Lässt man einmal alle zufälligen Procs weg, die im Kampf so auslösen können, läuft es in World of Warcraft aktuell so, dass der Einsatz einer Fähigkeit auf den gleichen Gegner auch immer die gleichen Schadenszahlen hervorbringt. Doch das war tatsächlich nicht immer so. Früher gab es die sogenannte "Spell Variance" oder "Fähigkeitsvarianz", die dafür sorgte, dass bei jedem Einsatz einer Fähigkeit, egal ob für Schaden oder Heilung, andere Zahlen generiert wurden. Wieso? Weil es eine grundlegende Mechanik von Rollenspielen ist.
Doch vor einiger Zeit wurde diese Varianz als Nebeneffekt einer anderen Anpassung unter der Haube von World of Warcraft entfernt. Die Entwickler wollen das aber nicht so lassen, sondern bringen die Mechanik in Shadowlands wieder zurück ins Spiel. Wie nun in einem Bluepost angekündigt wurde, beträgt die Varianz aktuell 5%. Um es mal in einem Beispiel genauer zu erklären: wenn zwei Feuer-Magier mit exakt der gleichen Ausrüstung sowie Skillung an einem Gegner Schaden machen würde, kämen dabei leicht variierende Zahlen heraus. Wenn es für einen der Magier ganz schlecht und für den anderen super gut läuft, beträgt der Unterschied um die 10%.
Natürlich wäre ein solcher Fall wirklich sehr selten, zumal auch die zufälligen kritischen Treffer noch eine Rolle spielen. Im Endeffekt ist der Unterschied also kaum merkbar. Einzig und allein die Tatsache, dass die Zahlen beim Einsatz der gleichen Fähigkeit mehrmals hintereinander nicht mehr gleich sind, könnte eventuell dem einen oder anderen von euch auffallen. Doch da vor allem Schadensstatistiken heutzutage sehr beliebt sind, wird diese Änderung sicherlich zu negativem Feedback führen.
Doch vor einiger Zeit wurde diese Varianz als Nebeneffekt einer anderen Anpassung unter der Haube von World of Warcraft entfernt. Die Entwickler wollen das aber nicht so lassen, sondern bringen die Mechanik in Shadowlands wieder zurück ins Spiel. Wie nun in einem Bluepost angekündigt wurde, beträgt die Varianz aktuell 5%. Um es mal in einem Beispiel genauer zu erklären: wenn zwei Feuer-Magier mit exakt der gleichen Ausrüstung sowie Skillung an einem Gegner Schaden machen würde, kämen dabei leicht variierende Zahlen heraus. Wenn es für einen der Magier ganz schlecht und für den anderen super gut läuft, beträgt der Unterschied um die 10%.
Natürlich wäre ein solcher Fall wirklich sehr selten, zumal auch die zufälligen kritischen Treffer noch eine Rolle spielen. Im Endeffekt ist der Unterschied also kaum merkbar. Einzig und allein die Tatsache, dass die Zahlen beim Einsatz der gleichen Fähigkeit mehrmals hintereinander nicht mehr gleich sind, könnte eventuell dem einen oder anderen von euch auffallen. Doch da vor allem Schadensstatistiken heutzutage sehr beliebt sind, wird diese Änderung sicherlich zu negativem Feedback führen.
In an upcoming build, most non-periodic abilities on all classes will have a small amount of variance on the damage or healing of each individual use.
This was standard behavior in WoW for many years (and has its roots in familiar mechanics from many RPGs), but recently was lost as a side effect of some under-the-hood mechanical changes. We’re restoring this behavior now to bring back the small bit of texture, and avoid the result where using the same spell repeatedly results in exactly the same 3- or 4-digit number every time.
We’re keeping the amount of variance small (5% currently), so that the impact on total performance, over the course of a combat with many events, is negligible.
This was standard behavior in WoW for many years (and has its roots in familiar mechanics from many RPGs), but recently was lost as a side effect of some under-the-hood mechanical changes. We’re restoring this behavior now to bring back the small bit of texture, and avoid the result where using the same spell repeatedly results in exactly the same 3- or 4-digit number every time.
We’re keeping the amount of variance small (5% currently), so that the impact on total performance, over the course of a combat with many events, is negligible.
Das soll kein Trolling sein, sondern konstruktive Kritik:
Ohje, bei diesem Text stellen sich mir die Nackenhaare auf. Schuster bleib bei deinen Leisten. :)
Vielleicht sollten lieber nur Leute Aussagen über Statistik machen, die wirklich Ahnung davon haben. So werden falsche Aussagen verhindert. (Bezogen auf die 10% Unterschied und das "sehr selten")
P.S. Mit Statistik beschäftigen sich nicht nur Mathematiker, sondern im Grunde die meisten (Natur)-Wissenschaften.
https://twitter.com/WatcherDev/status/1286043601491726336?s=20
Legion-Scaling hat's kaputt geschossen, jetzt wird's repariert. Mehrwert dürfte trotzdem gleich 0 sein, die Reparatur ein Aufwand, der nicht sein müsste.
P.s. mehr Zufallsfaktoren bedeuten nicht das das Ergebnis zufälliger wird ;)
Zum einen hilft es niemandem. Zum anderen macht noch mehr rng auch bestimmt den servern wieder noch mehr spaß und sorgt für weniger stabilität.
Ich würde es bevorzugen das diese unsinnige Mechanik wieder rausfliegt, mal schauen ob die Community es a)überhaupt bemerkt und b) genug negatives Feedback geben würde das es wieder zurückgenommen wird.
Ich denke mal nicht. Wenns drin bleibt ist es auch kein Weltuntergang
Wenn Blizzard es gut macht, dann verteilen sie die Schadenswerte mithilfe einer Glockenkurve. Dann läge zumindest ein großteil der treffer zwischen -1 und +1 Prozent. Auch wenn die Min-Maxer dann hier weiterhin meckern, sollte das ein "wenig" besänftigen.
es gibt nen festen schadenswert von welchem eine 5% abweichung nach oben und unten möglich ist.
Die Varianz gibt die mittlere quadratische Abweichung der Ergebnisse um ihren Mittelwert an. Somit kann sie im positiven Sinne als auch im Negativen sein.
Bei einem Bosskampf mit bummelig 1000 schadenverursachten Casts ist es an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit unmöglich, dass jemand konstant 5% mehr oder weniger Schaden fährt.
Deshalb nehmen ich an, dass Blizzard hier mit Varianz eher meint, dass der Unterschied zwischen sehr viel Glück und sehr viel Pech 5% beträgt (Also Pech 100 Schaden und Glück 105 Schaden, oder Pech 97.5 Schaden und Glück 102.5 Schaden). Die Verteilung der Werte darin wäre dann wahrscheinlich eine Standardverteilung mit Grenzen (siehe auch "truncated normal distribution").
Das hatte ich auch schon ins Fenster getippt und dann doch wieder gelöscht, weil ich mir sicher war, dass dann wieder jemand mit dem mathematisch-statischen Begriff der Streuung angekommen wäre und der Teufelskreis weiter gegangen wäre.^^
Für deinen Mut, das tatsächlich nicht nur zu tippen, sondern auch abzusenden, gibt's ein Like.
Vorallem kommt es wohl eher selten vor das 2 casts 100% identisch sind da es eh ständig kommende und gehende Proccs gibt etc.
Bin gespannt wie es mit der Serverstabilität wird dadurch.. Schliesslich heisst dies auch mehr Rechenarbeit durch die Varianz. Und teils sind die Lags jetzt schon recht hoch, zB Uldum/Tal
Mit den 10% sind auch nicht die Theorycrafter gemeint, sondern die Leute, die im allgemeinen über jede Änderung erstmal weinen müssen.