Das Paktsystem ist eines der Hauptfeatures von Shadowlands und durch dieses können nicht nur sehr viele kosmetische Belohnungen freigeschaltet werden, sondern auch Verstärkungen für den eigenen Charakter. Unter anderem durch komplett neue Fertigkeiten. Jeder Pakt bietet davon zwei Stück, wobei eine sogar klassenspezifisch ist und an die speziellen Artefaktfertigkeiten erinnert. Die andere ist allgemein gehalten und für alle Klassen gleich. Somit wird die Entscheidung also noch ein Stückchen schwerer, welchem Pakt man seine Treue schwört. Während der Levelphase ist es jedoch möglich diese Fertigkeiten vorab auszuprobieren, um mehr über sie zu erfahren! In der folgenden Übersicht findet ihr alle Paktfähigkeiten mit Beschreibung und Tooltips.
Paladin
Krieger
Jäger
Todesritter
Dämonenjäger
Druide
Magier
Mönch
Priester
Schurke
Schamane
Hexenmeister
Alle Paktfähigkeiten haben einzigartige und besondere Animationen passend zum Stil des Paktes. In den folgenden Videos könnt ihr euch alle Fertigkeiten genauer anschauen, inklusive einer Erklärung zur Funktionsweise. Beachtet dabei, dass die Informationen in den Videos nicht mehr zu 100% stimmen, da sich einige Skills während der Testphase bereits geändert haben.
Klassenspezifische Fähigkeiten
- Paladin
- Krieger
- Jäger
- Todesritter
- Dämonenjäger
- Druide
- Magier
- Mönch
- Priester
- Schurke
- Schamane
- Hexenmeister

- (Kyrianer) Göttlicher Glockenschlag - Setzt abhängig von Eurer Spezialisierung sofort 'Heiliger Schock', 'Schild des Rächers' oder 'Richturteil' gegen bis zu 5 Ziele innerhalb von 30 Metern ein.
- (Nekrolords) Hammer des Bezwingers - Werft einen Hammer auf euer Ziel, der Schattenschaden verursacht und euren nächsten Einsatz von 'Wort der Herrlichkeit' oder 'Urteil des Templers' verstärkt: (1 Heilige Kraft, 30 Meter Reichweite, 30 Sekunden Abklingzeit)
- Heilig: 'Wort der Herrlichkeit' löst automatisch 'Licht der Morgendämmerung' aus.
- Schutz: 'Wort der Herrlichkeit' löst automatisch 'Schild der Rechtschaffenen' aus.
- Vergeltung: 'Urteil des Templers' löst automatisch 'Göttlicher Sturm' aus.
- (Venthyr) - Ascheweihung - Weiht den Zielbereich, verursacht Schattenschaden und stellt bei Verbündeten über Zeit Gesundheit wieder her. Innerhalb der Weihung könnt ihr Hammer des Zorns gegen jedes beliebige Ziel einsetzen. Das Land bleibt von Anima erfüllt, die allen Gegnern zusätzlichen Schattenschaden zufügt. Während ihr euch in diesem Bereich aufhaltet, erhaltet ihr die Boni von 'Weihe'. (30 Meter Reichweite, 1,5 Sekunden Wirkzeit, 4 Minuten Abklingzeit)
- (Nachtfae) Segen der Jahreszeiten (40 Meter Reichweite, 30 Sekunden Abklingzeit)
- Segen des Winters - Segnet 30 Sekunden lang einen Verbündeten, wodurch seine Angriffe zusätzlich Forstschaden verursachen und die Bewegunsgeschwindigkeit des Ziels um 3% sowie die Angriffsgeschwindigkeit um 10% verringert. Bis zu 10-mal stapelbar. Nach dem Einsatz wandelt sich die Fähigkeit zu Segen des Frühlings.
- Segen des Frühlings - Segnet 30 Sekunden lang einen Verbündeten, wodurch seine erhaltene und erzeugte Heilung um 20% erhöht wird. Nach dem Einsatz wandelt sich die Fähigkeit zu Segen des Sommers.
- Segen des Sommers - Segnet 30 Sekunden lang einen Verbündeten, wodurch eine hohe Chance besteht, dass seine Angriffe zusätzlichen Heiligschaden verursachen. Nach dem Einsatz wandelt sich die Fähigkeit zu Segen des Herbsts.
- Segen des Herbsts - Segnet 30 Sekunden lang einen Verbündeten, wodurch seine Abklingzeiten 50% schneller abklingen. Nach dem Einsatz wandelt sich die Fähigkeit zu Segen des Winters.

- (Kyrianer) Speer der Bastion - Schleudert einen kyrianischen Speer an den Zielort, der sofort Arkanschaden und zusätzlich regelmäßigen Schaden im Verlauf von 4 Sekunden verursacht. Getroffene Gegner werden für die Dauer an die Position des Speers der Bastion gebunden. Erzeugt 25 Wut. (25 Meter Reichweite, 1 Minute Abklingzeit)
- (Venthyr) Verurteilen - (Ersetzt 'Hinrichten') Verurteilt einen Gegner dazu, für seine Sünden zu leiden, und fügt ihm Schattenschaden zu. Kann nur gegen Gegner mit über 80 % oder unter 20 % Gesundheit eingesetzt werden. Das Primärziel wird geschwächt, was moderaten Schaden verhindert, den dieses Ziel Euch zufügen würde.
Wenn euer Gegner überlebt, wird ein Teil der verbrauchten Wut zurückerstattet. (20 bis 40 Wut, 6 Sekunden Abklingzeit) - (Nekrolords) Banner des Eroberers - Erhebt 2 Minuten lang das Banner der Nekrolords, sodass eure Bewegungsgeschwindigkeit um 10% erhöht wird und 'Tödlicher Stoß', 'Wütender Schlag' und 'Schildschlag' euch Ruhm gewähren. Das Töten eines Gegners gewährt 2 Stapel von Ruhm.
Wenn ihr diese Fähigkeit erneut aktiviert, stellt ihr das Banner auf, was euch sowie euren Verbündeten in Reichweite des Banners 20% erhöhte maximale Gesundheit und 50% erhöhtes Angriffstempo gewährt. Die Dauer erhöht sich durch jeden Stapel von Ruhm um 2 Sekunden, bis zu einem Höchstwert von 30 Sekunden. (2 Minuten Abklingzeit) - (Nachtfae) Nachbeben der Ahnen - Schmettert mit Eurer Waffe auf den Boden und entfesselt eine Schockwelle, die Naturschaden verursacht und bis zu 5 Gegner 1,5 Sek. lang betäubt. Getroffene Gegner erleiden 12 Sek. lang alle 2 Sek. Naturschaden, der als 6 Wut auf euch übertragen wird. (1,5 Minuten Abklingzeit)

- (Kyrianer) Resonierender Pfeil - Verschießt einen resonierenden Pfeil auf den Zielort, der den Bereich 10 Sekunden lang mit widerhallender Anima füllt. Der Effekt lässt eure Angriffe die Sichtlinie zu Gegnern im Bereich ignorieren. Außerdem wird eure kritische Trefferchance gegen sie um 30% erhöht. (40 Meter Reichweite, 1 Minute Abklingzeit)
- (Venthyr) Schinderschuss - Feuert einen Schuss auf einen Gegner ab, der ihn 20 Sekunden lang bluten lässt und ihm so regelmäßigen Schattenschaden zufügt. Jedes Mal, wenn 'Schinderschuss' Schaden verursacht, habt ihr eine Chance, 'Mal des Schinders' zu erhalten, wodurch euer nächster Einsatz von 'Tödlicher Schuss' gegen jedes Ziel eingesetzt werden kann, unabhängig von seiner aktueller Gesundheit. (10 Fokus, 40 Meter Reichweite, 30 Sekunden Abklingzeit)
- (Nekrolords) Todeschakram - Wirft ein tödliches Chakram auf euer aktuelles Ziel, das innerhalb kurzer Zeit Schattenschaden verursacht und 7-mal auf dieses Ziel und Gegner in der Nähe fliegt. Jedes Mal, wenn das Chakram Schaden verursacht, erhöht sich sein Schaden um 15% und ihr erzeugt 3 zusätzlichen Fokus. (40 Meter Reichweite, 45 Sekunden Abklingzeit)
- (Nachtfae) Wilde Geister - Beschwört die Energie wilder Geister am Zielort herauf, die alle gegnerischen Ziele im Wirkungsbereich 15 Sekunden lang mit 'Wildes Mal' belegen. Der Schaden gegen die markierten Ziele wird um 5% erhöht. Während die Wilden Geister aktiv sind, ruft jede Fähigkeit gegen ein Ziel mit 'Wildes Mal' eine Geisterbestie herbei, die eurem Ziel Naturschaden zufügt. (40 Meter Reichweite, 2 Minuten Abklingzeit)

- (Kyrianer) Fesseln der Unwürdigen - Tadelt Euer Ziel für seine früheren Vergehen, verringert so seinen euch zugefügten Schaden um 5% und fügt ihm 14 Sekunden lang regelmäßigen Arkanschaden zu. Wenn 'Fesseln der Unwürdigen' bei einem Gegner aktiv ist, verringern Angriffe, die Runen verbrauchen, die Abklingzeit der Fähigkeit um 4 Sekunden. (30 Meter Reichweite, 1 Minute Abklingzeit)
- (Venthyr) Schwärmender Nebel - Ein dichter Nebel umgibt euch für 8 Sekunden und erhöht eure Chance, Angriffen auszuweichen um 10%. Fügt Gegnern in Reichweite von 10 Metern jede Sekunde Schattenschaden zu. Jedes Mal, wenn die Fähigkeit Schaden verursacht, erhaltet ihr zusätzliche 3 Runenmacht, bis zu einem Höchstwert von 15 Runenmacht. (1 Rune, 1 Minute Abklingzeit)
- (Nekrolords) Monströse Gliedmaße - Erschafft für 12 Sekunden eine zusätzliche Gliedmaße, die Gegnern in der Nähe Schattenschaden zufügt. Wenn sich ein Gegner iweiter als 8 Meter von euch entfernt befindet, wird er zu euch gezogen. (20 Meter Reichweite, 2 Minuten Abklingzeit)
- (Nachtfae) Recht des Todes - (Ersetzt 'Tod und Verfall') Verderbt 10 Sekunden lang den anvisierten Boden und fügt Zielen in diesem Bereich regelmäßigen Schattenschaden zu. Betroffene Gegner fügen euch 1% verringerten Schaden zu, bis zu einem Höchstwert von 15%, und ihre Macht wird als entsprechende Menge an Stärke an euch übertragen. Während ihr euch in diesem Bereich aufhaltet, trefft ihr mit 'Geißelstoß' und 'Herzstoß' zusätzliche Ziele. (1 Rune, 30 Meter Reichweite, 30 Sekunden Abklingzeit)

- (Kyrianer) Elysischer Erlass - Platziert ein kyrianisches Zeichen an eurer Position, das sich nach 2 Sekunden aktiviert. Es detoniert, fügt allen Gegnern im Effektbereich Arkanschaden zu und spaltet 3 geringe Seelenfragmente von ihnen ab. (30 Meter Reichweite, 1 Minute Abklingzeit)
- (Venthyr) Sündenhaftes Brandzeichen - Verseht einen Gegner mit dem Mal der Venthyr, verringert so seine Nahkampfangriffs- und Zaubergeschwindigkeit um 30% und fügt ihm 8 Sekunden lang regelmäßigen Schattenschaden zu. Wenn ihr 'Metamorphose' aktiviert, werden alle Gegner in der Nähe mit 'Sündenhaftes Brandzeichen' belegt. (30 Meter Reichweite, 1 Minute Abklingzeit)
- (Nekrolords) Futter für die Flammen - Kämpft in einem Duell bis zum Tod gegen einen verurteilten Dämon aus dem Theater der Schmerzen. Wenn ihr euren Gegner vernichtet, wird seine Dämonenseele freigesetzt und 30 Sekunden lang ein Lache von Dämonenblut erzeugt. Während ihr in dieser Lache kämpft, ist euer Angriffstempo um 20 % erhöht und euer erlittener Schaden um 10 % verringert. 'Fleischformung' behandelt den verurteilten Dämon als mächtigen Gegner. (3 Minuten Abklingzeit)
- (Nachtfae) Die Jagd - Stürmt auf einen Gegner zu, fügt ihm Naturschaden zu und macht ihn 3 Sekunden lang bewegungsunfähig. Das Ziel ist für 60 Sekunden markiert, sodass ihr beim Einsatz von 'Dämonenbiss' und 'Abscheren' gegen dieses Ziel 50% mehr Jähzorn erzeugt. Ihr könnt 'Die Jagd' alle 30 Sek. erneut aktivieren, um euch hinter das markierte Ziel zu teleportieren und dabei die Sichtlinie zu ignorieren. (50 Meter Reichweite, 3 Minuten Abklingzeit, 1 Sekunde Wirkzeit)

- (Kyrianer) Seelenverwandtschaft - Erschafft 1 Minute lang eine Verbindung mit einem Verbündeten. Ihr könnt die Verbindung gelegentlich 10 Sekunden lang ermächtigen, was euch einen Effekt abhängig von der Rolle eures Partners und eurem Partner einen Effekt abhängig von eurer Rolle gewährt. (40 Meter Reichweite, 2,5 Sekunden Wirkzeit)
- (Tank) Seelenschutz - Beschützt euren verbundenen Partner, leitet 40% des eingehenden Schadens auf euch um, jedoch maximal solange, bis ihr selbst unter 20% Lebenspunkte fallt. (100 Meter Reichweite, Sofortzauber)
- (Heiler) Seelenfokus - Fokussiert euch auf euren verbundenen Partner, repliziert 50% eurer gesamten Heilung auf ihn. (100 Meter Reichweite, Sofortzauber)
- (Schadensverursacher) Seelenermächtigung - Energetisiert euren verbundenen Partner, wodurch er selbst 25% des durch euch verursachten Schadens auf seinen Gegner verursacht oder ein Absorbtionsschild in Höhe von 25% des durch euch verursachten Schadens erhält. (100 Meter Reichweite, Sofortzauber)
- (Venthyr) Unersättliche Raserei - Für 20 Sekunden erhöhen eure Druidenzauber euren Schaden, eure Heilung und euer Tempo um 2%. Dieser Effekt ist stapelbar. Wenn ihr für 1,5 Sekunden untätig bleibt, überkommt euch die Raserei. Sie verbraucht pro Stapel 3% eurer Gesundheit, betäubt euch und endet dann. (3 Minuten Abklingzeit)
- (Nekrolords) Adaptiver Schwarm - Befehligt einen Schwarm, der 12 Sekunden lang ein Ziel heilt oder ihm Schattenschaden zufügt und eure regelmäßigen Effekte auf diesem Ziel um 20% verstärkt. Nach Ablauf springt er auf ein neues Ziel innerhalb von 25 Metern über und wechselt dabei für 3 Sprünge zwischen Gegnern und Verbündeten. (40 Meter Reichweite, 25 Sekunden Abklingzeit)
- (Nachtfae) Konvokation der Geister - Ruft die Nachtfae an, um einen Energieausbruch auszulösen und im Verlauf von 4 Sek. 16 Druidenzauber und -fähigkeiten in schneller Folge zu kanalisieren. Die Zauber werden auf gültige Ziele in der Nähe gewirkt und basieren auf eurer momentanen Gestalt. (4 Sekunden Kanalisierungszeit, 2 Minuten Abklingzeit)
- Gleichgewicht: Sternensog, Sternenregen, Mondfeuer, Zorn, Nachwachsen, Verjüngung, Krallenhieb, Hauen
- Wildheit, Wächter, Wiederherstellung: Wildwuchs, Rasche Heilung, Mondfeuer, Zorn, Nachwachsen, Verjüngung, Krallenhieb, Hauen

- (Kyrianer) Strahlender Funke - Beschwört einen strahlenden Funken, der sofort Arkanschaden und zusätzlich 8 Sekunden lang regelmäßigen Schaden verursacht. Das Ziel erleidet 10% erhöhten Schaden durch eure direkten Schadenszauber, der bei jedem Treffer gestapelt wird. Dieser Effekt endet nach dem Einsatz von 4 Zaubern. (1,5 Sekunden Wirkzeit, 40 Meter Reichweite, 30 Sekunden Abklingzeit)
- (Venthyr) Spiegel der Qual - Beschwört 3 Spiegel, die einen Gegner 20 Sekunden lang quälen. Immer wenn das Ziel einen Zauber oder eine Fähigkeit einsetzt, wird ein Spiegel verbraucht, der dem Gegner dabei Schattenschaden zufügt und sein Zaubertempo sowie seine Bewegungsgeschwindigkeit um 15% verringert. Der letzte Spiegel fügt dem Gegner Schattenschaden zu, macht ihn bewegungsunfähig und bringt ihn für 4 Sekunden zum Schweigen. (1,5 Sekunden Wirkzeit, 40 Meter Reichweite, 1,5 Minuten Abklingzeit)
- (Nekrolords) Todesgeboren - Verwandelt euch 20 Sekunden lang in einen mächtigen Skelettmagier. Während ihr in der Gestalt des Skelettmagiers seid, treffen eure Fähigkeiten 'Frostblitz', 'Feuerball' und 'Arkanschlag' bis zu 2 zusätzliche Gegner in der Nähe eures Ziels und euer Zauberschaden ist um 10% erhöht. (1,5 Sekunden Wirkzeit, 3 Minuten Abklingzeit)
- (Nachtfae) Machtverschiebung - Schöpft für 6 Sekunden Kraft aus dem Boden unter euch und fügt Gegnern in Reichweite von 15 Metern regelmäßigen Naturschaden zu. Während des Kanalisierens sind die Abklingzeiten eurer Fähigkeiten um 1,5 Sekunden verringert. (45 Sekunden Abklingzeit)

- (Kyrianer) Waffen der Ordnung - Für 30 Sekunden wird eure Meisterschaft um 15% erhöht. Außerdem: (2 Minuten Abklingzeit)
- Windläufer - Die Abklingzeit von 'Tritt der aufgehenden Sonne' wird sofort abgeschlossen und euer 'Tritt der aufgehenden Sonne' verringert die Kosten eurer Chi-Fähigkeiten 5 Sekunden lang um 1.
- Braumeister - Die Abklingzeit von 'Fasshieb' wird abgeschlossen und ihr fügt von 'Fasshieb' getroffenen Gegner um 5% erhöhten Schaden zu, bis zu 5-mal stapelbar.
- Nebelwirker - Die Abklingzeit von 'Essenzborn' wird sofort abgeschlossen und 'Essenzborn' heilt alle Verbündeten in der Nähe bei Beginn und Ende des Kanalisierens.
- (Venthyr) Gefallener Orden - Öffnet für 24 Sek. einen Spiegel, der 6 Sek. lang jede Sekunde Reflexionen der gefallenen Ochsen-, Kranich- und Tigeradepten eures Ordens beschwört. Die Adepten eurer Spezialisierung kämpfen länger und setzen zusätzliche Fähigkeiten ein. (3 Minuten Abklingzeit)
- Ochsenadepten - Setzen Feuerodem ein und bleiben 2 Sekunden länger bei euch, wenn ihr ein Braumeister seid.
- Tigeradepten - Setzen Furorfäuste ein und bleiben 2 Sekunden länger bei euch, wenn ihr ein Windläufer seid.
- Kranichadepten - Setzen Einhüllender Nebel ein und bleiben 2 Sekunden länger bei euch, wenn ihr ein Nebelwirker seid.
- (Nekrolords) Knochenstaubgebräu - Schleudert ein Gebräu aus den Knochen eurer Feinde auf den Boden, das alle getroffenen Ziele 10 Sek. lang bedeckt. Eure Fähigkeiten haben eine zusätzliche Chance von 15 %, das Ziel ein zweites Mal mit 25 % Effektivität als Schattenschaden oder Heilung zu treffen. (1 Minute Abklingzeit, 40 Meter Reichweite)
- Braumeister: 'Tigerklaue' und 'Fasshieb' verringern die Abklingzeit eurer Gebräue zusätzlich um 1 Sek., wenn sie von 'Knochenstaubgebräu' betroffene Ziele treffen.
- Windläufer: 'Wirbelnder Kranichtritt' erstattet 1 Chi, wenn er von 'Knochenstaubgebräu' betroffene Ziele trifft.
- Nebelwirker: 'Nebelschwall' heilt von 'Knochenstaubgebräu' betroffene Verbündete um einen zusätzlichen Betrag.
- (Nachtfae) Faelinienstampfen - Schlägt heftig auf den Boden, um für 30 Sek. eine Faelinie freizulegen, die Naturschaden verursacht und je nach eurer Spezialisierung einen Bonus gewährt. Während ihr auf einer Faelinie kämpft, haben eure Fähigkeiten eine Chance von 10 %, die Abklingzeit von 'Faelinienstampfen' abzuschließen. (30 Meter Reichweite, 30 Sekunden Abklingzeit)
- Braumeister: Setzt Gegner entlang der Faelinie mit einem 'Feuerodem' in Brand.
- Nebelwirker: Heilt Verbündete entlang der Faelinie mit einem Blitz von 'Essenzborn'.
- Windläufer: Entzieht Gegnern entlang der Faelinie Chi und Energiesphären.

- (Kyrianer) Segen der Aufgestiegenen - Gewährt euch 10 Sekunden lang den 'Segen der Aufgestiegenen', wodurch ihr Zugriff auf 'Nova des Aufstiegs' (ersetzt Gedankenschinden oder Göttliche Pein) und 'Woge des Aufstiegs' erhaltet und eure Bewegungsgeschwindigkeit um 50% erhöht wird. Beide Fähigkeiten fügen euren Gegnern Schaden zu, heilen eure Verbündeten und bauen Stapel auf, die nach Ablauf von 'Segen der Aufgestiegenen' zu einer Explosion von Schaden und Heilung im Umkreis von 15 Metern führt. Für jeden Stapel von 'Segen der Aufgestiegenen' wird die Effektivität der Explosion um 3% erhöht. (1,5 Sekunden Wirkzeit, 3 Minuten Abklingzeit)
- (Venthyr) Gedankenspiele - Greift die Gedanken eines Gegners an, fügt ihm Schattenschaden zu und verzerrt seine Wahrnehmung der Wirklichkeit. Für 5 Sekunden heilt der nächste moderate Schadenseffekt des Gegners sein Ziel und der nächste moderate Heileffekt verursacht Schaden. Generiert bis zu 40 Wahnsinn oder stellt bis zu 4% Mana wieder her. (40 Meter Reichweite, 1,5 Sekunden Wirkzeit, 45 Sekunden Abklingzeit)
- (Nekrolords) Unheilige Nova - Eine Explosion dunkler Energie heilt Verbündete und infiziert Gegner im Umkreis von 15 Metern mit 'Unheilige Transfusion'. 'Unheilige Transfusion' verursacht 15 Sekunden lang regelmäßigen Schattenschaden. Verbündete, die das Ziel angreifen, werden geheilt. (1,5 Minuten Abklingzeit)
- (Nachtfae) Faesegen - Umgebt euch eine Minute lang mit hilfsbereiten Waldgeistern, durch die eure nächsten 10 Zauber euer Ziel je nach Zauber unterstützen. (1,5 Minuten Abklingzeit)
- 'Schattenheilung', 'Blitzheilung', 'Heilung': Verringert 15 Sek. lang den erlittenen Schaden eines Verbündeten um 10 %.
- 'Machtwort: Schild': Gewährt eurem Ziel 2 % Mana oder 20 % seiner Ressource.
- 'Leerenblitz', 'Gebet der Heilung', 'Machtwort: Glanz': Verringert die Abklingzeiten der Hauptfähigkeiten von bis zu 5 Verbündeten um 3 Sek.

- (Kyrianer) Widerhallender Tadel - Fügt einem Gegner Arkanschaden zu und extrahiert seine Anima, um einen Combopunkt mit Anima zu laden. Schaden verursachende Finishing-Moves, die eine eurer Animaladung entsprechende Anzahl Combopunkte verbrauchen, verursachen Schaden, als ob sie 7 Combopunkte verbraucht hätten. Gewährt 3 Combopunkte. (30 Energie, 45 Sekunden Abklingzeit)
- (Venthyr) Abschlachten - Metzelt das Ziel hin und verursacht körperlichen Schaden. Die Anima des Ziels vermischt sich mit eurem tödlichen Gift und bedeckt für die nächsten 5 Min. eure Waffen. Metzelgift verursacht 12 Sekunden lang regelmäßigen Schattenschaden und raubt dem Ziel 15% seiner erhaltenen Heilung. Gewährt außerdem 2 Combopunkte. (50 Energie, Benötigt Verstohlenheit)
- (Nekrolords) Gezackter Knochenstachel - Steckt einen Knochenstachel in das Ziel, der alle 3 Sekunden körperlichen Schaden verursacht, bis es stirbt, und erzeugt einen Combopunkt pro aktivem Knochenstachel. Wenn das Ziel stirbt oder vollständig geheilt wird, wird eine Aufladung von 'Gezackter Knochenstachel' zurückerstattet. (10 Energie, 30 Meter Reichweite)
- (Nachtfae) Sepsis - Infiziert das Blut des Ziels und fügt ihm im Verlauf von 10 Sek. Naturschaden zu. Wenn das Ziel die vollständige Dauer überlebt, erleidet es zusätzlichen Schaden und ihr wirkt automatisch 'Verschwinden'. Wenn 'Sepsis' nicht die vollständige Dauer erreicht, wird die Abklingzeit um 60 Sek. verringert. (1,5 Minuten Abklingzeit)

- (Kyrianer) Vespertotem - Beschwört ein Totem am Zielort, das 30 Sek. lang bestehen bleibt. Eure nächsten 3 Schadenszauber oder -fähigkeiten lassen das Totem Arkanschaden auf bis zu 6 Gegner in seiner Nähe abstrahlen und eure nächsten 3 Heilzauber heilen bis zu 6 Verbündete in der Nähe des Totems. Wenn ihr diese Fähigkeit erneut einsetzt, während das Totem aktiv ist, ändert ihr seine Position. (40 Meter Reichweite, 1 Minute Abklingzeit)
- (Venthyr) Kettenernte - Schleudert eine Animawelle auf das Ziel, die auf bis zu 5 weitere Ziele in der Nähe überspringt. Fügt Gegnern Schattenschaden zu und heilt Verbündete. Die Abklingzeit von 'Kettenernte' wird pro kritisch getroffenem Ziel um 5 Sekunden verringert. (40 Meter Reichweite, 2,5 Sekunden Wirkzeit, 1,5 Minuten Abklingzeit)
- (Nekrolords) Urzeitliche Welle - Überzieht Euer Ziel mit einer urzeitlichen Welle, die Schattenschaden verursacht und einen Gegner mit 'Flammenschock' belegt oder einen Verbündeten heilt. (1,5 Sekunden Wirkzeit, 45 Sekunden Abklingzeit, 40 Meter Reichweite)
- Elementar: Eure nächste 'Lavaeruption' trifft zusätzlich alle von eurem 'Flammenschock' betroffenen Ziele.
- Verstärkung: Euer nächster 'Blitzschlag' trifft zusätzlich alle von eurem 'Flammenschock' betroffenen Ziele.
- Wiederherstellung: Wenn 'Urzeitliche Welle' auf einen Verbündeten gewirkt wird, löst sie 'Springflut' aus. Eure nächste 'Welle der Heilung' trifft zusätzlich alle von eurer 'Springflut' betroffenen Ziele.
- (Nachtfae) Faetransfusion - Überträgt die Lebenskraft von bis zu 4 Gegnern im Zielbereich und fügt ihnen 3 Sek. lang alle 0,5 Sek. Naturschaden zu. Bei erneuter Aktivierung von 'Faetransfusion' innerhalb von 20 Sek. werden 25 % des Schadens von 'Faetransfusion' freigesetzt und bis zu 8 Verbündete in euer Nähe geheilt. (40 Meter Reichweite, 3 Sekunden Kanalisierungszeit, 2 Minuten Abklingzeit)

- (Kyrianer) Geißelnder Obolus - Verursacht sofort Arkanschaden und zusätzlich 18 Sekunden lang regelmäßigen Arkanschaden. Wenn der Gegner stirbt, während er mit 'Geißelnder Obolus' belegt ist, erzeugt ihr 5 Seelensplitter. Wenn er überlebt, wird die Abklingzeit von 'Geißelnder Obolus' abgeschlossen. (40 Meter Reichweite, 40 Sekunden Abklingzeit, 2 Sekunden Wirkzeit)
- (Venthyr) Drohende Katastrophe - Ruft eine Wolke chaotischer Anima herbei, die sich zum gegnerischen Ziel bewegt und Gegnern in ihrer Bahn Schattenschaden zufügt. Wenn die Anima das Ziel erreicht, explodiert sie, belegt das Ziel entweder mit 'Fluch der Schwäche' oder mit 'Fluch der Sprachen' und fügt allen Gegnern in der Nähe 12 Sekunden lang regelmäßigen Schattenschaden zu. (2 Sekunden Wirkzeit, 40 Meter Reichweite, 1 Minute Abklingzeit)
- (Nekrolords) Dezimierungsblitz - Wirft einen Blitz aus Schattenmagie auf euer Ziel, der Schattenschaden verursacht und den Schaden eures nächsten Einsatzes von 'Verbrennen', 'Seelendieb' oder 'Schattenblitz' um 200% erhöht. Sowohl der Schaden von 'Dezimierungsblitz' als auch der Bonus für 'Verbrennen', 'Seelendieb' oder 'Schattenblitz' steigt mit abnehmender Gesundheit Eures Ziels an. (40 Meter Reichweite, 45 Sekunden Abklingzeit, 2,5 Sekunden Wirkzeit)
- (Nachtfae) Seelenfäule - Opfert einen Teil eurer Gesundheit, um die Lebenskraft eures Ziels sowie bis zu 3 weiterer Ziele in der Nähe verdorren zu lassen und ihnen so im Verlauf von 8. Sek. Naturschaden zuzufügen. Außerdem trifft 'Blutsauger' zusätzlich alle Ziele, die von eurer 'Seelenfäule' betroffen sind. (1,5 Sekunden Wirkzeit, 1 Minute Abklingzeit, 40 Meter Reichweite)
Allgemeine Fähigkeiten
- (Kyrianer) Provost beschwören- Ruft euren Provost herbei, der euch drei Phiolen des Gleichmuts bringt. Wenn ihr diese trinkt, wird 15% eurer Gesundheit wiederhergestellt und es werden alle Fluch-, Krankheits-, Gift- und Blutungseffekte entfernt. (60 Sekunden Abklingzeit) Euer Provost bietet euch darüber hinaus einmal pro Tag eine Auswahl an nützlichen Annehmlichkeiten an: (5 Minuten Abklingzeit)
- Fungiert als Händler (keine Reparatur)
- Ihr könnt eure Talente wechseln.
- Ihr könnt einem Freund ein Kompliment machen.
- (Nachtfae) Seelengestalt - Nehmt 12 Sekunden lang die Gestalt eines Fuchses mit 30% erhöhter Bewegungsgeschwindigkeit an. Ihr könnt 'Seelengestalt' erneut aktivieren, um euch durch Flackern (4 Sekunden Abklingzeit) 10 Meter nach vorne zu teleportieren. In Ruhebereichen ist 'Seelengestalt' zeitlich unbegrenzt. Außerdem könnt ihr in verschiedensten Spielsituationen zusätzlich 21 verschiedene Gestalten freischalten und sammeln. (1,5 Minuten Abklingzeit)
- (Nekrolord) Fleischformung - Erzeugt 4 Sekunden lang einen Schild aus Fleisch und Knochen, der 2 Minuten lang Schaden in Höhe von 20% eurer maximalen Gesundheit verhindert. Wenn ihr beim Wirken dieser Fähigkeit neben dem Leichnam eines besiegten Gegners steht, erhaltet ihr einen größeren Schild, bis zu einem Maximum von 50% eurer maximalen Gesundheit. (2 Minuten Abklingzeit, 10 Meter Reichweite, 4 Sekunden Kanalisierungszeit)
- (Venthyr) Schattentor - Ihr betretet die Welt der Schatten und erscheint am Zielort wieder. (35 Meter Reichweite, 1 Minute Abklingzeit, 1,5 Sekunden Wirkzeit)
Paktfähigkeiten in Aktion
Alle Paktfähigkeiten haben einzigartige und besondere Animationen passend zum Stil des Paktes. In den folgenden Videos könnt ihr euch alle Fertigkeiten genauer anschauen, inklusive einer Erklärung zur Funktionsweise. Beachtet dabei, dass die Informationen in den Videos nicht mehr zu 100% stimmen, da sich einige Skills während der Testphase bereits geändert haben.
Kyrianer Paktfertigkeiten
- Druide - 01:10
- Hexenmeister - 04:35
- Priester - 05:47
- Paladin - 08:24
- Magier - 09:42
- Mönch - 10:46
- Dämonenjäger - 11:55
- Todesritter - 12:36
- Krieger - 13:22
- Jäger - 14:29
- Schamane - 15:53
- Schurke - 17:16
- Signaturfähigkeit - 19:24
Nachtfae Paktfertigkeiten
- Magier - 00:58
- Krieger - 01:59
- Jäger - 03:00
- Schurke - 04:23
- Druide - 05:12
- Paladin - 06:30
- Hexenmeister - 07:46
- Schamane - 09:15
- Dämonenjäger - 10:35
- Todesritter - 12:03
- Priester - 13:33
- Mönch - 15:04
- Signaturfähigkeit - 16:22
Venthyr Paktfertigkeiten
- Todesritter - 01:19
- Dämonenjäger - 02:38
- Schamane - 04:30
- Paladin - 06:25
- Druide - 08:35
- Schurke - 10:20
- Jäger - 11:52
- Krieger - 13:22
- Hexenmeister - 14:55
- Magier - 16:36
- Mönch - 18:11
- Priester - 20:02
- Signaturfähigkeit - 21:30
Nekrolords Paktfertigkeiten
"LFG - M+10ner key. Raider.io Score "Over 9000" - suchen ein Tank - aber bitte nur wenn auch Pakt "so und so"".
Dann kennst du die beiden L-Gruppen für Allianz bzw Horde nicht.
Dort findest du vom blutigen Anfänger bis zum "Pro-Spieler" alles und für jeden gibt es Möglichkeiten zu spielen, zu lernen, sich zu verbessern. Mentorenprogramm, auf beiden Seiten den Mythic-Monday wo man in geselliger Runde Steine auf den Kopf wirft und wo es egal ist ob die Dinger Intime sind oder nicht.
Raids werden angeboten und Ny'alotha wurde auch auf beiden Seiten inzwischen erfolgreich HC gecleart (Horde ein wenig schneller als die Allianz, aber die sind auch mehr ;) )
Es gibt Levelevents, sogar einen PvP-Bereich für Leute, die da mal reinschnuppern wollen.
Für die Leute, die sich gern an hohen Keys versuchen wollen, hat z.B. die Allianz einen Extrabereich.
Es gibt relativ geringe Einstiegsvoraussetzungen, wie das Itemlevel ~15 unter dem was dort fallen gelassen wird, vollständig gesockelt und verzaubert und natürlich Bufffood und Fläschchen nicht vergessen.
Ansonsten brauchst du Discord, ein Headset, Freude am Spiel, Motivation und Wille dich mit dem was du hast und deinen Möglichkeiten dich ständig zu verbessern und mitzuarbeiten. Denn geschenkt wird auch bei uns niemanden was ;)
Dummste Aussage ever.
Ich gebe darauf zwar garnichts und werde mit meinem Pala Kyrianer bespielen und fertig hats. Ob der Bonus nun Stark oder Schwach ist es passt zum Charakter gut ist.
Natürlich ist jeder Pakt für andere Bereiche "am Besten", du sollst ja a) eine Entscheidung treffen, es sollen b) die Boni nicht einfach gleich sein und es soll c) keinen eierlegenden Wollmilchsau-Pakt geben, den du auf jeden Fall nimmst, weil er in allen Bereichen "am besten" ist.
Du willst eine deutliche Optimierungsmöglichkeit deines Chars über alle Patchs und Nerfs hinweg? Dann twink! Wobei, ach ne, Optimierungswunsch ist nur was für Pros.
Vier Pakte, vier Chars und gaaanz viel Spielzeit weil müssen ja vier mal ausgestattet werden. Auch ne Art die Spieler zu beschäftigen.
Damit die Wahl also auch schön schwer wird stellen wir ganz viele Kriterien auf die diese beeinflussen, nebst dem Ärger wenn man sein Interesse umlegt oder merkt das man doch nicht so zufrieden ist. Umentscheidung muss dann so richtig weh tun.
Ich weiß nicht aber mir fehlt da einfach die Flexibilität und die Individualität die ich gern hätte, aber wenn es alle anderen toll finden, dann muss man damit wohl leben oder aufhören.
Was genau möchtest DU denn haben? Dass man den Pakt bei jedem Boss ändern kann? Damit du überall PERFEKT spielen kannst?
Dann sind die Pakte überflüssig.
Ich möchte wirklich verstehen können, wo genau euer Problem ist.
Man muss nicht alles perfekt können um erfolgreich zu sein.
Mit Shadowlands gehen die Entwickler finde ich in eine ganz interessante Richtung.
@kaito
Ja, wenn man die ganze Story erleben will muss man twinken, wo ist das Problem?
Wer jetzt schon über etwaige Patches und Nerfs nachdenkt und die Wahl des Pakts davon abhängig macht, spielt WoW aus meiner Sicht aus den falschen Gründen.
Mir ist nicht klar, warum jemand der nur die komplette Story erleben will, ganz viel Spielzeit investieren und vier Chars „ausstatten“ muss. Mal ganz davon abgesehen, dass man in einem Spiel nie etwas machen „muss“.
Natürlich soll die Wahl nicht belanglos sein, dann würde sich nämlich keiner dafür interessieren. Ich mag den Begriff der „bedeutsamen Entscheidung“, neben der Wahl der Klasse ist dies vielleicht die wichtigste Entscheidung, die in WoW ab Shadowlands existiert. Ich finde die Möglichkeit sich zu entscheiden ist ein Grundelement eines Rollenspiels und ich finde es schade, dass es in WoW nur wenige gibt. Und mal ehrlich ist eine Entscheidung, die man jederzeit ohne Konsequenzen ändern kann, wirklich eine Entscheidung?
Ich hatte bereits während der Präsentation auf der BlizzCon, für mich selbst beschlossen, ich wähle die Pakte für meine Charaktere durch Rollenspiel-Kriterien aus. Wie stark die Fähigkeiten sind, ist mir bei der Entscheidungsfindung vollkommen egal.
Selbst spiel ich sehr gerne M+ und Raid, Fokus auf M+ deswegen werd ich dementsprechend den Fokus legen.
Ist momentan nichts anderes mit Verderbnis. Als assassination rogue nimmst(sofern auf stats gehst)haste% für raids, crit% für m+. Heißt aber nicht, dass wenn ein Pfad nimmst deswegen automatisch im anderen superschlecht sein wirst.
Man muss halt nicht überall der beste sein:)
Aber gut, der Hauptbeitrag ist halt auch 3 Monate alt
Ich würde mich ob Deiner vielen Causual-Noob-Mist-gack Kommentare hier echt mal freuen, nen Link zu Deiner Armory oder raider.io zu erhalten, damit ich bestaunen kann, was ein ProGamer du doch bist.
Beweise mal, das Du nicht bloß ne große klappe hast und alle schlecht machst, die etwas Roleplay in einem mmoRPG begrüßen. Bist du sicher, das Du auch WoW spielst und nicht irgendeinen Kiddieshooter?
Aber ich weiß ziemlich sicher, das Du mir diesen Wunsch einfach verweigern wirst, also Schwamm drauf, wie auch auf Deine Glaubwürdigkeit.
Wenn du eine gute Gruppe hast der Teamgeist und Teamdynamik so wie ausgewogendes Rundum der Gruppe wichtig sind und die damit erfolgreich ohne Schwanzanayseteilen auskommt dann herzlichen Glückwunsch, denn es ist die Ausnahme, nicht die Regel.
@AquaGun – Wirklich? Willst du oder kannst du nicht über deinen Tellerrand sehen? Stell dir die Frage noch mal selbst, überdenke die Umstände die in Twinken mit sich bringt und dann bin ich mir sicher, das du dir die Frage selbst beantworten kannst.
Zugegeben, mir ist ex recht egal, allein weil ich eine kleine Gruppe geliebter und gern gespieler Twinks habe, allein schon weil ich mit Begeisterung von Blizzard so gegannter Doppelagent bin. Ich kenne aber sehr viele die sich aus verschiedensten Gründen nur um einen Char kümmern können oder wollen.
"Alle Personen die World First anstreben müssen optimieren"
bedeutet nicht zwangsläufig
"Alle Personen die optimieren streben den World First an".
Du wirst wenn du nicht optimierst sicher nicht bei World First mitgenommen, allerdings sehr wohl bei "normalem" progress. dadurch ist die aussage von Hogzor komplett richtig und du verdrehst es nur so das du es als angriff auf eine bestimmte spielergruppe deklarieren kannst
Spielst du M+ wirst du wohl mit (Nachtfae) Machtverschiebung (AOE fights) nehmen wollen.
Für den Raid ist das meist eher weniger Praktisch, da wird man wohl eher auf die Kyrianer oder Nekrolords zurückgreifen wollen ....
Und hier stechen die Nekrolords mit ihrem Schild, den man bei großen Boss schaden nutzen könnte, noch weiter hervor.
Für jemanden der gern immer Optimal spielen will ist das nicht so berauschend.
Vorallem da man jetzt schon weiß das nach der eigenen entscheidung seitens Blizzard weiter daran geschraubt wird und ein Char dadurch schnell auf den Abstellgleichs verfrachtet werden kann. Legys aus Legion lässt grüßen.
z.b Lese ich jetzt auch öfters die frage : Which Corruption you have ......
Was Blizzard aber macht, ist die ganz ganz übergreifenden Systeme gegeneinander antreten zu lassen. z.B. PvE vs PvP. Gerade bei besagtem Magebeispiel ist im PvE Bereich die Fähigkeit der Venthyr halt nicht existent. Sie bringt schlicht nichts. Wenn du aber nunmal kein PvP Spieler bist ... kannst du dich entscheiden entweder du gehst zu dem Pakt, den du mega gerne auswählen würdest, Venthyr ... oder du kriegst eine Paktfähigkeit die auch deinen Schaden erhöht.
Und jetzt rate doch 3 Mal, warum es nicht einen Pakt gibt, der für alle Spielbereiche das Optimum darstellt und warum das eventuell pure Absicht ist, wenn nicht alle Pakte einfach exakt denselben Schmu in anderer Effektfarbe anbieten sollen.
@Aegwynn: da steht immer noch nicht dabei, wieviel Schaden im PvE denn nuun eirklich auf den NPC gespiegelt wird aber du weißt jetzt schon, dass es nur für PvP taugt, weil was von Gedchwindigkeitsreduktion mit bei steht? Respekt vor so viel Hellsehfähigkeit.
Entscheidungen treffen und abwägen müssen ist schon doof. Aber so richtig!
Das Problem ist das genau euer Art der Vetreter die ersten sein werden die Meckern werden das man nicht mit genommen wird weil man den falschen Pakt hat.
Denn genau darauf wird es herauslaufen.
RIO wird dann auc hanzeigenwelchen Pakt man hat und dann wird auch daran aussotiert.
Wie schon geschrieben , ich wurde jetzt schon mehrfach angewhispert welche Corroption ich habe bevor ich den inv bekommen habe.
Ich liebe die neuen Pakte, das macht nachher Raiden und m+ erst richtig abwechslungsreich... mich will rnd jetzt schon keiner mitnehmen, ihhhhhh.....Priester! Lauf auch lieber mit der Gilde... da weiss man vorher was man da hat xD Und da schafft man dann auch die Keys intime ;)
Allerdings kann ich mich auch noch nicht so festlegen, Kyrianer find ich Priester-schick- FLÜGEL!!!! Als Untote zieht es mich aber auch wieder zu den Grabsteinträgern... Haben sonst nix dolles... Nachtfea geht gar nicht, bin kein DUDU... aber der beste Effekt bisher, dazu niedliche Tierchen... Oder doch das Schild? Dafür ne miese Gegend im Vergleich ( erster Blick kann täuschen) und andere nutzlosere Klassenfähigkeiten...
Meine Gewichtung ist immernoch Gesamteindruck gegen einzelne Fähigkeiten, zudem das ausgebaut wird und du teilweise doch eh ähnliches skillen kannst... hier ne hailerhöhung, da ne heilerhöhung, hier weiß, da schwarz... Mal warten was nachher Live geht und wie es sich spielt... seh meinen Untoten Priester schon mit Füchsen laufen und Motten auf dem Rücken tragen.... (BITTE NICHT *kreisch*)
Es waren irgendwelche "Wächter" zu den einzelnen Tempeln. Wir überprüfen sie und danach müssen wir in die Gegend wo die Story dann erstmal endet.
Aber offen gesagt überfliege ich die story in der Alpha auch immer nur, das spare ich mir für das erste echte leveln.
@Teron.. das war nicht böse gemeint sonst wäre da kein smiley gewesen. Ich habe das nur zufällig gestern erst gespielt und deshalb viel es mir auf ;-)
"es wird sich noch so viel ändern"
Und das wird es auch nach Release und das geht einfach nicht.
Das System ist Meiner Meinung nach jetzt schon zum Scheitern Verurteilt.
Gerettet werden kann es nur wenn der Grind beim Wechseln raus genommen wird.
Und das ist auch gut so.
Es kann nicht sein, dass man nach Lust und Laune die Pakte einfach wechseln kann, weil dann braucht man sie nämlich nicht.
Und wenn dich ein Pakt in einem Bereich nicht so gut aussehen lässt, dann ist es eben so und du wirst damit leben müssen.
Aber es ist klar, dass gleich wieder gemeckert wird weil man nicht ALLES in den ARSCH geschoben bekommt
Ich möchte den Pakt nach Lore/Flair entscheiden, was zu meiner Klasse/Rasse passt und nicht nach der Fähigkeit. Ich will Nachtfae als Druide, sehs aber schon kommen, dass diese 4sek 16 fähigkeiten geballere whr kompletter shaice ist und man um das "maximum" aus seiner Klasse rauszuholen doch nen anderen Pakt spielen muss :frowning:
Ist wirklich nicht nachvollziehbar das ganze...
Was mich betrifft, so zeichnen sich zwar jetzt schon 1-2 Pakte als Option ab. Aber ich kann es unmöglich jetzt schon abschließend beurteilen. Ist alles nur Alpha und die obige Liste ist ganz sicher noch nicht vollständig. Abwarten und Tee trinken. Und würde ich es nicht unter Charoptimierungsgesichtspunkten beurteilen, würde ich keinesfalls einen der populären Pakte wählen. Venthyr scheiden also schonmal aus. Ich gehe nicht da hin wo alle hingehen.
es steht noch weit in den sternen ob es "das beste", "den op pakt" o.ä. Und selbst wenn muss man es ja nicht so spielen. Es gibt genug Möglichkeiten seinen eigenen Spielstil umzusetzen und dabei trotzdem ein gutes Ergebnis zu haben.
ich spiele meinen mage auch nach den werten die zu meinem spielstil passen und nicht was am meisten schaden machen soll.
so hab ich auch infinite stars runtergenommen weil es bei mir nicht stark genug ist. Bei vielen ist es op und bei anderen zu schwach. So kann es bei allem sein, auch bei den neuen pakten!
Es gibt Fähigkeiten die klingen bereits jetzt so OP und andere so unfassbar schlecht, oder eben nur im PvP zu gebrauchen, dass jeder halbwegs denkende Mensch auf die Idee kommen könnte ... ohhhhh ... das wird wohl nicht gut gehen. Bestes Beispiel Venthyr Magier. Diese Fähigkeit ist absolut unbrauchbar im PvE. Wie kann man so unfassbar naiv sein und sowas überhaupt rauszuhauen? Wie kann es sein, das Blizzard nach über 15 Jahren es immer noch nicht begriffen hat, dass PvP vom PvE zu trennen ist und sie lieber einen PvP Soulbinder nehmen sollen als sowas. Aber ich sehs kommen, das wird genau so live gehen und dann wird sich die Community über 1 Jahr beschweren und Blizzard ändert es in der Hälfte vom Addon und tut so, als hätte es das ganze Feedback in der Alpha überhaupt nicht gegeben ... wie immer halt
Aber die Dummen sterben halt nie aus ;-)
Stimmt, da hast du vollkommen Recht. Manche verwenden zum Beispiel lustige Zwinkersmiley am Ende jedes ihrer Kommentare und denken, ihre Meinung wäre "die Richtige", alles Andere sei falsch und alle, die diese Meinung nicht vollkommen teilen, seien "die Dummen, die halt nie aussterben". Zwinkizwonki
edit: Zwinkersmiley vergessen: ;)
Langsam vermisse ich WoW ...
Ich habe mein Abo von Start BfA bis Februar 2020 laufen lassen (also seit 2 Monaten nun nicht mehr). Leider gefiel mir Patch 8.3. nicht mehr ganz so gut, zudem brauchte ich auch einfach mal eine Pause.
Ich habe die Gelegenheit genutzt mal Final Fantasy XIV auszuprobieren und mich auch mit der ersten Klasse (Job) bis lvl 80 durchgekämpft. FF14 hat mir sehr gut gezeigt, wie gut WoW eigentlich immer noch ist und wie unerreicht die Spielmechaniken sind! Klar, hier und da gibts echt tolle Sachen in FFXIV ... tolle Charaktergestaltungsmöglichkeiten, super Housing und eine verdammt liebenswerte Spielerschaft ... aber in den Kernpunkten: Kampfsystem, Questgebiete und Weltgestaltung reicht es leider nicht an die Qualität von WoW heran ...
Ich habe das nicht erwartet, denn ich habe so viel positives über das Game gehört. Es sei angeblich so viel besser als WoW ... hm, in einigen Punkten mag das stimmen, aber im Kern leider absolut nicht. Auch finde ich das Design recht lieblos ... WoW wirkt durch seinen Comiclook einfach kräftiger, stimmiger und wunderschön ... bei FF wirkt alles gleich, der Widererkennungswert hält sich in Grenzen. Aber das ist letztlich Geschmackssache.
Wieso ich das alles schreibe? Einfach um mir persönlich noch einmal zu zeigen, wie toll World of Warcraft eigentlich ist und wie sehr ich dem neuen Addon entgegen fieber. Ich kann das Gejammer einiger vorredner nicht zustimmen ... wir können, trotz vieler Fehlentscheidungen in der Vergangenheit froh sein, das WoW noch immer ein herausragend gutes MMORPG ist! :)
.. dann hoffe ich mal, dass Sylvanas und alle befreien wird :D
Klingt cool, kommt aber wegen der Nosferatu-Sippe nicht in Frage (ich will nicht dauernd mit diesen Hässletten abhängen müssen ^^).
Nach aktuellem Stand würde es also das werden:
Bin mal gespannt wo es mich hinzieht, die Waldfraktion fehlt noch bei mir...
ABER es sind Knochentypen und sie nennen sich Nekrolords! Muss ich noch mehr sagen? ;D
Bisher hat sich das allerdings sehr neutral/allgemein angehört, wie z.b. 5% mehr Krit. Da ist natürlich die Frage, wieviel unterschied die dann zwischen den einzelnen Pakten schaffen werden
Aber erstmal Argro gehen - Alles Mist.
Das geschriebene Wort ist eine mächtige Waffe^^
ist diese Aussage hier A Falsch und B albern .. Ja das geschriebene Wort.. ui..
Aber zurück zum Thema. Unabhängig von der Art der Implementierung. Hören sich einige zumindestens vom Fun Fact super an. Bin also recht gespannt.