Die Entwickler haben auf den Alphaservern der nächsten World of Warcraft Erweiterung wieder so einige Anpassungen an den Klassen vorgenommen. Aber nicht nur Fähigkeiten wurden hinzugefügt oder entfernt, sondern auch grundlegende Mechaniken sowie Konzepte ändern sich. So wie z.B. die Tatsache, dass Blut- und Gift-Effekte bald mit Tempo skalieren oder dass Fähigkeiten mit Angriffskraft skalieren. Letzte Nacht gab es dann einige Erklärungen zur Anpassung der Tank-Mitigation in Battle for Azeroth.
So haben die Tank-Tester in der Alpha nämlich bereits gemerkt, dass generell sehr viel weniger Verteidigungsmöglichkeiten gegen magischen Schaden zur Verfügung stehen. Wie Game Designer Sigma schreibt, ist dies auch so gewollt. Man möchte nicht mehr, dass Spieler nur sehen müssen, ob es physikalischer oder magischer Schaden ist, der da auf sie zukommt und dementsprechend einen anderen Cooldown-Knopf drücken müssen. Im nächsten Addon soll magischer Schaden an sich gefährlicher werden. Generell werden einige Tanks noch mehr Möglichkeiten haben, um sich gegen magischen Schaden zu verteidigen, als andere. Aber es wird ein kleineres Toolkit sein, als bisher.
Bei der aktiven Tank-Mitigation soll Rüstung wieder einen höheren Stellenwert einnehmen. Dies hat zwei wichtige Gründe. Zum einen macht es die primären Attribute wieder wichtiger. Bisher haben alle Tanks in der Alpha, mit Ausnahme vom Braumeister-Mönch, bei dem die Entwickler noch überlegen, wie sie es bei ihm machen, einen passiven Effekt, durch den das primäre Attribut die Rüstung erhöht. Das bringt mehr Konsistenz in Ausrüstungs-Upgrades bezüglich des Itemlevels und andere Effekte, die das Primärattribut erhöhen.
Zum anderen erlaubt dies den Entwicklern, dass schwierigere Gegner (mythische Dungeons, Raids) auch mehr Rüstung fordern, um die Tank-Mitigation auf dem gleichen Level zu halten. Im Klartext heißt dies, dass Tanks immer mehr Rüstung brauchen, um auch immer schwierigeren Gegnern mit dem gleichen Mitigation-Niveau gegenübertreten zu können. Auch dies führt dazu, dass der Ausrüstungs-Fortschritt konsistent bleibt und Rüstungs-basierte Effekte besser gebalanced sind.
Sowohl was die Rüstung, als auch was die Blockchance angeht, möchten die Entwickler in Battle for Azeroth erreichen, dass der Prozentwert der Tank-Mitigation über die Erweiterung hinweg in etwa konstant bleibt. Natürlich wird es weiterhin einen Vorteil geben, wenn man Inhalte spielt, für die die eigene Ausrüstung schon zu gut ist. Aber wenn es dann um schwierigere Inhalte geht, sollte der Prozentwert auch entsprechend niedriger sein.
Magischer Schaden wird gefährlicher
So haben die Tank-Tester in der Alpha nämlich bereits gemerkt, dass generell sehr viel weniger Verteidigungsmöglichkeiten gegen magischen Schaden zur Verfügung stehen. Wie Game Designer Sigma schreibt, ist dies auch so gewollt. Man möchte nicht mehr, dass Spieler nur sehen müssen, ob es physikalischer oder magischer Schaden ist, der da auf sie zukommt und dementsprechend einen anderen Cooldown-Knopf drücken müssen. Im nächsten Addon soll magischer Schaden an sich gefährlicher werden. Generell werden einige Tanks noch mehr Möglichkeiten haben, um sich gegen magischen Schaden zu verteidigen, als andere. Aber es wird ein kleineres Toolkit sein, als bisher.
Rüstung wird wichtiger
Bei der aktiven Tank-Mitigation soll Rüstung wieder einen höheren Stellenwert einnehmen. Dies hat zwei wichtige Gründe. Zum einen macht es die primären Attribute wieder wichtiger. Bisher haben alle Tanks in der Alpha, mit Ausnahme vom Braumeister-Mönch, bei dem die Entwickler noch überlegen, wie sie es bei ihm machen, einen passiven Effekt, durch den das primäre Attribut die Rüstung erhöht. Das bringt mehr Konsistenz in Ausrüstungs-Upgrades bezüglich des Itemlevels und andere Effekte, die das Primärattribut erhöhen.Zum anderen erlaubt dies den Entwicklern, dass schwierigere Gegner (mythische Dungeons, Raids) auch mehr Rüstung fordern, um die Tank-Mitigation auf dem gleichen Level zu halten. Im Klartext heißt dies, dass Tanks immer mehr Rüstung brauchen, um auch immer schwierigeren Gegnern mit dem gleichen Mitigation-Niveau gegenübertreten zu können. Auch dies führt dazu, dass der Ausrüstungs-Fortschritt konsistent bleibt und Rüstungs-basierte Effekte besser gebalanced sind.
Blockchance wie Rüstung
Die Blockchance von Paladinen und Kriegern wird genau wie Rüstung funktionieren. Die Effektivität erhöht sich mit höherem Itemlevel und höheren Block-Werten. Doch die Effektivität in Prozent verringert sich auch, je stärker die Gegner sind, gegen die man kämpft. Dadurch werden Schilde in Zukunft auch ein sehr viel wichtigeres Upgrade für die Klassen werden, die Schilde benutzen.Sowohl was die Rüstung, als auch was die Blockchance angeht, möchten die Entwickler in Battle for Azeroth erreichen, dass der Prozentwert der Tank-Mitigation über die Erweiterung hinweg in etwa konstant bleibt. Natürlich wird es weiterhin einen Vorteil geben, wenn man Inhalte spielt, für die die eigene Ausrüstung schon zu gut ist. Aber wenn es dann um schwierigere Inhalte geht, sollte der Prozentwert auch entsprechend niedriger sein.
A few things about tank mitigation that came up in this discussion:
Magic mitigation, outside of major cooldowns like
Shield Wall, is generally much lower this expansion. This is intended: the distinction between physical and magical damage is less "these are two parallel things that sometimes require different buttons" and more "this damage is different because it pierces many of your defenses." While tanks can still have some variance in the anti-magic tools, those tools are fewer than in the past and cap out at smaller amounts of mitigation.
Related to this, active mitigation is also making use of armor as a mechanic more often. There are a few reasons for this:
--It makes primary stat more important on tanks. So far in alpha, every tank except Brewmaster has an active or passive effect that turns primary stat into armor. This brings more consistency to the value of ilvl upgrades and other effects that increase primary stat. (TBD exactly how to handle this on Brewmaster)
--It allows us to make use of the fact that more difficult enemies (for example, endgame content later in the expansion) can demand more armor to reach a par level of mitigation (for theorycraft types--the "armor constant" can increase). This again allows for gear progression while keeping armor-related effects balanced at different tiers of content.
Block works similarly to armor. Its effectiveness now increases as you equip higher-ilvl shields with higher block value. Its effectiveness (as a %) decreases as you fight enemies that are meant for stronger gear. In particular, this makes a shield a more significant upgrade than it used to be, for the specs that use them.
In both of the above cases (armor and block), the plan is for the % mitigation they provide to remain roughly constant over the expansion, when in par gear for the content you are doing. Your % will be higher anytime your gear is ahead of the curve, and lower if your gear is behind.
Magic mitigation, outside of major cooldowns like
Related to this, active mitigation is also making use of armor as a mechanic more often. There are a few reasons for this:
--It makes primary stat more important on tanks. So far in alpha, every tank except Brewmaster has an active or passive effect that turns primary stat into armor. This brings more consistency to the value of ilvl upgrades and other effects that increase primary stat. (TBD exactly how to handle this on Brewmaster)
--It allows us to make use of the fact that more difficult enemies (for example, endgame content later in the expansion) can demand more armor to reach a par level of mitigation (for theorycraft types--the "armor constant" can increase). This again allows for gear progression while keeping armor-related effects balanced at different tiers of content.
Block works similarly to armor. Its effectiveness now increases as you equip higher-ilvl shields with higher block value. Its effectiveness (as a %) decreases as you fight enemies that are meant for stronger gear. In particular, this makes a shield a more significant upgrade than it used to be, for the specs that use them.
In both of the above cases (armor and block), the plan is for the % mitigation they provide to remain roughly constant over the expansion, when in par gear for the content you are doing. Your % will be higher anytime your gear is ahead of the curve, and lower if your gear is behind.
Außerdem werden die Tanks dann noch mehr auf dickere Eier machen was M+ Keys angeht als jetzt. Seh ich also mit mehr bauchschmerzen als schmetterlingen entgegen.
Aber es ist ja noch Alpha...abwarten und hoffen, dass sie daran noch etwas ändern, denn momentan ist der Kieger (abgesehen von bestimmten Waffen-Skillungen) ein Witz.
Jedenfalls cappe ich schnell wut, wenn ich nicht Rache spamme (also abseits des Procc nutze)