22. Juli 2020 - 21:38 Uhr

Shadowlands - Rückkehr der Fähigkeitsvarianz von bis zu 5%

Lässt man einmal alle zufälligen Procs weg, die im Kampf so auslösen können, läuft es in World of Warcraft aktuell so, dass der Einsatz einer Fähigkeit auf den gleichen Gegner auch immer die gleichen Schadenszahlen hervorbringt. Doch das war tatsächlich nicht immer so. Früher gab es die sogenannte "Spell Variance" oder "Fähigkeitsvarianz", die dafür sorgte, dass bei jedem Einsatz einer Fähigkeit, egal ob für Schaden oder Heilung, andere Zahlen generiert wurden. Wieso? Weil es eine grundlegende Mechanik von Rollenspielen ist. 

Doch vor einiger Zeit wurde diese Varianz als Nebeneffekt einer anderen Anpassung unter der Haube von World of Warcraft entfernt. Die Entwickler wollen das aber nicht so lassen, sondern bringen die Mechanik in Shadowlands wieder zurück ins Spiel. Wie nun in einem Bluepost angekündigt wurde, beträgt die Varianz aktuell 5%. Um es mal in einem Beispiel genauer zu erklären: wenn zwei Feuer-Magier mit exakt der gleichen Ausrüstung sowie Skillung an einem Gegner Schaden machen würde, kämen dabei leicht variierende Zahlen heraus. Wenn es für einen der Magier ganz schlecht und für den anderen super gut läuft, beträgt der Unterschied um die 10%.

Natürlich wäre ein solcher Fall wirklich sehr selten, zumal auch die zufälligen kritischen Treffer noch eine Rolle spielen. Im Endeffekt ist der Unterschied also kaum merkbar. Einzig und allein die Tatsache, dass die Zahlen beim Einsatz der gleichen Fähigkeit mehrmals hintereinander nicht mehr gleich sind, könnte eventuell dem einen oder anderen von euch auffallen. Doch da vor allem Schadensstatistiken heutzutage sehr beliebt sind, wird diese Änderung sicherlich zu negativem Feedback führen.
 Spell Variance in Shadowlands 
In an upcoming build, most non-periodic abilities on all classes will have a small amount of variance on the damage or healing of each individual use.

This was standard behavior in WoW for many years (and has its roots in familiar mechanics from many RPGs), but recently was lost as a side effect of some under-the-hood mechanical changes. We’re restoring this behavior now to bring back the small bit of texture, and avoid the result where using the same spell repeatedly results in exactly the same 3- or 4-digit number every time.

We’re keeping the amount of variance small (5% currently), so that the impact on total performance, over the course of a combat with many events, is negligible.

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vernere - Mitglied
Wenn es für einen der Magier ganz schlecht und für den anderen super gut läuft, beträgt der Unterschied um die 10%.

Natürlich wäre ein solcher Fall wirklich sehr selten, zumal auch die zufälligen kritischen Treffer noch eine Rolle spielen.

Das soll kein Trolling sein, sondern konstruktive Kritik:

Ohje, bei diesem Text stellen sich mir die Nackenhaare auf. Schuster bleib bei deinen Leisten. :)
Vielleicht sollten lieber nur Leute Aussagen über Statistik machen, die wirklich Ahnung davon haben. So werden falsche Aussagen verhindert. (Bezogen auf die 10% Unterschied und das "sehr selten")

P.S. Mit Statistik beschäftigen sich nicht nur Mathematiker, sondern im Grunde die meisten (Natur)-Wissenschaften.
 
Muhkuh - Mitglied
This isn't something we randomly dreamed up. It's how all WoW classes worked for 12+ years, how weapon damage works, as well as most mob damage. Changes to spell scaling in Legion broke the system for player spells, and we've reinstated the lost functionality.

https://twitter.com/WatcherDev/status/1286043601491726336?s=20

Legion-Scaling hat's kaputt geschossen, jetzt wird's repariert. Mehrwert dürfte trotzdem gleich 0 sein, die Reparatur ein Aufwand, der nicht sein müsste.
Vengeance - Mitglied
Oh man jetzt geht die shitshow wieder los weil Spieler glauben es würde sie massiv benachteiligen hurra. Die meisten von uns spielen nicht ansatzweise auf dem Niveau das es relevanz hätte.

P.s. mehr Zufallsfaktoren bedeuten nicht das das Ergebnis zufälliger wird ;)
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kaito - Mitglied
Sind die Sprünge zwischen Top und Flop wenn es hoch kommt eben noch etwas größer, war doch bis jetzt bei den Proc-Möglichkeiten nicht anders, oder?
Eliriel - Mitglied
Hätte man ehrlich gesagt auch einfach wieder "heimlich" ändern können und keinem wäre es aufgefallen :D Als es abgeschafft wurde ist es vermutlich eh keinem aufgefallen. Ich erinnere mich aber an einen Moment, in dem ich im Spiel dachte: "Hmm, seit wann macht denn jeder einzelne Frostblitz den selben Schaden?", allerdings hab ich mir auch weiters keine Gedanken drum gemacht xD Finde es gut, dass es wieder zurück geändert wird. Gehört ja doch irgendwie dazu, dass man nicht mit jedem Angriff den selben Schaden macht.
Ernie - Mitglied
Also ich sehe hier 0 rpg faktor. 
Zum einen hilft es niemandem. Zum anderen macht noch mehr rng auch bestimmt den servern wieder noch mehr spaß und sorgt für weniger stabilität. 
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wowhunter - Mitglied
Du weißt aber schon, dass RPGs ursprünglich mit Würfeln gespielt wurden, wodurch die Schadenswerte ermittelt wurden? Da ist eine Streuung von 5% geradezu harmlos. :D
Ernie - Mitglied
ja weiß ich. ich selber spiele ein solches schon seit jahren mit meinen kumpels. aber ein solches spiel ist wow eben nicht und daher möchte ich es auch nicht mit würfeln vergleichen. 
khamul93 - Mitglied
Um ehrlich zu sein sehe ich keinen Sinn darin. Weder darin das es eine "grundlegende Mechanik von RPG" sein soll, noch das es wieder eingeführt werden soll. In meinen Augen hat diese Mechanik keinerlei positive Eigenschaft dafür aber massiv negative, auch wenn die eher auf dem Gefühlniveau liegen als in halten Zahlen. Am Ende wird das am DPS oder so nichts ändern, solange man das "große Ganze" betrachtet aber ich kann mir durchaus vorstellen das in einem World First Rennen einzelne Trys durch High/Lowrolls beinflusst werden könnten.
Ich würde es bevorzugen das diese unsinnige Mechanik wieder rausfliegt, mal schauen ob die Community es a)überhaupt bemerkt und b) genug negatives Feedback geben würde das es wieder zurückgenommen wird.
Ich denke mal nicht. Wenns drin bleibt ist es auch kein Weltuntergang
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Snippey - Mitglied
Schaden auswürfeln ist spätestens seit D&D eine grundlegende Mechanik in RPGs. Nicht mehr und nicht weniger ist gemeint. Wenn du mal schaust, wie viele Fähigkeiten ein Raid während eines einzigen Bosskampfes einsetzt, kannst du sehen, dass sich diese Änderung auf World First Races quasi null auswirken wird.
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Tarso - Mitglied
Oh je das wird was :D damals zu MoP als ich Monk gespielt habe wurde sich extreeeem darüber aufgeregt wie RNG abhängig er ist...weil er die Varianz noch hatte^^
Wenn Blizzard es gut macht, dann verteilen sie die Schadenswerte mithilfe einer Glockenkurve. Dann läge zumindest ein großteil der treffer zwischen -1 und +1 Prozent. Auch wenn die Min-Maxer dann hier weiterhin meckern, sollte das ein "wenig" besänftigen.
Pyroxan - Mitglied
Beträgt der Unterschied, wenn es für Spieler A richtig schlecht läuft, sprich er macht 95% des Schadens und gleichzeitig läuft es für Spieler B richtig gut, sprich er macht 105% des Schadens, nicht sogar 10%?
Andi Vanion.eu
Also mit meinen richtig schlechten Mathekentnissen sage ich nun mal... Nein. Denn der Spielraum sind ja nur die 5%. Also wenn Spieler A richtig Pech hat macht er 100 Schaden und wenn Spieler B richtig Glück hat macht er 105 Schaden. 
Naphalin - Mitglied
Mit meinen sehr guten Mathekenntnissen (hi Andi) sage ich ja, sofern sie mit Varianz die Varianz im Sinne der Statistik meinen. 
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Ernie - Mitglied
ja. 95-105 müsste richtig sein. 
es gibt nen festen schadenswert von welchem eine 5% abweichung nach oben und unten möglich ist. 
Lalaland - Mitglied
Andi wird besser kein Mathematiker:

Die Varianz gibt die mittlere quadratische Abweichung der Ergebnisse um ihren Mittelwert an. Somit kann sie im positiven Sinne als auch im Negativen sein. 
Andi Vanion.eu
Na wenn ihr meint. ;D Wer Mathematiker werden will, den verstehe ich eh nicht. :P
Snippey - Mitglied
Jetzt müssen wir (bzw. die Theorycrafter) von Blizzard nur wissen, ob sie wirklich die mathematische Varianz meinen oder doch nur +/- 5% vom Schadenswert, also bei 100 Schaden irgendwas zwischen 95 und 105. 

Bei einem Bosskampf mit bummelig 1000 schadenverursachten Casts ist es an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit unmöglich, dass jemand konstant 5% mehr oder weniger Schaden fährt.
predox - Mitglied
Ehrlich gesagt, ist es für mich nicht ganz verständlich, was Blizzard unter "Varianz" versteht. Wäre es die Varianz aus der Statistik, dann gilt was Lalaland gesagt hat. In dem Fall nehme ich allerdings an, dass Blizzard dann eine Standardverteilung mit Mittelwert 1 (normalisiert) und Standardabweichung Wurzel(0.05) wählen würde. Dies würde allerdings heissen, dass eine extrem geringe Chance für immensen Schaden oder gar keinen Schaden besteht (aber die Varianz wäre dann 0.05). Der Unterschied zwischen sehr viel Glück und sehr viel Pech wäre dadurch viel höher. 

Deshalb nehmen ich an, dass Blizzard hier mit Varianz eher meint, dass der Unterschied zwischen sehr viel Glück und sehr viel Pech 5% beträgt (Also Pech 100 Schaden und Glück 105 Schaden, oder Pech 97.5 Schaden und Glück 102.5 Schaden). Die Verteilung der Werte darin wäre dann wahrscheinlich eine Standardverteilung mit Grenzen (siehe auch "truncated normal distribution"). 
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wowhunter - Mitglied
"variance" kann man auch ganz einfach mit "Streuung" übersetzen, was für die Annahme spricht, dass zwischen Worst-Case und Best-Case 5% Differenz liegen.
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Muhkuh - Mitglied
"variance" kann man auch ganz einfach mit "Streuung" übersetzen, was für die Annahme spricht, dass zwischen Worst-Case und Best-Case 5% Differenz liegen.

Das hatte ich auch schon ins Fenster getippt und dann doch wieder gelöscht, weil ich mir sicher war, dass dann wieder jemand mit dem mathematisch-statischen Begriff der Streuung angekommen wäre und der Teufelskreis weiter gegangen wäre.^^
Für deinen Mut, das tatsächlich nicht nur zu tippen, sondern auch abzusenden, gibt's ein Like.
Robbels - Mitglied
Ehrlich gesagt, habe ich erst durch diese News erfahren, dass dies entfernt wurde und nicht mehr so ist lol
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Regenbogenschwan - Mitglied
Haha, dem schließ ich mich an. Wie oben selbst beschrieben ist, ist das ja eigentlich ein recht grundlegendes Element in einem RPG. Das wird in den offiziellen Foren wieder eine Shitshow abliefern. Aber 90 % der Spieler wird es nicht interessieren. Außer die Community weint doch zu laut. Dann wird es wohl wieder abgeschafft.
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Winchester Legende
für die Theorycrafter wird es sicher ein herber Rückschlag da es ohne diesem Faktor und seiner ganzen Auswirkungen durch krits etc deutlich einfacher ist Aussagen zu machen worauf sich Guides etc richten. Klar mag es 90% der Spieler nicht interessieren aber ebenso wird es auch 90% der Spieler bisher nicht aufgefallen sein drum macht die Änderung es ja eigentlich für die anderen 10% nur unnötig schwerer..

Vorallem kommt es wohl eher selten vor das 2 casts 100% identisch sind da es eh ständig kommende und gehende Proccs gibt etc.

Bin gespannt wie es mit der Serverstabilität wird dadurch.. Schliesslich heisst dies auch mehr Rechenarbeit durch die Varianz. Und teils sind die Lags jetzt schon recht hoch, zB Uldum/Tal
 
Snippey - Mitglied
@Winchester Theorycrafter können eine 5% Abweichung problemlos einberechnen, haben sie früher auch. Und diese kleine Zusatzberechnung wird sich kaum auf die Performance auswirken.
Mit den 10% sind auch nicht die Theorycrafter gemeint, sondern die Leute, die im allgemeinen über jede Änderung erstmal weinen müssen.
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