Jeder kennt sie und viele liebe sie: ARPGs und Loot-Shooter! Der Hauptantrieb ist es immer bessere Ausrüstung zu sammeln, um noch besser immer wieder den gleichen Content durchzuspielen. Eigentlich ganz gut vergleichbar mit MMORPGs, in denen es natürlich auch darum geht seinen Charakter mit Ausrüstung zu verbessern, um die größten Herausforderungen zu bestehen. Nur mit dem Unterschied, dass die Charakterentwicklung in MMORPGs langsamer von statten geht und der Fokus weniger auf dem schnellen Item-Grind liegt, sondern mehr auf die spielbaren Inhalte, die Stück für Stück erschlossen werden sollen.
Zumindest gilt das für klassische MMORPGs, denn wenn wir heutzutage einen Blick auf World of Warcraft werfen, muss man sich fragen, ob man da nicht eher einen RPG-Loot-Shooter vor sich hat. Die vielen verschiedenen Zufallsmechanismen, die unglaubliche Menge an Zusatzeffekten und die hohe Dichte an Item-Belohnungen sorgen dafür, dass ein endloser Ausrüstungs-Grind ohne Ziel entsteht. Dazu kommt noch das Problem, dass es kaum mehr möglich ist ohne Drittanbieter-Tools herauszufinden, was eigentlich für den eigenen Charakter gut ist und was nicht. Trotz dessen, dass man einen bunten Haufen an Daten vorgesetzt bekommt, schafft man es aber doch einiges an (z.B.) Schaden rauszuhauen, ohne eigentlich noch zu wissen wieso.
Die Entwickler selbst haben in der Vergangenheit immer wieder betont, dass es ihnen wichtig ist, dass Ausrüstungsteile leicht zu verstehen sind, dass Effekte auf Items klar und deutlich definiert sein sollen und dass sie es verhindern wollen, dass Spieler dazu genötigt werden Drittanbieter-Tools zu benutzen, um ihren Charakter passend auszurüsten. Doch wieso steuern sie dann in eine entgegengesetzte Richtung, in der all diese Ziele nicht erfüllt werden? Wie konnte ein System wie die Verderbnis in Patch 8.3 entstehen, welches für viel Unmut in der Community sorgt und gegen allerlei Designphilosophien verstößt, die die Entwickler laut eigener Aussage haben? Fragen und Themen, um die es im heutigen Tavern Talk geht.
Zumindest gilt das für klassische MMORPGs, denn wenn wir heutzutage einen Blick auf World of Warcraft werfen, muss man sich fragen, ob man da nicht eher einen RPG-Loot-Shooter vor sich hat. Die vielen verschiedenen Zufallsmechanismen, die unglaubliche Menge an Zusatzeffekten und die hohe Dichte an Item-Belohnungen sorgen dafür, dass ein endloser Ausrüstungs-Grind ohne Ziel entsteht. Dazu kommt noch das Problem, dass es kaum mehr möglich ist ohne Drittanbieter-Tools herauszufinden, was eigentlich für den eigenen Charakter gut ist und was nicht. Trotz dessen, dass man einen bunten Haufen an Daten vorgesetzt bekommt, schafft man es aber doch einiges an (z.B.) Schaden rauszuhauen, ohne eigentlich noch zu wissen wieso.
Die Entwickler selbst haben in der Vergangenheit immer wieder betont, dass es ihnen wichtig ist, dass Ausrüstungsteile leicht zu verstehen sind, dass Effekte auf Items klar und deutlich definiert sein sollen und dass sie es verhindern wollen, dass Spieler dazu genötigt werden Drittanbieter-Tools zu benutzen, um ihren Charakter passend auszurüsten. Doch wieso steuern sie dann in eine entgegengesetzte Richtung, in der all diese Ziele nicht erfüllt werden? Wie konnte ein System wie die Verderbnis in Patch 8.3 entstehen, welches für viel Unmut in der Community sorgt und gegen allerlei Designphilosophien verstößt, die die Entwickler laut eigener Aussage haben? Fragen und Themen, um die es im heutigen Tavern Talk geht.
Die Komplexität entsteht aber aus der Kombination aller Items im Gear Set. So ist es schon seit ewigen Zeiten vielfach so, dass ein neu gewonnenes Item im Vergleich zu seinem "Vorgänger" zwar besser ist, aber halt nicht mehr im Zusammenspiel mit allen anderen Items, die man so trägt. Um diese Schwierigkeit zu verhindern, hätte man nur eins machen können - weniger Stats und weniger Dinge wie Diminishing Return. Denn es ging irgendwann mal u.a. damit los, dass bis zu einem gewissen Punkt das Anhäufen eines bestimmten Secondary Stats immer ein Gewinn war - aber ab diesem Punkt konnte es dann sein, dass auf einmal ein anderer Stat wichtiger wurde.
Und da sind wir beim Kernproblem - diese Berechnungen wurden irgendwann so komplex, dass es keinen Spaß mehr machte, den Überblick selbst im Kopf behalten zu müssen. Blizzard hat das irgendwann halbwegs erkannt und zwei der bis dato wichtigsten Komponenten ("Trefferwertung" und "Waffenkunde") einfach entfernt. Hat aber nicht wirklich gereicht, wie man schon kurz danach wieder gemerkt hat. Es ist halt auch enorm schwierig, die Balance aus den jeweiligen Vorteilen von Komplexität und Einfachheit zu finden. Genau so jetzt bei den Verderbnis-Effekten - zwar schön, dass es sie gibt, weil es mal wieder eine neue Mechanik, ein neuer Aspekt ist, mit dem man sich auseinandersetzen kann (und natürlich muss). Aber gleichzeitig wird die Berechnung des persönlichen Vorteils dadurch natürlich noch schwieriger.
Noch ein Wort zu den Drittanbieter-Tools - auch da bin ich innerlich etwas gespalten. Mir wäre es aus dem Gefühl heraus zwar grundsätzlich irgendwie auch lieber, wenn ich sowas wie AMR nicht bräuchte, aber gleichzeitig hat Simmen und Optimieren auch wieder seinen ganz eigenen Reiz. Es hat schon auch etwas befriedigendes, wenn man mittels einiger Sim-Vorgänge irgendwann sozusagen "schwarz auf weiß" hat, welche Gear-Kombi gerade optimal ist und wenn man sieht, dass der jeweiige Simulator mit einem Mal eine deutlich höhere DPS-Zahl auswirft als die, die man vorher hatte.
Das Geld, das man z.B. für AMR bezahlen muss, spielt m.E. dabei eine absolut untergeordnete Rolle. Ein bezahlter Account bei AMR kostet gerade mal EINEN Dollar im Monat... da gibt doch jeder von uns monatlich ein Vielfaches davon für weitaus unsinnigere Dinge aus, wenn wir mal ehrlich sind....
#Wankelmütigkeit
Balancing ist kein Wankelmut. Du möchtest nicht, dass Zufall entscheidet, ob du das "Beste" bekommst, wie du schreibst - genau dafür gibt es "Balancing" auch über den PTR hinaus, damit "das Beste" nicht so klar "das Beste" ist, dass alles Andere nutzlos ist. ^^
Ich erkundige mich vorher, welches Verderbnis-affix das beste für mich ist. Durch Zufall und Glück habe ich 3 Teile mit dem affix bekommen. Die Freude darüber war von kurzer Dauer, weil letzte Woche ein hotfix alles umgedreht hat (mein affix wurde um 50% generft). Somit sind die 3 items zwar immer noch "nicht schlecht", aber mittlerweile weit davon entfernt "das beste" zu sein. Das bedeutet für mich Wankelmütigkeit! Übrigens: der affix "unendliche Sterne" ist momentan das non plus ultra bei den dds (aller speccs und Klassen). Wie lange wird es wohl dauern, bis auch der affix generft wird?
#Wankelmütigkeit
Und das hat man sich mit jedem neuen Teil neu ausgerechnet, damit man wirklich alles richtig macht und nichts "verschwendet"...
Weil ja, wie wir wissen, die Mitspieler alle extrem fehlertolerant sind und es kein Problem darstellt, wenn man nicht, in Rahmen seiner Möglichkeiten, das Optimum hat...
Das Optimum trifft nur auf <5% aller Spieler zu. In allen Inhalten außer Progress Mythic spielt das keine Rolle. Ja ich weiß das man aktuell wegen nicht BiS corruption probleme bekommen kann, ABER Umschmieden zum Beispiel ist weder ersichtlich noch schnell zu überprüfen. Ergo spielt das in solche Fälle nicht rein. Es ist leichter das Itemlevel oder Effekte zu überprüfen, als jeden char der sich anmeldet durchzusimmen ;). Das die Unterschiede des Umschmiedens minimalst sind muss ich denke ich nicht noch gesondert erwähnen. Somit würde es in einer Gruppe nicht mal auffallen wenn sich wer verschmiedet hat.
Das erzähl mal jemandem, der einen schwachen Sekundärstat gecappt hat, aber seinen besten Sekundärstat nicht und ein Item erhält, das umgeschmiedet beide cappen würde. Selbst 1% machen im Progress schon einiges aus.
Es ist, genau wie du sagst, völlig unverständlich, dass man xx Systeme verworfen hat, jedes Mal mit der Begründung, dass man Upgrades leichter erkennen soll und direkt benutzen kann. Dann aber mit dem corruption System etwas implementiert, was in dieser Beziehung schlimmer ist als alles davor.
In meinen Augen zieht auch nicht das Argument, man wolle zum Ende des addons etwas probieren. Ja es ist das Ende von bfa, damit aber eigentlich auch der Höhepunkt des Addons und der Patch der am längsten auf der Server bleibt.
Was, wenn der "Hintergrund" für Derartiges etwas ist, das un ter allem Umständen beibehalten werden soll/"muss", das bisherig dafür verwendete System auch jahrelang einwandfrei und ganz hervorrragend mit der Maxime: "dass Upgrades leichter erkennbar sind", Konform gegangen ist, dieses System nun aber ersetzt werden "muss", weil es schon seit all diesen Jahren ganz und gar nicht "geliebt" wird - aus unterschiedlichen Motiven - und man "zeigen möchte", dass man das sehr wohl mitbekommen hat und durchaus nicht stur daran festhält, sondern dieses System auch mal "opfert", damit der eine oder andere Kritikpunkt daran beinahe "gelöst" wird?
Das Problem ist - einer, wenn nicht sogar der Hauptkritikpunkt an dem System ist direkt mit dem "Hintergrund", der nicht verloren gehen darf, diametral und bleibt somit weiterhin bestehen.
"Hintergrund"? Derartiges? damit der eine oder andere Kritikpunkt daran beinahe "gelöst" wird?
sorry vielleicht bin ich zu blöd oder zu krank, aber ich verstehe deinen Post gerade nicht.
Meinst du, weil blizz die Nase voll hat von der andauernden und unlogische Kritik am TF-System hat man das jetzt mal eingestampf und zeigt das es noch schlimmer geht?
Nicht ganz aber so ähnlich. ^^
Das Motto muss endlich wieder "Befriedigung statt Aufregung" sein.
Also obwohl ich nicht raide, sehe ich mich dennoch als sehr engagierten Spieler ( sorry - musste bei der Wortwohl echt schmunzeln ^^).
Ansonsten gebe ich dir absolut recht. Die Entwickler widersprechen sich einfach zu oft und haben mittlerweile eine sehr schlechte Connection zur Community (punkto Dev Talk).
Ich persönlich fand das vorherige kriegs- und titangeschmiedete System nicht schlecht und ich verstehe zwar deinen Einwand was den "Nicht-Raider" angeht.
Auf der anderen Seite, wieso sollte dieser Spielertyp über ein solches System nicht die Möglichkeit haben seine Ausrüstung zu upgraden und somit eben
auch das Erfolgserlebnis haben, dass mit seiner Art zu spielen immer mal wieder eine Verbesserung möglich ist. Man nimmt keinem anderen dadurch etwas weg
und ich sehe ehrlich gesagt nicht, dass man sich dadurch den Spielspaß nimmt. Natürlich wird der Content dadurch nach und nach einfacher - letztlich aber der
Sinn des Games (unter anderem).
Insgesamt stimme ich mit dir also voll überein. Bleibt zu hoffen, dass Blizzard sich endlich mal am Riemen reißt. Die Hoffnung stirbt ja bekanntlich zuletzt. ^^
Und ja engagiert war evt. das falsche Wort. Soorrrryy ;)
Damit auch die, die "mythisch" gehen etwas davon "haben" können, wenn sie außer "mythisch" auch noch andere Spielinhalte spielen, die sie sonst ob irrelevanter Belohnungen ignorieren würden, vielleicht? Damit also auch der Mythic-Raider die Chance hat, für ihn nützliche Item-Belohnung zu bekommen, auch wenn er "nur" WQs macht?
Oder um Inhalte über "LfR" ganz langsam und soft zu nerfen, ohne wie zB. vor warforged und titanforged noch deutlich öfter als heute, mit der Zeit immer härter wirklich zu nerfen, damit man möglichst vielen unterschiedlichen Arten von Spielern den Inhalt "schaffbar" macht, ohne noch 20 weitere Stand-Alone-Schwierigkeitsgrade haben zu müssen, eventuell?
Ein Cap wäre eine gute Möglichkeit gewesen um die Kritiker zufrieden zu stellen ohne irgendwem spürbar etwas wegzunehmen.
Wieso sollte man es begrenzen? Bis jemand ein item auf myth hatte, mussten ganz schöne viele Rolls im Hintergrund erfolgreich sein.
Wie oben schon jemand sagte: kein Mythic Raider macht WQs wegen items - da gehts um Artefaktmacht oder Ruf.
WQ sind nun mal ein Ruf und Grundausstattungs System, aber nie als Equipment Beschaffungs Content für leute die 20er Intime oder eben Mythic raiden.
Der causale Inhalt des Spieles ist so angelegt, das jeder - der nur das spielen mag - auch nicht mehr an Items benötigt, die er aus diesen inhalten ziehen kann.
Klar, da kommt ein M+ oder mythic Gegearter Held und haut mal eben einen Weltboss weg, für den Ottonormalo Spieler eine gruppe braucht - na und?
Der hat sich seine DPS, sein Gear und eben die Leichitgkeit ja auch schwer verdient.
Ich bin halt der Meinung, das der, der mehr tut/tun kann/tun möhte auch mehr haben darf - es geht da nicht um Neid - sondern um Belohnung.
Ich möchte ja auch im Leben für das was ich tu fair bezahlt/belohnt werden - warum soll das in einem Spiel denn anders sein?
Wenn der Wettbewerb - der zu jedem Spiel gehört - gleichgebügelt wird, was macht denn das Spiel dann noch spannend?
Ach, hab vergessen - dann baut man ein RNG System wie die verflixte Corruption ein - damit ein paar Spieler eben doch wieder besseres Gear haben als andere - wofür sie dann beneidet oder angefeindet werden.
Die Crux dran ist aber: Es ist nicht erspielt/verdient - das Glück teilt es einem zu.
Hier gewinnt nicht der, der mehr tut, sondern der, der mehr Glück hat. DAS ist nicht belohnend und auch nicht fair.
Es geht auch nicht darum, dass die das "wegen Gear machen", sondern darum, dass auch für sie die Chance besteht, dort noch etwas Nützliches zu bekommen, wenn sie sie machen, es also nicht nur "völlig nutzlos aufgewendete Spielzeit" ist, der nur noch "wenig" Azerit bringt und sonst "umsonst".
Seis drum, das gibt's ja nun sowieso nicht mehr, weil ja nicht sein darf, was nicht sein kann und - Gott bewahre - jemand der kein HC spielt, mal mit ganz viel Dusel ein Item aus WQs zieht, das so gut ist, dass es aus HC stammen könnte ...
Was du schreibst stimmt übrigens so nicht. Es kann zwar nicht vom Itemlevel besser sein, aber mit dem richtigen Verderbniseffekt kann ein 415er besser sein als 470.
*hust* ich trage einen 415er Corrupted Ring aus WQs, der (bisher) besser ist als die unverderbten Sachen im HC
Das ist keine "Fehlinterpretation" sondern simple Wirtschaftspsychologie aus dem Thema "bewusste und unbewusste Motivatoren". "WQ" meint übrigens nicht "jede einzelne World Quest", sondern "Abgesandtenkiste", die Bestandtteil des Systems sind. Natürlich spielt "fast" keiner die einzelne WQ, weil dort Item X auf Itemlevel Y aufwerten könnte.
Und ja Andi, selbstverständlich geht es dabei um die Karotte - die bewusste aber auch die unbewusste. Das tut allerdings jedwede "Belohnung" für das Absolvieren von Inhalten.
Ab einem gewissen Level zieht aber allgemein die unbewusste Motivation auch nicht mehr so stark, wie du es hier darstellst, einfach weil es deutlich einfachere und kontrolliertere Wege an bessere Ausrüstung zu kommen (M+) und die Spieler sich derer bewusst sind.
"Abgesandtenquests" sind fester Bestandteil des WQ-Systems. Ohne das eine, würde es das andere nicht geben. "Abgesandtenquests" gibt es sogar nur deshalb, dass WQ erledigt werden...
Weltquests sind nichts anderes als Daily Quests, die besser auf der Karte angezeigt werden. Die gab es schon lange vor den Abgesandtenquests. Es hat auch keiner LFR-Niveau für Abgesandtenquests gefordert, worauf du entsprechend geantwortet hast, sondern explizit für Weltquests.
Bei Abgesandtenquests ist es aber ähnlich, die macht man nicht für Gear, wenn man schon ausreichendes Itemlevel hat. Dafür ist die Wahrscheinlichkeit, dass das richtige Item drin ist UND hochprocct einfach zu gering gewesen. Und das ist das wo ich behaupte, belegen kann ich es logischerweise nicht da ich keine (vergleichs)Zahlen habe, dass auch die unbewusste Motivation sehr wenig bis keinen Einfluss hat.
Rate doch mal, wer Zahlen dazu hat und seit 8 Jahren an einem System, das immer wieder ein bißchen angepasst wurde, festhält, fast egal wie viel "Kritik" es daran gibt - es wird maximal durch ein anderes System mit derselben Intention ersetzt, wie jetzt und wie dann noch einmal in 6-10 Monaten. Und wer diese interpretiert und nicht unbedingt irgendwelche "Wünsche", die sich weit weniger allgemein und klar definieren und quantifizieren lassen.
Vielleicht hätte ich es klarer schreiben sollen: Jeder Spielinhalt - das beinhaltet auch WQ, das WQ-System, Abgesandtenquests, etc. - soll, nach der hinterliegenden Theorie, für jeden Spieler der ihn macht, die Möglichkeit auf Belohnung bieten, relativ egal, wie weit er selbst so schon ist und ihn nach Möglichkeit, bewusst oder unbewusst, dazu bewegen, diesen Spielinhalt trotzdem weiterhin zu nutzen, ihn trotzdem weiterhin zu wiederholen - a) um Spieler länger "motiviert" - und dabei ist nicht gemeint, dass er den bewussten Gedanken hegen muss, er würde den Inhalt wegen Item X gerne "nochmal" machen, weil ihm genau das noch fehlt - zu halten, bis man neuen Inhalt nachschaufeln kann, b) dadurch "ständig" ausreichend Spieler für "alle" Spielinhalte im Pool zu haben und schließlich und endlich c) durch all das zusammen, Spieler länger im "Abo" zu halten, statt sie, nachdem sie "BiS" haben, für Wochen und Monate daraus zu verlieren und das gar nicht mal wirklich deshalb, um auch in dieser Zeit weiter von ihm Geld zu lukrieren, sondern vor allem darum, weil jemand der mal "weg" ist, immer das Risiko birgt, gar nicht mehr zurück zu kommen.
Man muss das übrigens nicht "schön" finden, dass es im Endeffekt nur darum geht, sich Zeit zu verschaffen, bis man auch wirklich wieder neuen Inhalt liefern kann, schließlich lässt sich niemand gerne "austricksen" - doch ein über so langen Zeitraum, trotz immer wieder aufbrandender Kritik, bestehendes "Festhalten" daran, müsste doch eigentlich zeigen, dass es scheinbar tatsächlich es irgendeinen Effekt, im Vergleich zu einer Zeit ohne diesem "Psycho-Trick", geben muss, sonst wäre dieser "Trick" schon längst wieder verschwunden.
Ich finde auch weder das Titanforge noch das Verderbnissystem schlecht. Ich würde sogar für Shadowlands eine Kombination begrüßen, bei der es aber entsprechende Caps für WF/TF gibt und es weniger Verderbniseffekte gibt, oder aber ein System darauf aufsetzt, bei dem man sich das ganze neben dem Zufall auch erarbeiten kann. Das kann gerne auch sehr lange dauern, denn z.B. AP farmen ging mir ab 8.2 deutlich zu schnell.
Du hast ja Recht, dass es aus Entwicklersicht durchaus Sinn macht so ein System einzubauen, aber man darf es auch nicht übertreiben. Die Spieler brauchen auch Erholungszeiten in denen es nichts bis wenig zutun gibt, sonst verliert man sie genauso, weil sie übersättigt sind und die Lust verlieren.
Es gäbe auch andere Systeme oder ideen, die BiS ausgestattete Spieler im Game halten.
Zunächst: Wenn Blizz nicht unsäglich viel Zeit damit verloren hätte solche Systeme zu entwickeln - was hätte man aus BfA an Story rausholen können - man kann ja schon auf Vanion nachlesen, was es alles nicht ins spiel geschafft hat.
Die ganze Vorgeschichte um menethil, als Prolog für den fraktionskrieg und als erklärung für die Front in Arathi.
Eine Nachgeschichte für Tyrande an der Dunkelküste - was macht sie mit dem Zorn der Elune.
BfA bietet dutzende Storystränge die man mit Questlines hätte erzählen können.
Man sollte ein Addon eben mit genau soetwas ausklingen lassen: Epiloge, die alles zusammenführen, ins nächste Addon überleiten.
Gegenfrage: warum soll ein Spieler, der den letzten Raid eines Addons durch hat und 20er intime laufen kann noch sein Gear aufwerten?
ES KOMMT JA NICHTS MEHR NACH wo er das Gear auch brauchen könnte.
Wazu sollte er denn noch und noch N´Zoth mythisch umlegen?
Und all jene, die das noch nicht geschafft haben, haben evtl genug damit zu tun es zu versuchen.
Es sollte ein Aufwertsystem kommen. Jeder Inhalt den ich spiele gibt mir die Möglichkeit Aufwertwährung zu sammeln - ähnlich den Mementos jetzt, für die man auch Sockel kaufen kann oder dem Perlen chrott in Nazjatar (Schrott weil es nur für Nazjatar selbst etwas brachte).
Jeder hat die Wahl, welches Teil er aufwerten möchte, ob ein Sockel drauf soll oder Gs - bis zu einem gewissen Cap.
Das würde mich viel eher im Spiel halten, als der ganze RNG Crap, den wir jetzt haben.
Ich weiß, das ich BfA nur so lange spiele, bis meine Raidgruppe es nicht mehr schafft, 2 Mal wöchentlich einen 20er raid für mythisch auf die Beine zu stellen.
Das wird das erste Mal sein, das ich mein Abo pausiere (eignetlich das 2 Mal, Draenor hab ich nach 3 Monaten aufgehört und erst zu Legion wiedergekommen, aber das kam einer Kündigung gleich, weil dies nun eine neuer Account ist). Und aus meiner Sicht, der ich ansonsten durchgängig spiele, sagt das was.
Ich befürchte, dass dafür halt nicht die gleichen Abteilungen zuständig sind, wahrscheinlich noch nicht einmal dieselbe "Art" von Entwicklern.
Shadowlands-Inhalt.
Einige davon wohl Shadowlands-Inhalte.
Blizzard schließt schon seit einiger Zeit nicht mehr alle Storystränge innerhalb eines Addons ab und danach kommt gänzlich Neues, das nur noch bedingt mit dem vorherigen zu tun hat, sondern hat irgendwann angefangen, Stories über mehrere Addons hinweg zu "erzählen", die Addons also storymässig zu verknüpfen.
Das dürfte ein Grund sein, weshalb man genau jetzt einen Ersatz für WF/TF testet und nicht schon einen Patch vorher - oder später, mit dem nächsten Addon. Jetzt kann man das vergleichsweise gefahrlos machen, kann bei Problemen etwas für das nächste Addon noch ändern, etc..
Es gab Zeiten, da wurde nicht einmal aufs iLvl geschaut, ob du irgendwo mitgenommen wurdest, jetzt ist es der Rio-Wert + Verderbnis. Und (Range) DDs ohne Infinity Stars stinken meistens ab. Außerhalb der Gilde zumindest.
2 Dinge, die dagegen wahrscheinlich sprechen - 1) auch Leute die "Raids und M+ spielen", sollen aus niedrigeren Inhalten "Nutzen" ziehen können und die somit nicht "umsonst" machen oder sich nicht ausschließlich "aus Nettigkeit"dazu bereit erklären, mit ihren "Spielfreunden" auf dort hin zu gehen und 2) "Softnerf" höherer Spielinhalte - davor hat man halt statt alle 10 Wochen, alle 4 Wochen generft und auch darüber wurde sich beschwert.
Mit der Begründung gehe ich nicht konform. Ruf, Artefaktmacht, Gold bekommen sie auch da - für Items gehen sie M+ oder raiden. Keine Aktivität ist komplett nutzlos.
Du hast so Recht Andi - sowas von Recht.
Ich weiss die meisten werden es sich nichtmal interesse halber anschauen aber guckt doch mal was Final Fantasy 14 vor 1 Woche mit ihrem neuen Patch rausgebracht haben.Das ist WAHNSINN!!!Und nein damit will ich nicht das Spiel über den Klee loben den es hat auch genug Probleme.Aber was da an Inhalten reinkommt ist nicht normal(im guten Sinne)Das vermisse ich auch an Blizzard so ein bisschen.
Weil genau das wiederum eine andere Gruppe von Spielern auf den Plan ruft, mit: "Es gibt viel zu wenig zu tun!". In einen MMORPG sollte man aber eigentlich nie "richtig" fertig sein - alleine schon, weil ein MMO auch immer ausreichend Mitspieler bedarf, die denselben Inhalt spielen - und wenn doch, dann kurz bevor neuer Inhalt bereit gestellt werden kann. Und das gilt auch für die, die bloß einen Charakter spielen.
M+ ist ein spassiges System aber dadurch das man dort immer neue Items bekommt wird es auch nie mit der Itemspirale und dem RNG aufhören.Am besten sie machen aus M+ nur noch ein Transmog und Sammel event.
Weiss nicht warum man sich da so arg genötigt sieht noch mehr zu wollen. +/- 30min die Woche langen wenn man nicht immer alles sofort haben möchte.
Einzig was ich wirklich mies find ist die Unübersichtlichkeit der Items/Effekte bei WF/TF wusste man zumindest das höheres Ilvl oft auch das bessere Item ist solang die Stat-Prio berücksichtigt wird.
Jetzt ists eher traurig nen WQ 415er Ring zu kriegen mit nem BiS Effekt der aber Dir nicht bringt so..
Ok um nen Startgear zu haben versteh ich ja noch mal ne kurze Zeit zu "grinden". Aber es gibt weiterhin keinen Grund das langfristig machen zu müssen. die Raids schafft man auch ohne BiS mit perfekter Corruption, Skill vorrausgesetzt zumindest Encounter sauber zu spielen.
Wenn in der Gilde einer fragt für nen Freihafen +16 etc und ich weiss da droppt nen geiles Teil vllt, geh ich gern mit aber deswegen muss ich doch nicht 50x da rein bis er endlich mit passender Verderbnis kommt..
Wieso ist es Unsinn, du bestätigst es doch? Ich habe Muhkuh so verstanden: bis zum nächsten Patch/Addon habe ich kaum die Chance (ohne Grind) mein BiS Gear zu vervollständigen. Dann geht es wieder los. Man ist nie fertig, es endet nie.
Es gibt nichts beständiges in WoW ausser Pets und Mounts. Und alles dreht sich nur ums Gear. Nicht um einen erweiterten Talentbaum der bestehen bleibt (also kein HoA Baum bzw. Umhang Baum) Sondern etwas, was zum Char gehört. Zur Klasse. Keine Items die ich evtl. für ein Housingsystem farmen kann. Kein Gear was ich bestimmt farmen kann. Ich habe heute drei mal hosen bekommen. In der Kiste ne 470 iger Verderbnis Hose mit einem NAHKAMPF EFFEKT beim Fernkämpfer. DAnköö. In den anderne Kisten waren auch hosen. Natürlich schlechtere. Letzte Woche habe ich 4 Armschienen bekommen. TEilweise vom Itemlevel besser, doch was ist das.. leider sind die 20 Stufen geringeren Armschienen einfach besser wegen Verderbnis.
Und zum Addonübergang. Ich finde schon, dass nach jedem Addon on das Ganze endet. Es ist kein durchgehendes System, es ist immer wieder was Neues. Also endet das alte und man muss sich wieder in ein neues System einfügen.
Das haben sie glaube ich, mal auf einem Q&A beantwortet - es ist eine Designphilosophie, dass jedes Addon "anders" ist und es jedes Addon "etwas Neues" gibt, damit sich jedes Addon auch ein wenig wie ein "Neustart" anfühlt, bei dem man frisch ans Werk gehen kann und "Lücken", die man über 2+ Jahre angesammelt hat, überwunden werden können und dass sie wüssten, dass auch den gegenteiligen Ansatz gäbe aber vor langer langer Zeit entschieden wurde, dass dieses "alle 2 Jahre sind wir ab sofort wieder alle gleich" das ist, was "WoW sein soll, auch wenn das bedeutet, dass am Ende eines Addons manch einer etwas an Motivation verliert, weil er in "Kürze" wieder wie alle anderen ist, die nicht so viel investiert hat, das aber für Blizzard "weniger schwer wiegt", als die Motivation zu verlieren, weil man die anderen immer weiter davonziehen sieht.
Versteh den aufriss um eine Mechanik nicht die vllt noch 6 monate da ist und von Anfang an als Experiment deklariert wurde seitens blizzard.
Mehr Zufallselemente sind übrigens auch nicht = mehr rng
Wenn sie ein System dauerhaft im Austausch mit der Community weiterentwickeln würden, dann sähe das ganze komplett anders aus. Ich wage aber auch zu bezweifeln, dass man Spieler mit den ganzen Zufallselementen länger bindet, denn zumindest bis HC kommt es meist eher auf das saubere Spielen an, Gear reicht auch ohne Verderbnis. Dafür müsste man aber unteranderem die Lootstruktur im M+ ändern, denn da liegt der Grundstein für zu viel Loot.
RPG hat etwas mit Charakterentwicklung zutun. Nichts mit Lootshooter. So positiv wie der Einfluss der Entwickler bzgl. M+ war, die von Diablo rüber gekommen sind, so negativ war er bzgl. Lootsystem.
Etwa wie Warforged/Titanforged, das ja unbedingt weg musste?
Hat man 6 Jahre lang immer wieder gemacht und dran rumgebaut und das hat nur noch mehr Kritik verursacht. Da würdest du doch sicher weiter gerne dran rumbauen, statt was Neues zu versuchen...
Deshalb schrieb ich Aber ja .. weiss ich mit dem Vendor. Vielleicht gelingt ihnen ja noch was besseres. Aber momentan ist es einfach zu unübersichtlich. und nervig das 415 verderbte Items besser sind als Items über 20 Stufen höher und mehr.
Man hätte auch WF/TF mit Marke geschehen lassen können, die man sich erarbeiten muss (zB. als zufälliger Gegenstand in Paragon-, PVP- oder M+ Kisten). Dann unterschiedliche Marken für unterschiedliche iLvl-Bereiche usw.
Mein Problem für das Verderbnissystem ist, dass ich nicht gezielt nach Verderbniseffekten streben kann. Und letztlich werden optimalerweise für Single-Target und Multi-Target unterschiedliche "Sets" benötigt. Und auch ohne RNG wäre es meiner Meinung nach möglich, bis Ende des Jahres damit beschäftigt zu sein.
Hat es das tatsächlich - und damit meine ich nicht, "für Spielergruppe X", noch nicht mal "für die Community" als ganzes, zum tatsächlichen "funktionieren" gibt es ja noch andere "Beteiligte", für die das auch "funktionieren" muss bzw. auch "Zielsetzungen", die es erfüllen muss? Warum hat man es dann nach einiger Zeit gänzlich entfernt, nicht nur verbessert sondern wirklich völlig gekippt? Warum dann nicht mal so viel später ein anderes System implementiert?
a) Spieler gab, die von der grossen Anzahl marken genervt waren oder überfordert(Warum auch immer jeder Raidpatch seine eigenen Punkte haben musste, aber ok
b) Weil sie aus emotionaler Sicht es falsch fanden, einen Händler zu haben. Emotional ist nicht das richtige Wort, aber ein besseres fällt mir grad nicht ein. Jedenfalls haben sie keinen effektiven Grund genannt sondenr es gefiel ihnen halt nicht ...
Ich persönlich hätte gar kein Problem gehabt mit dem WF System, wenn es denn einfach sich mal im Rahmen gehalten hätte. +5 oder +10(MAX) und nicht +40 oder +50 ilvl. Sowas ist meiner Meinung nach einfach total dämlich und hat sehr viel zerstört.
Ich mag ein System, bei dem man das Gefühl hat, man könnte wirklich etwas beeinflussen. z.B. noch vor TF Proccluck, gab es doch mal ein System in MoP glaub ich, mit dem man für 500 Tapferkeitspunkte oder so sein Gear +5 aufwerten konnte. Das fand ich toll. Es gab einen langsamen anstieg und er war berechenbar. Man wusste, dass man immer besser wird mit der Zeit und man hatte einen Grund die Punkte zu farmen. Warum mussten sie es nur völlig übertreiben?
Das Problem kommt doch nicht daher, dass es entsprechende Zufallsmechaniken gibt, sondern eher von dem völlig übertriebenen Minmaxing-Anspruch vieler Spieler, dass alles unter dem absoluten theoretisch erreichbaren Maximum komplett indiskutabel ist (was faktisch nunmal kompletter Unsinn ist) und man daher angeblich gezwungen würde den Content bis zum Erbrechen abzufarmen, bis man das theoretisch maximal mögliche rausgeholt hat.
Die viel interessantere Frage wäre doch eher: In welchem Ausmaß ist man denn effektiv darauf angewiesen seinen exakten Wunschloot zu haben? Gut, das Verderbnissystem hat es sicherlich etwas übertrieben - die Balancingprobleme sind ja hinlänglich bekannt. Aber bei dem ursprünglichen Titanforged/Warforged System konnte ich die Kritik nicht wirklich nachvollziehen.
Oder gab es wirklich handfeste rechnerisch belegbare Fälle, wo Mythic Boss X nicht legbar ist, wenn du nicht von all deinen Items die optimale Titanforged-Variante hast?
Man kann ja Effekte einbauen, aber dann so ähnlich wie bei den Klassensets. Die sie übrigens mit dem aktuellen System kopieren, nur halt in Schlecht.