10. Juli 2020 - 07:44 Uhr

WoW Hotfixes vom 10. Juli - Hexenmeister & Grenze bei 200 Verderbnis!

Auch heute gibt es wieder neue Hotfixes für die Liveserver von World of Warcraft. Mit dabei ist vor allem eine wichtige Änderung, die erst ab nächsten Mittwoch aktiv wird. Denn dann ist es nicht mehr möglich mehr als 200 Verderbnis anzuhäufen und dann noch lange überleben. Denn wenn das der Fall ist, stirbt man innerhalb weniger Sekunden im Kampf. Dies wird gemacht, da einige Spieler Taktiken entwickelt haben, wie sie mit sehr viel Verderbnis lange überlegen können und dadurch enorme Vorteile haben. Ansonsten wurden noch die Manakosten einiger Zauber vom Dämonologie-Hexenmeister verringert, um Manaproblemen vorzubeugen.
 July 10 Hotfixes 

Klassen

  • Hexenmeister
    • Dämonologie
      • Die Manakosten von Schattenblitz wurden um 25% verringert.
      • Die Manakosten von Dämonenblitz wurden um 25% verringert. 
        • Hinweis der Entwickler: Dämonologie-Hexenmeister haben in längeren Kämpfen Probleme mit ihrem Mana, wenn sie ein hohes Maß an Tempo haben. Daher wurden die Manakosten ihrer häufig eingesetzt Zauber reduziert.
Items und Belohnungen
  • Verderbnis
    • [Nach den nächsten Wartungsarbeiten] Spieler mit einer Verderbnis von 200 oder höher bekommen einen neuen negativen Effekt: Unausweichliche Folge. Dieser verursacht pro Sekunde Schaden in Höhe von 25% der Gesamtgesundheit, wenn man im Kampf ist. 
      • Hinweis der Entwickler: Zwar ist der Schaden, den man durch einen zu hohen Verderbniswert erhält, bereits sehr hoch, doch trotzdem haben Spieler mit besonderem Einfallsreichtum Strategien entwickelt, die es ihnen ermöglichen, in kurzen Zeitfenstern nahezu unendlichen Schaden zu verursachen, wenn sie selbst immun gegen Schaden sind. Es ist uns wichtig, dass die Spieler das Gefühl haben, mit der Menge an Verderbnis herumspielen zu können, die sie sich leisten können, aber wir setzen ein hartes Limit bei 200 Verderbnis.

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Teron - Mitglied
Viele Leute kriegen den Hals aber auch nicht voll. Mittlerweile sieht man viele Chars schön in schwarz-blau schillernd in Boralus rumstehen. Und wenn man dann mal ins Arsenal guckt, dann haben die 40, 50 oder noch mehr Verderbnis. Kürzlich habe ich für eine Weltquest einen eigentlich harmlosen Mob erledigt. Es waren auch noch andere Leute dabei. Als der lag bekomme ich plötzlich nen Whisper: "Plz rezz! Too much corruption :)" Wenn die Verderbnis mich das Leben kostet, dann könnte es natürlich daran liegen, dass ich es übertrieben habe. Oder die Leute in meinem Raid laufen in Ny'alotha mit 30-40 Verderbnis rum. Spricht man sie darauf an, bekommt man als Antwort, dass die Heiler es schon irgendwie schaffen werden sie am Leben zu halten.

Man kann Verderbnis auch beseitigen, oder erstmal weiterhin die alten Sachen anziehen, bis man genug Widerstand hat.
Sahif - Mitglied
Im Raid bis zu 39 Verderbnis ist vollkommen normal. Der slow ist relativ harmlos und das Auge macht auf der Stufe fast keinen Schaden wenn man nicht dauerhaft drin steht. Mit 40+ sieht das anders aus. Mit dem Ding aus dem Jenseits sollte man schon umgehen können, wenn man so hoch geht. Das ist je nach Boss nicht ohne.
Pixeltod - Mitglied
Alles bis 40corruption ist dich vollkommen normal und ok...ab 40 muss man es dann spielen können
Schorsche - Mitglied
Gefühlt sind die ganzen Hotfixes entweder wegen Rextroy, wofür er hoffentlich reichlich entlohnt wird, da ja ein halbes Team keine Arbeit mehr hat, und wegen dem eingeführten Corruption System, weil man so viel Haste stacken kann, dass selbst die kaum vorhandenen Manakosten wieder relevant werden.

Das widerum ruft die Frage auf, wieso Hexer/Magier/Caster überhaupt Mana als Ressource haben. Wüsste nicht, was das bringt. Ja, als ArkanMagier, aber dann kann das doch eine Spezialisierungsressource werden, siehe Mistweaver... Bekommt auch nur in dem Spec Mana.

Vielleicht wäre es auch einfach nur besser, in diesem Fall als Hexer nicht weiter auf Haste zu gehen, sondern eine Mastery Corruption draufzupacken. (Weil mit mehr Haste gehe ich ja OOM)

Fazit: Natürlich sehe ich das auch so, dass die Corruptionspielerei dem Spieler ein unglaubliches Gefühl von Macht geben soll, aber das man komplett Hirntod rumrennen kann und Blizzard das anpasst finde ich schon ein bisschen schade. Noch dazu, wo in wenigen Monaten eh wieder alles über den Haufen geworfen wird.

Sry, dass mein erster Post so lange geworden ist :(
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Teron - Mitglied
Das widerum ruft die Frage auf, wieso Hexer/Magier/Caster überhaupt Mana als Ressource haben
Es war einmal eine Zeit, da mussten nicht nur Heiler sondern auch alle anderen Caster, ja sogar Jäger, auf ihren Manahaushalt achten. Ist aber verdammt lange her. Da konnte man auch als Hexer oder Magier oom gehen. Bis auf einige Ausnahmen ist dies nun nicht mehr möglich. Blizzard hat einfach vergessen Mana als Ressource für DDs aus dem Spiel zu entfernen. Irgendeine Bedeutung hat Mana für die meisten nicht mehr. Ist nur noch Dekoration.
Samkian - Mitglied

siehe Mistweaver... Bekommt auch nur in dem Spec Mana.


mönch hat genauso wie priester in allen spezialisierungen mana - merkst du wenn du paar heilungen im dd specc spamst dann bist du oom ;)

Sahif - Mitglied
Der Monk braucht zum Heilen in den anderen Spezialisierungen kein Mana, sondern Energie. Das ist zum Heilen nicht sehr effektiv deswegen kommt man da auch schnell an seine Grenzen. Der Unterschied zu Mana? Mana bräuchte der Monk sonst nur zum Heilen, Energie braucht er auch für die Meeleangriffe.
Delnor - Mitglied
Aber schützen Zauber wie Gottesschild nicht auch weiterhin davor zu sterben? 
So, dass er in der Zeit weiterhin oneshotten kann. Oder verstehe ich das falsch?
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Sahif - Mitglied
Er bekommt den Schaden jetzt sofort, wenn er die Teile anlegt. Dadurch muss er schon deutlich früher seine Imunitäten ziehen und kommt nicht bis an den Gegner ran. Sonst musste er das ganze erst ziehen, wenn der Gegner in der Reichweite war ihm Schaden zuzufügen. Evtl kriegt er den Schaden auch im Vorbereitungszeitraum da bin ich mir nicht sicher.

(Wenn ich das richtig verstehe)
Barian - Mitglied
@ Sahif Man bekommt den Schaden sobald man infight ist. Verkürzt zwar den Zeitraum für die Procc-Chance ordentlich, aber für Pala Tanks sollte es immernoch machbar sein eine relativ gute Menge an Schaden rauszuhauen bevor die Immunität weg ist