30. März 2018 - 13:49 Uhr

The World of Warcraft Diary - Kickstarter für Buch eines Ex-Entwicklers über Classic

John Staats werden eventuell nicht viele kennen, obwohl er für nicht gerade wenige der uns bekannten Zonen aus dem klassischen World of Warcraft verantwortlich war. So wie für den Schwarzfels, Beutebucht, Karazhan, Kriegshymnenschlucht, Scholomance, Höhlen des Wehklagens, Loch Modan und mehr. Er war ein kompletter Neuling in der Spielindustrie, als er damals bei Blizzard angefangen und mit an Classic gearbeitet hat. So wie viele zu dieser Zeit. Doch er hat versucht vieles zu lernen. Durch Bücher, durch Ausprobieren, aber auch dadurch, dass er mit seinen Kollegen Gespräche geführt hat. 

Die ganzen Notizen, die er dabei gesammelt hat, dienen als Vorlage für sein englisches Buch, welches er nun auf Kickstarter angekündigt hat. Es nennt sich The World of Warcraft Diary und soll uns Lesern nicht nur einen Einblick in das Leben eines Spieleentwicklers gewähren, sondern auch in die Entwicklung von Classic und dem generellen Ablauf in einer Spieleschmiede. Die Texte werden dabei mit über 130 Bildern unterstützt, auf denen man frühe Konzepte, verworfene In-Game-Modelle, von den Entwicklern benutze Programme und vieles mehr sehen kann.

Also eine super Mischung für Leute, die sich generell für Spieleentwicklung interessieren und auch für die Leute, die einfach mal sehen möchten, wie das alles vor über 13 Jahren angefangen hat mit World of Warcraft. Natürlich gibt es zusätzlich diverse Anekdoten in dem Buch. Ein paar Auszüge könnt ihr euch folgend durchlesen, die John bereits auf seiner Webseite Whenitsready.com veröffentlicht hat. Sein Ziel bei der Kickstarter-Kampagne sind 400.000 US-Dollar, was gar nicht mal so wenig ist. Er begründet dies damit, dass bereits allein das Papier für den Buchdruck über die Hälfte des Budgets benötigt, da dieses eine hohe Qualität benötigt, um die Bilder gut darstellen zu können. Das Buch an sich ist bereits fertig und ihr könnt euch auch ein entsprechendes Video dazu anschauen: zum Video.
 
 

Auszüge aus dem Buch

  • I’d be remiss to omit my initial reaction to Blizzard’s development area. The Team 2 area was a dump, decorated like someone’s basement. At a glance down the hallway, I could see that half of their florescent lights in the ceiling were burned out. The closest thing to a kitchen was a tiny microwave next to a sink filled with dirty dishes. Food stains, blackened with age, had been ground into the carpet. The halls were littered with spent halogen floor lamps and torn cardboard boxes filled with discarded toys and books. The conference tables were cluttered with soda bottles and stacks of unused condiments, and these tables were orbited by a graveyard of broken and unmatched office chairs. A set of black leather couches faced haphazard angles with no purposeful direction. The walls were covered with dog-eared posters, and every desk and shelf was laden with dusty statues and action figures. People walked around wearing shorts and flip-flops. All evidence indicated this was not an ego-driven environment, and it struck me as a very comfortable place—a person could just plop down and get to work. These offices were so dissimilar from Madison Avenue that I wondered how I would fit in. I didn’t even own jeans or sneakers; all my clothes were work related (slacks, dress shoes). Was it possible that this casual atmosphere shared the same work ethic as the career-driven culture I knew from in Manhattan?
     
  • “Everybody get back to their places!” Mark Kern shouted down the hallway. After spending two hours filming a scene of characters running together downhill, everyone’s patience was stretched thin. A dozen or so people were trying to film scenes for a gameplay trailer (to accompany our announcement), and no one liked the results. “Get ready! One, two, three—go!” After a few moments, groans and recriminations erupted. “Who didn’t go?! We have two people not running!” Onlookers quietly chuckled and shook their heads at the debacle. Shane Dabiri was on the other side of the building, filming in a cinematics office. Someone leaned into Shane’s temporary recording studio and explained that not all the actors in the game had speakerphones. Once again, shouts carried through the office hallway directing the actors to return to their places. While the programmers shut their doors, the easily distracted artists gathered to watch the train wreck but just as quickly grew bored watching the process. Like movies and television, the majority of time spent on a film set wasn’t spent filming—it was an exercise in waiting for everyone to get ready.

    On the screen about a dozen or so team members had orc and human characters dressed in our newest armor pieces. Devs considered it cool to be in-the-know about the latest features, cheats, and art assets, so everyone was on the lookout for the latest fashion statements. If someone knew about a new helmet, they’d put it on to show off.

    News traveled to Shane’s makeshift studio that someone had crashed and couldn’t log back on to the server and there was no way to know how long it would take for them to get back into the game. He talked into his phone, which was conferenced to half of the actors. “There are too many orcs, some of you guys have to be human!” After a brief standoff, someone relented and changed to a human character. “We need to get the sun on the horizon!” someone said on the speakerphone. “Shane, make sure you reset the time of day before you yell ‘action.’”

    We learned after losing an entire day to filming that we needed a smoother camera. Our game’s frame rate was great, but the in-game camera was designed for playing, not filming, and its jittery mouse-controlled movements didn’t look very slick. Days later, after the programmers delivered a smoother joystick-controlled camera, the footage was reshot, yet the results only supplied a few seconds of in-game footage.

     
  • With exactly one month until the manufacturer had our game on the shelves, the designers began testing the Molten Core’s boss fights internally with forty or so developers from both Teams 1 and 2. The laughable Alterac Valley tests looked coordinated compared to the early raid tests, despite all the debriefing and instructions given. While the designers described each fight in chat (which was ignored), people got bored and made choo-choo sounds prompting others (who found it annoying) to tell them to stop—which only encouraged more choo-choos. Players barely buffed one another, and all communication was done in chat, there was neither voice software or raid interface whatsoever: Players could see health bars of only immediate party members.

    Jeff used the DPS meters (damage-per-second trackers, beta add-ons built by fans because we didn’t have internal tools for the job) to measure the combat numbers. Our volunteer group couldn’t pass the trash mobs (mobs were mobile monsters, and trash indicated the rewards for killing them were disposable; hence, trash mobs were “filler” monsters before the boss encounters) without wiping out, so we didn’t even try a boss fight. Even though we wiped (when all forty members died) to every “pull” of combat, Jeff got useful data and took screenshots of the DPS output and combat logs before he moved us on to the next trash mob. Many of us were incredulous that players would be able to kill these monsters. In chat he typed out: “Trust me. Organized raids will be able to get past this content easily.” Between fights, Jeff typed out brief descriptions of the combat mechanics to the unruly group, although there was scant evidence anyone was reading his instructions.

    In subsequent raid tests, we confronted our first boss, the lava hounds (we sometimes could kill trash mobs in the tests that followed, but we still lost half of the raid on every pull). Some people forgot to repair their gear after dying so often. After Jeff explained that all the lava hounds needed to be killed within seconds of one another, many of us cheered and typed our approval. We were thrilled to learn WoW was going to have content this difficult. It felt as though we weren’t working on a Blizzard game anymore. Jeff continued to reassure the other developers: “Trust me, once the raiders figure this out, it will be trivial.”
 


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Baldur - Mitglied
"I have a licensing agreement with Blizzard Entertainment to use their content for this book. I've had lunches with their management about the book and I sent them over a dozen copies to read, fact check, add details, and make corrections. Even their attorneys read it to ensure all was groovy."

Alles andere wäre auch Selbstmord gewesen :-)
 
Elorion - Mitglied
Den Preis und die mindestauflage finde ich okay, die stretchgoals sind aber albern. Bei mehr abgesetzten Büchern sinken diverse Kosten, die er nicht an die backer weitergibt. 
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Strandmaus - Mitglied
Ernsthaft? Für mich klingt das so, als ob der Herr auch noch ein Stück vom kommenden „World of Warcraft: Classic“ – Kuchen bekommen möchte. 400.000 US-Dollar … Was denkt der Mann den wie häufig das Buch verkauft wird? Die meisten WoW-Spieler besitzen nicht das kleinste Bisschen an Merchandise. Ist vielleicht ne schöne Sache für die echten Freaks aber es hat schon einen sehr merkwürdigen Beigeschmack.
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Credo - Mitglied
was für ein schwachsin du da laberst. Nur weil einer ein Buch herrausbringen will wie es damals angefangen hat mit WoW muss er nicht gleich ein stück vom Kuchen wollen nur weil er ein Buch schreibt über die Entwicjlung von Classic-WoW
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Cocoon - Mitglied
Immer mit der Ruhe :) Strandmaus hat doch nur geschrieben das es für sie so klingt^^ Du musst ja ihre Meinung nicht teilen Credo ;) Trotzdem ist das ziehmlich viel Geld was er sich da erhofft aber wir werden es ja sehen ob er damit genug Leute begeistern kann. (zumindest das er seine kosten raus bekommt) ^^
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Scaros - Mitglied
Untermauere bitte deine Aussage, das die meisten WOW Spieler kein Merchandise besitzen? Zur Info. Ich habe jedes Plüschtier sowie mehrere T-Shirter etc.

Würde Blizzard nicht mit Merchandise GEld verdienen käme nicht  zu jeder Blizzcon ein neues Plüschtier raus. Daher unterstelle ich dir einfach das du von dir auf ALLE WoW spieler zielst und damit dich selbst diskualifizierst da du eher BS redest.

Danke Adieu
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Inastari - Mitglied
Ich denke in Amerika läuft Merchandise deutlich besser als in Deutschland, deshalb kann da ein falsches Bild entstehen für uns.

Es gibt so viele Autobiographien von Leuten mit absolut bescheuertem Inhalt (meine Meinung), da kann man auch ein Buch zu Classic rausbringen. Natürlich will der Mann das Geld, was er dafür investieren muss, am Ende rausbekommen. Er steckt sicherlich auch genug Zeit da rein.

Ob die genannte Summe gerechtfertigt ist, kann ich nicht beurteilen, da ich von sowas keine Ahnung habe.
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Cocoon - Mitglied
Sehe ich genau so das das meiste an Merchandise in Amerika gekauft wird. (das heißt nicht das in Deutschland es niemand macht da ich die Plüschtiere auch gerne hab)^^ Aber ich finde hier wird gerade zu viel Staub aufgewirbelt über eine Meinung die sich um ein Artikel dreht wo jemand einfach ein Buch verkaufen will. Für manche ist das nicht interessant und für andere wiederum eine tolle Idee um ihre Sammlung zu vergrößern. Kurz gesagt ist Geschmackssache^^ Finde es nett das das hier mal ausgehangen wird das es sowas gibt und wie schon gesagt hoffe ich das der Hersteller seine Kosten zumindest raus bekommt. :)
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Baldur - Mitglied
Zumal so ein Buch auch für andere Entwickler interessant sein kann, um eventuell aus den Erfahrungen zu lernen. Für mich zumindest durchaus ein Grund das Buch zu kaufen, wenn es denn herauskommt.