Im Laufe der letzten Wochen, wurden nur hier und da einige Klassenanpassungen für das Balancing gemacht, falls es wirklich dringend nötig war. Doch die große Runde an Buffs und Nerfs gibt es natürlich wieder erst kurz vor dem Beginn des Progress im aktuellen mythischen Raid. Dieser startet kommende Woche Mittwoch in Schloss Nathria und deshalb gibt es nun von den Entwicklern eine Vorschau auf die anstehenden Veränderungen im Bereich der Klassen. Diese sollen dann während der Wartungsarbeiten nächste Woche aufgespielt werden. Es gibt sowohl Patchnotes für den PvE- als auch für den PvP-Bereich. Wir haben die vorläufigen Patchnotes für euch übersetzt.
Der Großteil dieser Anpassungen ist bereits seit einigen Tagen bekannt, doch es wurden noch ein paar Anpassungen vorgenommen sowie Neuheiten hinzugefügt. Diese haben wir entsprechend markiert.
Jäger
Schurke
Die folgenden Anpassungen gelten nur im PvP-Bereich und wurden auch erst letzte Nacht angekündigt. Sie sind somit alle neu.
Allgemeine Klassenänderungen
Der Großteil dieser Anpassungen ist bereits seit einigen Tagen bekannt, doch es wurden noch ein paar Anpassungen vorgenommen sowie Neuheiten hinzugefügt. Diese haben wir entsprechend markiert.
Tanks
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Aggrogenerierung wurde um 10% erhöht.
Todesritter
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Unheilig
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(ERHÖHT) Die Effektivität von Meisterschaft: Schreckensklinge wurde um 20% verringert.
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Blut
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Siedendes Blut verursacht nun 10% mehr Schaden.
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Herzstoß verursacht nun 15% mehr Schaden..
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Markzerfetzer verursacht nun 10% mehr Schaden.
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Todesstoß verursacht nun 5% mehr Schaden.
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Dämonenjäger
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Verwüstung
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Der Schaden aller Fähigkeiten wurde um 5% erhöht.
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Druide
- Gleichgewicht
- (NEU) Gleichgewicht aller Dinge (Legendär) lässt Finsternis nunn die kritische Trefferchance von Arkan- und Naturzaubern um 40% erhöhen, der Effekt nimmt jede Sekunde um 8% ab. (vorher 50%, 10% Reduzierung pro Sekunde)
- (NEU) Der Schaden von Sternenregen wurde um 6% reduziert.
Jäger
- Treffsicherheit
- (NEU) Der Schaden von Gezielter Schuss wurde um 5% verringert.
- (NEU) Der Schaden von Arkaner Schuss wurde um 5% verringert.
Schurke
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Meucheln
- Der Schaden aller Fähigkeiten wurde um 5% erhöht.
Schamane
- Elementar
- (NEU) Echos der Großen Zerschlagung (Legendär) hat nun eine Laufzeit von 25 Sekunden stat 15 Sekunden.
- Wiederherstellung
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Die Heilung aller Fähigkeiten wurde um 4% verringert.
- Die Heilung von Heilender Regen wurde zusätzlich um 10% verringert.
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Hexenmeister
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Zerstörung
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Chaosblitz verursacht 22% mehr Schaden.
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Krieger
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Waffen
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Tödlicher Stoß verursacht 20% mehr Schaden. Schaden im PvP wurde um einen äquivalenten Wert reduziert.
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Zerschmettern (Rank 3) erhöht nun den Schaden von Zerschmettern um 50% statt 25%.
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Furor
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Der Schaden aller Fähigkeiten wurde um 5% erhöht.
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Klassenänderungen im PvP
Die folgenden Anpassungen gelten nur im PvP-Bereich und wurden auch erst letzte Nacht angekündigt. Sie sind somit alle neu.
Dämonenjäger
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(Medium) Die Effektivität von Unnatürliche Bosheit wurde um 50% reduziert.
Schurke
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(Medium) Die Effektivität von Nachhall wurde um 50% verringert statt nur um 30%.
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(Kyrianer) Der Inititalschaden von Widerhallender Tadel wurde um 50% verringert.
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Meucheln
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Nachtprischer erhöht den Schaden in Verstohlenheit nun um 25% statt 50%.
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Täuschung
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Der Schaden von Kaltblütigkeit (PvP Talent) wird nun korrekterweise durch Vielseitigkeit reduziert.
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Schattenklingen verursacht nur noch 30% mehr Schaden statt 40% mehr Schaden im PvP.
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Nachtprischer erhöht den verursachten Schaden nur noch um 8% statt 12% im PvP.
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Seelenbande
- Kyrianer
- Pelagos
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Kampfmeditation gewährt nun 50% weniger Meisterschaft, die Laufzeit ist jedoch um 50% erhöht
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- Pelagos
Was ich zudem noch zum reihern finde ist, dass die Nerfs fast ausschliesslich wegen des (sorry) bescheuerten pvp's kommen.. nochmals danke dafür^^ Interessiert mich doch'n sch**** wie lange wer mit welcher Klasse im pvp lebt oder eben nicht, wieso muss man dafür das pve tangieren? *grummel*
PS: An die pvp Dudes: fühlt euch nicht angegriffen, ist nicht so gemeint. Euch würds auch ankotzen, wenn wegen des pve's euer pvp beeinträchtigt würde...nicht?
Wenn ich das alles hier lese kommt mir immer dieser Song in den Kopf geschossen jedoch nicht mit Girls sondern mit Nerfs, hahahaha
Singt es nach dann wisst ihr was ich meine.
Klingt trotzdem nicht, als hätten sie die... "Balance" zwischen beiden Klassen getroffen. Ba dum tss. Aber nee... 15% hat sich schon belastend genug ausgerechnet für einen eher mittelmäßigen UH mit Lootpech :<
momentan is 2s und 3s einfach nur 1stun burst tot :/ schurke hunter siehst anfangs nichtund wen sie siehst bis mit 90% tot xd aber ja bufft mal schön gibt dem nächsten bitte noch retri buff und magier und die party is perfekt xd
ich als monk main heule wen ich dran denke karma is an deff cds die 60% dmg redu und so ein retri oder hunter hauen dennoch 10-15k pro hit ^^ sehr balanciert das ganze
Muss aber sagen das ich mit Frost gegen andere Klassen in HC Dungeons gut mithalten kann.
Das Balancing treibt mich in den Wahnsinn und verdirbt mir den Spielspaß. Frost ist gar nicht die absolute Katastrophe, als die es oft dargestellt wird. Man kann mit etwas Glück und ausreichend Kenntnissen schon einigermaßen im unteren Mittelfeld mithalten. Aber der Aufwand ist zu groß. Außerdem ist es aktuell tatsächlich zum ersten Mal in meiner WoW-Zeit so, dass ich bei Gruppen bereits mehrfach abgelehnt wurde weil ich Frost spiele...
Jetzt macht mir gerade der Marksman sorgen weil er nicht dabei steht. :D
Das hört sich gut an =D Gab zwar keine Probleme aber das macht es etwas einfacher beim Pull
Anstatt dass dir ein Item 1% gibt,gibs nur noch 0,85%.
Ah super danke euch für die Erklärung. Dann gehts ja noch.
machen aber schon gut schaden in Inis muss ich sagen, Raid hab ich noch nicht getestet.
Hoffe mal, die überarbeiten mal generell den Hunter in Thorgast, so eine Qual und im Vergleich zu anderen Specs ätzend grad. Wenn ich noch eine Teerfalle-Boni sehe... -.-
Ja der Teerfallen Boni ist furchtbar. Erst Teerfalle dann Leuchtfeuer und dazwischen der schreckliche Globalcooldown, so das man gefühlt 5 Sekunden nur damit verbringt, die Falle zu legen und dann in Brand zu stecken, was man leider nicht mal optisch sieht.
In der gleichen Zeit kann man andere Skills verwenden und hat vielleicht mehr Schaden gemacht. Nur bei härteren Gegnern macht dieser Teerfallenboni etwas Sinn, da es schon gut Schaden machen kann.
stimme ich dir zu, ist trotzdem nervig, wenn man in Torghast nur + Verlangsamung Teerfalle und grösserer Bereich Teerfalle bekommt... xD hätte beim letzten Run den ganzen Schlund eindecken können -_- ^^