter zwei Schatten.
We are excited to announce that in the Shadowlands beta, you can enhance your game’s visual fidelity with our newly added ray-traced shadows. Ray tracing can provide heightened visual quality by rendering shadows more realistically. This visual improvement is a great fit for World of Warcraft’s distinct stylized art direction, and helps create a more immersive world.
RENDERING REALISM
World of Warcraft has historically used a single directional light (e.g. a skybox containing a sun, a glittering galaxy, or a chaotic cluster of lightning) to illuminate a scene. At times, we’d insert a light inside a space even when it didn’t necessarily have a source—for gameplay purposes, we can’t have you scouring a dungeon in complete darkness, even if the area has no obvious objects to act as a light source. With the addition of ray-traced shadows, World of Warcraft can now support additional shadow-casting lights (e.g. fire).
You can see these improvements handily with the before and after images of this campfire scene.

In the first image, you can see a scene from the game under normal lighting effects, which in this case are provided by the campfire.

As you can see in the second image, with ray-tracing enabled, the light now more accurately casts shadows. You can now see the shadows created by the rope inside the tent, the rocks around the campfire, and the tauren on the hide in front of him.
STEPPING UP SHADOWS
Aliasing can also cause shadows to not render into a scene if the shadow-casting geometry (e.g. a character’s head) is close to the shadow-receiving geometry (e.g. a character’s neck).


Here, we can see how aliasing issues can be resolved with ray traced shadows. In the first picture, the character is lit by sunlight overhead, but with little shadowing that accurately reflects the direction of the light source; her face does not cast a shadow onto her neck as it would in the real world. The lack of shadows also flattens the appearance of the character model since shadows also indicate the curvature and textures of the shapes light bounces from. The second picture with ray tracing enabled generates the shadowing seen on her neck and eyes that are missing from the first picture, and includes shadows cast by the hair, nose, and even the lips. An astute observer might even notice more accurate shadowing in the edges and corners of the building behind the character.
SOFTER SHADOWS
Another issue common to rendering shadows in-game is producing shadows whose edges are too rigidly defined.


In the first image, the player stands in the shadow of a tree, both with fairly hard edges despite the variance of lighting. Additionally, the character’s shadow cannot be differentiated from the tree’s shadow where they overlap; the shadows appear merged together into a single shape. Ray tracing creates the variance in shadows you’d expect to see generated by ambient outdoor lighting.
In some places, shadows disappear altogether when the directional light is occluded.


In the first image, the player is standing in a shadow cast by the wall, but casts no shadow themselves. The blue flames coming from the brazier adds light to the scene but don’t create the shadows you’d expect from the character or potted plants below. In the second picture with ray tracing enabled, the character and plants cast distinct shadows.
MORE SHADOWS!
Before ray tracing, we couldn’t render more than one shadow at a time. Now, it is possible to have multiple shadows.


The first picture once again has a single directional light casting shadows, yet only the shadow from the architecture out of frame casts a shadow—and no shadow from the character can be seen. The second picture retains the shadow cast from the first directional light, but the scene has two additional lights which together create three shadows (one of which is very close to the directional light with quite a bit of overlap). A closer look will also reveal improved shadowing in the character’s face, and shadows cast by the armor onto the player’s arm.
AMD Karten sollen zwar RT auch bekommen, greifen dabei aber auf den Fallback von DirectX von Microsoft zurück.
Das "echte" RT ist das nicht, das Ergebnis soll aber identisch sein. Zumindest hatte ich das so auf der Info Seite von AMD verstanden die ich mal gelesen hatte.
Ob das nun besser oder schlechter sein wird als die Version von NVidia wird sich erst zeigen wenn die Hardware auch da ist und man es in Spielen vergleichen kann. "Echtes" Raytracing ist eh keines von beiden, weil halt nicht die ganze Szene mit RT berechnet wird, sondern "nur" Dinge wie Schatten oder Reflexionen.
Daß man die API von DirectX verwendet ist ansich kein Nachteil. Der Sinn von DirectX und ähnlichen APIs (OpenGL, Vulkan) ist es ja eine einheitliche Schnittstelle zur Hardware zur Verfügung zu stellen, und Entwickler nicht für jede eine separate Lösung zur Verfügung stellen muss. Ich gehe auch davon aus daß sich relativ schnell die herstellerneutrale Variante durchsetzen wird. Gerade da auf beiden neuen Konsolen kein RTX von Nvidia zur Verfügung steht sondern die AMD-Variante, gibt es mittelfristig eigentlich kaum einen Grund exklusiv auf RTX zu setzen, anstatt auf eine standardisierte API.
Nächste AMD Generation kann das auch!
Guck dir doch mal die ganzen neueren AAA Titel an, selbst die kriegen mit RTC noch nicht viel geschissen.
Die ersten Spiele die das richtig umsetzen werden sind die next Gen Games die auch für PS5 und XBOX kommen.
Wäre natürlich verdammt geil wenn sie auch die wahren Stärken von RTC noch nutzen würden die sich ja in Licht und Wasser abbilden.
ist es denn nicht so, das es sich aus Performance-Gründen grundsätzlich empfiehlt, in den Einstellungen die Schatten ganz aus zu stellen? Oder ist das inzwischen von nachgeordneter Relevanz für das flüssige Spielerlebnis?
LG
Xilo
RayTracing-Schatten werden von RayTracing-Kernen auf der GPU berechnet und entlastet so die CPU stark. Abhängig von der verbauten RTX Grafikkarte, kann das so zu mehr fps bei besseren Schatten führen.
Dadurch daß die Szene halt einmal mehr gerendert werden muss (pro Lichtquelle!) hat es natürlich einen starken Einfluss auf die FPS, aber eine moderne Graphikkarte sollte es auch mit Schatten noch locker auf 60FPS schaffen.
Sie erklären ja nur das es etwas mehr ist als nur weichere Schatten.. Das es nicht vergleichbar ist mit aktuellen Spielen sollte logisch sein.. Im Jahr 2000 dachte man auch noch nicht an 4k UHD und sonstigem
Klar haben andere Spiele schon eine weitaus bessere Implementierung für RT, allerdings muss man auch daran denken daß gerade die ersten RT(X)-Implementierungen aus dem Werbebugdet von NVidia (mit)finanziert wurden ;-) Ich hoffe eher darauf daß WoW in Zukunft auch eher auf einen herstellerneutralen Ansatz setzt, als zu einem RTX-Demoprojekt wird.