17. Januar 2018 - 14:36 Uhr

Streitthema: Raids und Dungeons durch Anpassung der Levelphase nun langwieriger!

Update - Es gibt ein kleines Update zu diesem aktuellen Fall. Wie einige Spieler berichten, haben Gegner in normalen Dungeons aktuell mehr Lebenspunkte als in der heroischen Version. Dass das nicht gewollt sein kann, sollte klar sein. Es gibt nun zwei mögliche Fehlerquellen. Entweder haben die Entwickler die Lebenspunkte von normal und heroisch vertauscht, was erklären würde, weshalb sie in den normalen Dungeons so hoch sind, oder aber die Entwickler haben vergessen die Lebenspunkte von Gegnern in heroischen Dungeons hochzuskalieren. Folgend ein Vergleich. Links im Bild die normale Variante und rechts im Bild die heroische Variante mit knapp 500.000 Lebenspunkten Unterschied. 
 

Original - Nun ist Patch 7.3.5 also online und wir können uns einem der primären Features widmen: die verbesserte Levelphase! Der Wunsch der Spieler war es, dass das Leveln in World of Warcraft endlich wieder Spaß macht und nicht nur ein Laufspiel von Zone zu Zone ist, da die Erfahrungspunkte viel zu schnell reinkommen und der ausgeteilte Schaden viel zu hoch ist. Das haben sich die Entwickler zu Herzen genommen und nun das System der skalierenden Gebiete und Instanzen für die ganze Spielwelt eingeführt. 

Doch eventuell haben sie es etwas zu gut gemeint. Generell ist es ja so, dass die Levelphase durch diese Anpassungen nicht schwieriger geworden ist. Zwar haben die Gegner viel mehr Lebenspunkte, damit sie nicht so schnell umfallen, aber sie teilen nicht mehr Schaden aus. Im Endeffekt dauert es nur etwas länger sie zu besiegen und dadurch bekommt man vielleicht auch mehr Schläge ab. Länger dauern tun deshalb auch die Dungeons. Aber nicht nur das, auch die ganzen alten Raids von Classic bis Warlords of Draenor sind davon betroffen.

Die Bosse sowie Trashgruppen haben sehr viel mehr Lebenspunkte als noch vor dem Patch und einige Spieler berichten auch davon, dass sie sogar mehr Schaden austeilen. Auf Reddit und im offiziellen Forum gibt es das entsprechende Feedback dazu. So schreiben einige Spieler, dass man ja keine Dungeons in der Levelphase mehr besuchen braucht, denn die dauern viel zu lang und geben im Vergleich zu den Quests weniger Erfahrungspunkte bei gleichem Zeitinvestment. Was die Raids angeht, so kommt es dazu, dass einige Bosse nicht mehr oder nur sehr schwer im Alleingang zu bewältigen sind, was vorher noch ein Klacks war. Für einige Spieler sehr nervig, denn dadurch können sie nicht mehr ihre üblichen Farmrouten abgehen, um Transmog-Zeug und Co. nachträglich zu erhalten. 
 
 

Viele Spieler, viele Meinungen!

Nun, eigentlich ist alles so, wie man es sich das auch vorher hätte vorstellen können. Die Spieler wollten nicht, dass man so schnell durch die Levelphase durchrushen kann. Und genau das ist geschehen. Dazu gehören aber eben auch die Dungeons. Wieso sollten diese nicht auch angepasst werden? Die Entwickler haben in dieser Hinsicht alle richtig gemacht. Doch wie ich auch schon in dem Artikel "Das Gute und das Schlechte an der überarbeiteten Levelphase in Patch 7.3.5" schrieb, könnte man den größten Teil der Anpassungen eher als eine Verlangsamung der Levelphase sehen. 

Schwieriger ist nichts geworden, was eben dazu führt, dass nun in Dungeons Trash und Bosse einfach nur lange Leben, jedoch im Sinne einer Herausforderung keine sind. Andersherum, wenn die Bosse eine wahre Herausforderung wären, wäre es ja auch ein Unding. Zumal man sie meist mit Zufallsgruppen macht, bei denen das bekannte Problem herrscht, dass nach einem Wipe gerne Leute die Gruppe verlassen. Ein Grund dafür, wieso es so viele verschiedene Modi im Endgame gibt. Die Spieler, die eine Herausforderung wollen, können sie haben. Doch die Spieler, die einfach nur durchrushen möchten, können dies auch tun. Im niedrigstufigen Bereich gibt es jedoch keine Modi und alle müssen das gleiche spielen. 

Es ist halt einfach heutzutage so, dass alles extra so einfach gemacht wird, damit jeder Spieler durch den Content, durch den man durchgehen "muss" auch durchgehen kann. Wer will schon frustrierte Spieler haben, die aufhören zu spielen, da es zu schwer ist? Wir haben es in Cataclysm gesehen. Damals waren die Instanzen bereits während der Levelphase auf einmal wieder alles andere als einfach und wer nicht mit einer eingespielten Gruppe von Freunden oder Kollegen eine Instanz besuchte, der hatte nur eine kleine Chance auch wirklich durchzukommen. 
 

Fraglich ist allerdings, wieso die Entwickler ihre Anpassungen auch bei den Raids gemacht haben. Denn dabei handelt es sich ja wirklich um Endgame-Inhalte der jeweiligen Erweiterung, die man in der Levelphase so gut wie nie besucht. Vielleicht haben sie da nicht genauer drüber nachgedacht und wollten einheitlich alle Gegner skalieren. Schön und gut, aber die Tatsache, dass wirklich viele Spieler die alten Raids als Solo-Content ansehen, sollte man nicht vergessen.

Das Update ist nun erst ein Tag in Nordamerika und ein paar Stunden in Europa online, demnach kann es auch gut sein, dass die Entwickler in den kommenden Tagen oder Wochen Anpassungen vornehmen. Doch eines steht wohl fest, die Levelphase wird wahrscheinlich nicht schwieriger werden. Sie bleibt leicht und wenn überhaupt werden die Entwickler die Lebenspunkte in den Dungeons und Raids wieder absenken, damit diese schnell durchlaufen werden können. 
 
 

Was ist eure Meinung?

Wie seht ihr das Thema? Sollten Dungeons wirklich nur ein Mittel zum Zweck sein, um schnell Erfahrungspunkte zu erhalten? Oder sollten sie die Levelphase nur auflockern und dem Spieler Abwechslung mit neuen Geschichten und Umgebungen bieten? Konntet ihr die neue Levelphase eventuell sogar schon selbst ausprobieren und habt eine passende Meinung dazu, ob weniger schnell nur langweiliger bedeutet? Gerne alles in die Kommentare hauen! 

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Gilgamesch - Mitglied
Als berufstätiger Mensch, der neben der Arbeit auch Familie hat oder noch berufsbegleitend studiert ist gerade das schnelle aufschließen von Twinks an den End-Content essenziell.

In der Vergangenheit empfand ich das twinken, in der wenigen Zeit, die man schon hat, als grenzwertig lang. Wieso jetzt künstliche Barieren aufgebaut werden, lässt sich mir beim besten Willen nicht erschließen.

Der einzige Grund, den ich mir dafür vorstellen kann, ist wie bereits von einigen hier genannt, dass hier leichte Pay-to-win Funktionen eingebaut werden sollen... Als verkaufsfördernde Maßnahmen für die Lvl-Boosts von 50,00€ Wucher!!!

Wenn manche schon so geil darauf sind, eine herausfordernde Level-Phase zu haben, dann verstehe ich nicht, wieso von Bli$$ard nicht einfach ein "heroic Level-Mode" eingeführt wird?  Dafür müssten nur einige Parameter global, für die Phase von 1-100 gesetzt werden und schon hätten die Level-Junkies daran ihren Spaß!
rathura - Mitglied
Entschuldige mal, aber wieseo sollten die Personen mehr zählen als Schüler oder Berufstätige wie mich, die Abends Zeit haben. Das Spiel ist halt immer noch ein MMORPG, welche schon immer Zeitaufwendig waren.
Hat man diese Zeit nicht, muss man sich halt auf einen Char beschrenken.
Ich liege wahrscheinlich mit meinem Zeitaufwand für WoW im Mittelfeld und ich möchte nicht, dass mein Twink innerhalb von einem Tag auf 110 ist und dann noch ein weiteren Tag braucht um sich voll zu gearen und ich dann wie mit meinem Main in den schwachen Legion Content reingerate und nurnoch Raide und M+ sowie Worldquest spamme.
Gerade der Aspekt, dass ich mit Twinks das machen muss, was ich mit meinem Main schon ewigkeiten hinter mir habe, macht mir spaß am Twinken.
Teron - Mitglied
Das Thema ist mir völlig gleichgültig. Ich twinke nicht um einen Twink in Rekordzeit von 1 auf 110 hochzuziehen, sondern weil mir WoW Spaß macht. Macht nichts, wenn das Leveln etwas länger dauert. Der Weg ist das Ziel. WoW besteht aus mehr als nur dem Endgame, und daher habe ich immer auf Dungeons beim Leveln verzichtet. Ich liebe es durch alte Gebiete zu laufen und dort zu questen. Gebiete voller Erinnerungen.

Und die alten Raids interessieren mich auch nur peripher, da mir Transmogdingsbums völlig gleichgültig ist. Ich bin nur seit 2 Jahren damit beschäftigt noch Mimirons Kopf und die astrale Wolkenschlange zu farmen. 2 jahre lang jede Woche. Nur unterbrochen durch Urlaub. 2 Jahre lang keinen Erfolg gehabt, obwohl die Schlange angeblich mit einer Wahrscheinlichkeit von 4% droppt. Ich glaube nie wieder einer Statistik, die ich nicht selber gefälscht habe ;)

Aber mal gucken, wie die Raids nun alleine klappen. Ich habe die Patchnotes bzgl. der Raidveränderungen bisher nur oberflächlich gelesen. Da war ich bisher zu faul. Keine Ahnung was mich nun erwartet. Und wenn es nicht mehr geht, dann warte ich halt, bis ich 120 bin :)
Luthias - Mitglied
Setzt einfach alles auf 1HP, dann heulen die kiddies die alles schnell schnell wollen auch nicht mehr rum. Achja und 960+ Gear in Mythic+ 1 schon. Kann ja net sein das sie sich mit High keys herumschlagen müssen. Und natürlich das Set Gear per Postfach bei Raid Eröffnung.
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NRGIZER - Mitglied
echt doof bei den alten raids wenn man schon
110 ist. Ich mach gerne meine mog runs alleine,
bisher auch kein problem... doch jz kommste
bei thron des donners echt schwer voran... 
Asco - Mitglied
Also ich habe jetzt einige Dungeons gemacht (Kloster, Scholo, HoS, Nexus und Gundrak)(Heiler) und ich muss sagen, es ist unfassbar langweilig.
Die Mobs halten zwar unnötig viel aus, machen aber absolut keinen Schaden.
Unsere Gruppe z.B. konnte nach wie vor ohne Probleme die gesamte Kathedrale im Kloster pullen ohne das jemand gestorben ist.
Andi - Staff
Ja genau und dieses Problem hat man dann denke ich auch beim Leveln selbst. Es ist nicht spannender, es dauert nur länger. Es wäre halt irgendwie gut gewesen, wenn die Mobs auch was mehr Schaden machen. Dann wäre es jedoch wieder eine Herausforderung und die wollen viele nicht in der Levelphase. Was schade ist. 
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Asco - Mitglied
Jop ein Mittelding wäre gut gewesen. Etwas mehr HP UND etwas mehr Schaden.
Yezea - Mitglied
Auch ne Art und Weise, den Verkauf gewisser Charakterdienste zu pushen - *hust* Charboost ...
In Gold umgerechnet kostet der Spaß aktuell ca. 1,4 Mio Gold, um genügend BattleNet Guthaben dafür zu haben.
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Kaeltaz - Mitglied
Ich denke die Anpassung bei alten Raids ist Fanservice für die Levelstoppler. Das war ja bisher einfach nur ein Zergfest und die Bosse sind nach 10 Sek umgekippt.
Xilo - Mitglied
Eine anscheinend undokumentierte Änderung wird bei "wowhead" erwähnt:

The health pools of raid bosses from Wrath of the Lich King, Cataclysm, Mists of Pandaria and Warlords of Draenor expansions have been increased considerably. Bosses such as Ra-den and Sha of Pride cannot be soloed anymore.

Ist dann da vielleicht auch an der Mechanik was gemacht worden?

Oder waren die vorher auch schon nicht wirklich solo machbar?
khalis - Mitglied
Uff das finde ich bedauerlich, wenn das Stimmen sollte. Sha of Pride und Ra-den waren jeweils Solo Killbar. 
Zudem mißfällt mir es sehr das wohl noch mehr Bosse nicht killbar mehr sein sollen btw das es wesentlich aufwändiger nun ist.... ist ja net so das die alten Raids eh schon genug Zeitfressen, wenn man wegen Tmog oder Mounts sie mit mit mehreren Chars farmt + das Gold eh sehr reduziert wurde.
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Yezea - Mitglied
Die waren vorher solo machbar, allerdings mußte ein gewisser Schaden mitgebracht werden, damit bestimmte Bossmechaniken nicht griffen - biem Sha z.B. das Einkerkern.
Kelturion - Mitglied
"dass man ja keine Dungeons in der Levelphase mehr besuchen braucht, denn die dauern viel zu lang und geben im Vergleich zu den Quests weniger Erfahrungspunkte bei gleichem Zeitinvestment."

besser hätte man nicht sinnbildlich kaum zusammenfassen können, was seit einigen Jahren bei dem Spiel und der Community schief läuft und was die Nachfrage nach Classic Servern so stark befeuert.
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Andi - Staff
Jepp, ich finde es auch so unfassbar bescheuert. Den Leuten geht es nur darum schnell an EP zu kommen und fertig. Das ist halt einfach ... ich sag es ... kacke !
Sahif - Mitglied
Liegt vielleicht auch daran, dass blizzard den Fokus in den Letzten Jahren nur auf das Endgame gelegt hat. Mit 7.3.5 gibts durchaus wieder interessante Dinge auch beim Twinken im lowlevel.
Eisenflamme - Mitglied
Ich persönlich finde die aktuellen Änderungen mehr als Super!!! Es ist die richtige Entscheidung von Blizzard dies zu machen.

Es muss jetzt nachgedacht werden in Instanzen beim Leveln und ja es muss evtl auch mal wieder CC gemacht werden.


Das Brainafk-Rennen beim twinken vorher war nur schlimm!
Die Leute müssen sich nun auch mal etwas mit ihrer Klasse beschäftigen.
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tesseract - Mitglied
Kann es sein das du dir den Artikel nicht durchgelesen hast, Eisenflamme?
Absolut garnichts ist schwerer oder anspruchsvoller in der Level Phase geworden, die Mobs haben nur mehr HP, dadurch brauchst du einfach nur länger beim Questen und in Dungeons.
Back to topic,  Dungeons sind nur Mittel zum Zweck, welche neuen Geschichten soll man denn dort erleben, wenn man schon den drölfzigsten Chat durch die Instanzen ballert.
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Sahif - Mitglied
Doch Dungeons sind durchaus auch schwerer geworden da Fähigkeiten zum tragen kommen, die der Boss oder der Trash vorher garnicht mehr einsetzen konnte.
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Sahif - Mitglied
Um ein wirklich gutes Feedback dazu geben zu können ist es vermutlich noch zu früh. Ich hab bisher nur Azjol-Nerub gemacht und das war einfach nur ein Krampf. Dadurch dass die Mobs länger leben kommen einige Spielmechaniken zum tragen, die vorher komplett ausgeblendet wurden. Teilweise stehen Mechaniken, z.B. dass sich der 2. Boss an den Adds heilt, garnicht im Dungeonkompendium, sodass Spieler die nach Wotlk angefangen haben diese garnicht kennen können und selbst die ersten Trashgruppen waren dadurch deutlich schwerer obwohl sie schon einzeln gepullt wurden. Da mussten wir dann durchaus auch mit Stun/CC spielen.

Wenn sich das eingespielt hat und die Leute die Mechanik wieder kennen ist das durchaus eine interessante Sache, aber ob das wirklich passiert (man denke an die Leute die nichtmal LFR die Taktiken verstehen/spielen) wage ich zu bezweifeln. Mir hat der Dungeon erstmal gereicht und ich werde den Char erstmal nur über Questen weiter hochziehen. War vll. auch ein Grund für Blizzard, dass man die Leute in die Questgebiete ziehen wollte.
Floit - Mitglied

Fraglich ist allerdings, wieso die Entwickler ihre Anpassungen auch bei den Raids gemacht haben. Denn dabei handelt es sich ja wirklich um Endgame-Inhalte der jeweiligen Erweiterung, die man in der Levelphase so gut wie nie besucht.

Vielleicht hat Blizzard dabei die Spieler bedachte die wie ich zB in Level Stop Gilden  sind und die damaligen Raids und Dungeons in diesen Stufenbereich und auch EQ Bereich nochmal erleben wollen. Bis vor den Patch war das sehr Witzlos .. 10 lvl 60er Onehitten einen Boss in MC mit den Itemlvl zu dieser Zeit. Selbe bei den kommenden Addons. So kommt auch für diesen Bereich mal wieder Leben in die Bude. Finde es Top dass sie es bei allen so gemacht haben.
Andi - Staff
Ich meine das nicht böse, ich finde solche Level-Stop-Gilden sehr cool, aber ich glaube nur ein sehr sehr seeeehhhrrr kleiner Teil der Spielerschaft macht so etwas und der Fokus von den Entwicklern liegt wohl eher weniger auf diese Spielergruppe. :)
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Yezea - Mitglied
Sorry, echt nicht böse gemeint, aber der Prozentsatz der Spieler, die das Spiel auf diese Art und Weise erleben "wollen", dürfte eher verschwindend gering sein im Vergleich zur Masse der Spieler, die einen Twink nur schnell hochspielen wollen, damit sie ihn im Endgame nutzen können.
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Floit - Mitglied
War ja auch nicht böse gemeint und ich denke mal auch nicht das sie es Hauptsächlich nur wegen diesen paar Spielern gemacht haben. Klar ist vielleicht gerade mal 1-2% aller Spieler wenn überhaupt auf so einen Weg unterwegs, aber anders kann ich mir nicht erklären wieso sie es getan haben. Finde es aber nicht schlecht. So kommt wieder Schwung in die alten Raids =)
Barian - Mitglied
Im Bezug auf Inis kann ich es schon verstehen. Vorher war es ja einfach nur durchlaufen und nebenbei ein paar Tasten drücken...jetzt wird halt wieder ein bisschen was gefordert.
Bei den Raids finde ich es wiederum etwas unnötig. Die meisten Leute die da reingehen farmen ja eh nur Transmog-Items. Und grade dafür hatte Blizz doch eigentlich immer wieder geschaut, dass Gegner die nicht solo machbar waren durch ihre Mechaniken auch Solo machbar waren oder zumindest übersprungen werden konnten. Das jetzt wiederum ist irgendwie ein Schritt in die genau andere Richtung.
 
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rathura - Mitglied
Ich muss mir das erstmal anschauen bevor ich ne richtige Meinung abgebe, aber generell mehr HP ist schon der richtige Weg.
Gibt es da irgendwie eine Rate um die die HP erhöht wurden?
Selbst wenn die HP doppelt oder dreifach ist, sollten das immer noch kurze Kämpfe sein. 
Vielleicht müssen sich die Spieler einfach wieder mehr Gedanken machen, wie sie welche Skills einsetzen, auch in loweren Dungeons.

Grundsätzlich bin ich der Meinung dass das Questen sowieso schneller gehen sollte als Leveln durch Dungeons. Wenn ich dann keine Lust mehr habe auf Questen, besuche ich halt mal einen Dungeon. So war es ja früher auch.
 
Andi - Staff
Also das hier sind die Skalierungfaktoren von Gegnern in der offenen Welt. Keine Ahnung, ob das dann in Dungeons auch der Fall ist. 
  • Classic
    • 25% at lvl 10
    • 119% @ lvl 20
    • 183% @ lvl 30
    • 222% @ lvl 40
    • 263% @ lvl 50
    • 288% increase @ lvl 63
  • Burning Crusade
    • 310% @ lvl 65
    • 261% increase @ lvl 73
  • Wrath of the Lich King
    • 291% @ lvl 75
    • 237% increase @ lvl 83
  • Cataclysm
    • 228% @ lvl 85
    • 185% increase @ lvl 88
  • Mists of Pandaria
    • 341% @ lvl 93
  • Warlords
    • 92% increase @ lvl 103
rathura - Mitglied
Puh, das ist natürlich schon einiges. Wenn gleichzeitig das Account Gear generft wurde, kann ich mir gut vorstellen dass es teilweise zu lange dauert. Aber wie gesagt, hab mir noch kein Bild davon gemacht.